第476章 一閃

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  《鬼武者》起源於一款名為《SengokuBiohazard》的遊戲,翻譯過來就是《戰國生化危機》。

  《生化危機》已經製作出來了。

  接下來製作這款遊戲也算是合理銜接。

  雖然《鬼武者》是一款新世紀初的遊戲作品。

  就算近年來推出了重置版。

  但以現在的畫質眼光來看,就算是重置版也一樣辣眼睛,看上去就接受不了。

  《鬼武者》有好幾代不同的遊戲作品。

  對不同的玩家而言,喜歡的版本都不一樣。

  這個遊戲還有一個非常出彩的點子,就是使用明星的人物形象做了遊戲主角。

  這一個舉動無疑還是很正確的。

  誰也不會喜歡自己玩的遊戲主角又矮又丑,哪怕別人的角色很醜,有些玩家一樣接受不了,會舉報的這位玩家捏臉過丑。

  冒險島二最先開始測試的時候,就有一位玩家因為捏臉過丑,其他的玩家接受不了這種畫風,紛紛舉報,最後官方也強行介入,成為了此遊戲第一個被永久封號的人。

  鬼武者一代與三代作品。

  都邀請了當時號稱亞洲帥的金誠武做為遊戲主角。

  除此之外,鬼武者三代還邀請了傑克·布朗,就是演《這個手剎不太靈》的男主角。

  動作更是請國際知名動作明星甄/子丹擔任武術設計和動作捕捉。

  所以,拋開遊戲畫質來說。

  這個遊戲本身還是很出眾的,有許多值得稱讚的地方。

  鬼武者中就有一個非常經典的招式。

  這攻擊方式被玩家們稱呼『一閃』。

  這招式不但帥氣,還非常的秀。

  真男人從不回頭看,使用了這個招式也是一樣。

  不用再回頭確認是否將小怪將其擊殺。

  將『一閃』使用出來,對雜兵那就是手起刀落,一擊秒殺,動作程度華麗無比。

  這個動作帥氣無比。

  只不過想要用出一閃這個招式,卻非常的困難。

  難就難在對時機的把握。

  「一閃」的出現條件是「敵人攻擊的特定時機」,但是我們通俗就理解為「敵人即將攻擊到你之前的一瞬,發起攻擊。」

  聽起來似乎很簡單。

  就是在敵人即將攻擊到你的時候,發動反擊。

  但想要做出來卻無比困難。

  將這種出招機制加入遊戲當中,會玩的玩家,就強得離譜,不會玩的玩家,就菜得摳腳。

  這個時機的抓取不是幾秒鐘的反應時間。

  而是只有幾幀的空隙做出反應。

  按攻擊鍵按快了還好。

  說不定有機率打斷敵人的攻擊,自己也不會承受傷害。

  如果慢了一步,沒有反應過來。

  技能沒用出來不說,還平白受了敵人一刀,如果是BOSS的一刀,估計屏幕就提醒你,少俠請重新再來。

  而這種就被稱呼為真一閃。

  意思就是,真男人才能使用出來的一閃,簡稱真一閃。

  有真就有假,被敵人的攻擊擊中,打斷自己正在釋放的技能都叫做假一閃。

  當然,這只是一個玩笑話。

  一閃還是有許多的分類。

  比如在敵人即將攻擊到你之前的一瞬間,你按下攻擊鍵,發起反擊,這是真一閃。

  除此之外,還有彈一閃。

  就是使用防禦技能,防禦住敵人的攻擊,並立刻展開反擊。

  這個就叫做彈一閃。

  在其他的一些遊戲當中,都有類型的招式。

  也沒有完全統一的說法。

  也可以說防禦反擊,也可以說格擋反擊,但差不多都是一個意思。

  不過,方元還是覺得叫格擋反擊會好一點。

  格擋的意思就是,利用武器或其他工具阻擋敵人的攻擊,使自身不受傷害或減少傷害的行為。

  然後再展開反擊。

  也不要認為格擋反擊簡單。

  只要一直按下格擋類技能,靜候小兵向自己攻擊。

  見攻擊命中後,迅速按下攻擊鍵反擊就行了。

  然而事情真不是這樣。

  鬼武者還好,防禦格擋類的技能沒有冷卻時間。

  其他的一些遊戲格擋都是有冷卻的。

  就得是類似於鬼武者的一類的遊戲。

  格擋或者說招架,都只有一兩秒的持續時間。

  使用格擋會且個起手動作,俗稱技能前搖。

  技能前搖,抬手動作是沒有辦法取消的。

  如果將這動作取消,在大多數的情況下,此攻擊無效,這個技能也施放不出來。

  按MOBA類型的遊戲來說。

  比如射手發起普通攻擊的時候,就會有一個明顯的抬手動作。

  如果這個時間你走位或者使用技能,將這個抬手動作取消了,那這一發普通攻擊,就是沒有釋放出來。

  使用了技能或者普通攻擊後,會有一個明顯的收手動作,也就是技能後搖。

  技能後搖的時間也非常長,有一個明顯的真實期。

  不過後搖與前搖不同,後搖是可以通過一些技能、走位取消的。

  這也是許多高玩進階的地方,在普通攻擊當中穿插技能,在普通攻擊中點地板走位,在釋放一個技能後,通過一些特定的方法,取消技能的後搖,以更快的時間釋放更多的技能,打出最高的傷害。

  格擋反擊也有前搖與後搖。

  沒有把握好時機,等候玩家的也是身中敵人一刀,被打得倒地不起,然後就是少俠請重新來過。

  除了《鬼武者》之外,還有不少的遊戲都有格擋反擊的類似設定。

  比如非常經典的街機遊戲《三國戰紀》。

  在防禦住敵人攻擊的時間,立刻按下攻擊鍵,便可以進行格擋反擊。

  許多的遊戲都有這一個設定,這個設定是非常的出彩。

  可以給玩家帶來更多的操作空間。

  普通玩家可以選擇通過全關,高手可以玩超高難度,使用這些遊戲技巧通關。

  製作了這一款遊戲,讓公司的相關人員有一定的設計基礎,之後就可以再推出《鬼泣》《只狼》這種遊戲作品。

  就如同英特爾擠牙膏一樣,又或者說玩家更換遊戲設備一下。

  不需要太好,只需要比上一次的好,玩家就會接受。

  當然,方元的意思並不是說《鬼武者》不夠優秀,而是事物的發展終究有一個過程。

  《鬼武者》是新世紀初的遊戲作品,其中有許多足夠優秀的地方。

  方元製作《鬼武者》的原因。

  也是因為這部作品擁有引導後續動作遊戲的原因。

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