第330章 遊戲製作

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  如果出現了這些問題。

  那麼會導致遊戲的可玩性急速降低。

  還會產生玩家的反感。

  為了防止這樣的問題出現。

  旁白的台詞設計,一定要到位。

  《史丹利的寓言》的台詞就設計得非常不錯。

  可說是真正的與玩家進行交流。

  而且有Q寶的存在。

  讓Q寶與玩家直接進行互動。

  台詞方面的問題。

  方元並不需要擔心這些。

  反而還要去思考,怎麼限制Q寶的談話內容,和行動。

  方元可記得之前對Q寶玩《植物大戰殭屍》進行對戰的時候。

  Q寶可以偷偷的在後台修改了遊戲的數據。

  自己也是玩了一段時間後,才慢慢發現的這個問題。

  可以說,方元是唯一能限制Q寶的人。

  Q寶在自己有面前,並不會胡來。

  但對於玩家就不一樣的。

  而這個遊戲的原本設定就是。

  玩家過分違背『旁白』,甚至想**『旁白』,可能會重新啟動遊戲,甚至直接關閉遊戲,不讓你繼續玩下去。

  方元也不能確定,如果真的是Q寶在主導這個遊戲。

  Q寶會不會胡來。

  想盡輸入法的來虐待玩家。

  因為這本來就是遊戲設定之一。

  而這個遊戲一定要對Q寶進行限制。

  讓Q寶明白,什麼事情可以做,什麼事情不可以做。

  除此之外,做為「旁白主導」第一人稱冒險遊戲。

  如何讓這個遊戲更有意義。

  方元也要進行考慮。

  遊戲的場景,支線、彩蛋都是一個不小的考驗。

  怎麼在原由的基礎上,添加一些新的內容或製作一些新的彩蛋。

  並不會對原遊戲進行破壞,這也是一個難點。

  而且「旁白主導」第一人稱冒險遊戲,只有一個結局。

  那這個遊戲也是太無趣了一點。

  玩家玩過一次之後,很難有再玩一遍的樂趣。

  甚至看到別的遊戲主播、或者朋友玩通關之後。

  自己對這個遊戲的興趣,也會瞬間失去玩一遍的興趣。

  而結局的多樣性。

  便可以讓玩家去嘗試不同的玩法。

  因為每一個人的選擇是不一樣的。

  你的玩法不同,結局也會不一樣。

  所以會有人看到別人玩過這遊戲後,你還會去嘗試一下。

  就是想看看自己的結局是什麼。

  每一種玩法,都會出現不同的結局。

  也會給你帶來不一樣的感悟。

  ....

  而《史丹利的寓言》這個遊戲的核心,並不是讓玩家開開心心的玩遊戲。

  也不是與旁白君鬥智鬥勇,小心謹慎的防止自己被旁白給洗腦了,自做聰明的做出各種選擇。

  至於去**旁白君,那更是不建議。

  你過分的違背旁白君,他會生氣的。

  甚至直接關閉遊戲。

  方元前世玩遊戲的時候。

  喜歡先查看遊戲的攻略、玩法。

  做一個詳細的了解。

  但也是因為了解到遊戲的玩法後,造成了一種困境。

  就如同一個長著鬍子的人。

  他不會去留意自己睡覺的時候,鬍子是放在被子裡面,還是被子外面。

  直到有一天一個熊孩子好奇的問道,

  「老爺爺,請問你睡覺的時候,鬍子是放在被子裡面,還是被子外面。」

  老人也回答不出。

  睡覺的時候,也在思考。

  這鬍子是放在被子裡面,還是被子外面呢?

  這一晚,老人失眠了。

  所以方元在玩這個遊戲的時候。

  也陷入了懷疑。

  如果自己沒有看攻略,也沒有去看其他玩家的玩法。

  那麼自己會聽從旁白的提示,還是選擇不聽從旁白的提示呢?

  在聽從與不聽從做選擇的時候。

  是否有受到查看攻略的影響呢。

  方元最後玩出過好幾個種不同的結局。

  在嘗試過不同的結局,又思考許久之後。

  方元明白了過來。

  這個遊戲也是想讓玩家別玩這款遊戲。

  不管你怎樣玩,你認為你**了旁白君。

  或者你認為自己完到了最美好的結局。

  其實你根本不是在玩遊戲。

  而是被這個遊戲玩了。

  你在玩遊戲的時候。

  遊戲又何嘗不是在玩你呢。

  停下手中的遊戲,出去走走。

  回到現實的生活當中去,那才是你應該做的事情。

  雖然遊戲傳遞了這樣的一個觀念。

  但方元可以選擇不接受。

  玩家也可以選擇不接受。

  ....

  ....

  確定了這些想法之後,

  方元在自己的腦海當中,將《史丹利的寓言》從頭到尾重新理順了一遍。

  一點點的將這款遊戲進行復原。

  將遊戲裡面各種場景都詳細的寫了出來。

  也在其中加入了一些新的想法。

  以方元現在公司的實力,

  這一款遊戲,只說製作方面的話並不困難。

  方元將相關的資料寫出來之後。

  便交給了江新雨,讓江新雨進行安排人員。

  不過遊戲的想法,並不是一瞬間冒了出來,像泉水一樣源源不斷。

  而是一點一滴的積累。

  遊戲在製作的同時。

  方元又時候又會想到一個點子或者一個彩蛋、創意。

  就會讓他們加進去。

  而員工如果有新的想法,也可以嘗試加入進去。

  遊戲的核心內容是不能更改的。

  遊戲設計這個東西是不能隨意修改的。

  第個人都是自己的想法。

  也沒有絕對的對與錯。

  但是你一言我一言。

  什麼東西都加進去。

  就遊戲就成了一個四不像。

  所以每一個員工都可以提出建議。

  但方元會做最後的把關,決定添加的內容,是否合適。

  雖然最後不一定會採用。

  而方元給出的製作時間也非常的寬鬆,在七月之前製作出來就行了。

  讓負責的人員可以慢慢的進行嘗試。

  但可以讓更多的人參與進來。

  還可以體驗到製作遊戲時候的樂趣。

  或許這些遊戲點子和遊戲的想法,在這個遊戲上無法使用。

  但在其他的遊戲上,可能就非常的適合。

  自然可以加入到新的遊戲當中,成為遊戲的加分項。

  這些想法與創意,都會一點點的積累起來。

  成為公司一個非常重要的財富。

  就比如在MOBA類型的遊戲當中。

  有許多成功的英雄。

  一上線,就獲得了大量玩家的喜歡。

  還有一些獨特的支持機制,都會讓玩家感新奇。

  但這些英雄的製作,並不是設計師一拍腦門就想了出來。

  這些英雄除了借鑑(抄)之外。

  還有平時的一些想法與創意。

  甚至是一些被放棄的方案,也有一天會重新回到設計師的眼中。

  認為這是一個不錯的點子。

  此時後浪公司裡面。

  正在做著最原始的積累。

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