第199章 優勢

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  從數量來看,「梓」的投稿作品是最多的。

  畢竟「青澤」的人氣擺在這。

  但是,大概是被「青澤」的cos照片養刁了胃口,「梓」的投稿的平均得票數又差不多是最低的。

  即便如此,柚子的這幅作品目前還是穩居第一。

  竹猗又瀏覽了一下別的投稿作品。

  本次徵稿的共有10張不同的卡圖,都是明確指定是某一個曾在《魔女之夜》系列中登場過的角色的卡圖,即所謂的「僕從卡」。

  【都很不錯嘛。】

  以一個玩家的眼光,這些排在前列的投稿作品作為遊戲原畫應該是非常合格的。

  不過,本次活動聲勢這麼大,自然而然又引發了網友們對於《魔女之夜OL》的期待。

  只是一次理論上來說應當是粉絲向的徵稿活動,算上各個獎項都有兩百萬了,那麼其遊戲本體的研發又會有多大的開銷呢?

  「清水高中遊戲製作社」是一個高中生社團,這點粉絲們還是沒那麼健忘的。

  前作的《魔女之夜》已經證明了她們的實力,作為一款同人遊戲內容上可能不夠豐富,但用這麼多內容卻是給人帶來了非常好的遊戲體驗。

  可是,《魔女之夜》畢竟只是個小成本的獨立遊戲。

  從目前放出的消息來看,《魔女之夜OL》雖然也是一款2D卡牌對戰遊戲,性質上可能和《魔女之夜》差的不是很多。

  可作為一款支持網絡對戰的遊戲,《魔女之夜》里利用爽快感極強的combo作為賣點的設定顯然就行不通了——如此一來總會有一方玩家毫無遊戲體驗可言。

  「《魔女之夜》的策劃好像就是小天使吧。」

  正當網友們討論之際,忽然有人出來提了這麼一回事。

  「不是好像,就是。」

  「???」

  《魔女之夜》的鳴謝名單里可清清楚楚的寫著呢,雖然一般的玩家都不會關注這種無關緊要的信息,但這麼多人玩過《魔女之夜》總會有一小部分人注意到了。

  「策劃?包括遊戲的具體玩法和關卡設計嘛?」

  「只有一個『策劃』的話,理論上來說是這樣的。」

  「哇靠!這個有點厲害了吧!」

  有人說,「青澤」的編程能力多麼多麼優秀。

  但粉絲們對此毫無感覺,反正《魔女之夜》這個體量的遊戲哪怕是七八年前的電腦運行起來也不可能會卡,裡面的代碼寫得好不好對於玩家來說根本感受不到。

  但是,《魔女之夜》非常好玩!

  這點大家都認同。

  並且是遊戲性上的好玩,和畫面、音樂等等之類的額外因素毫無關係。

  那就意味著,根據大家淺薄的對於「製作遊戲」的認知,這應當全部歸功於「策劃」?

  「《魔女之夜OL》肯定也會很好玩!」

  於是乎,便有人一口咬定。

  根據《魔女之夜OL》可能的預算,不難想到這款遊戲肯定不是一個僅數人的高中社團能做得出來的,事實上「清水高中遊戲製作社」的官博娘也曾透露過美術、音樂等等會請專業的外包。

  這很合理,粉絲們也都能接受。

  但是,「策劃」顯然不可能外包出去。

  按理說外包的策劃也不可能策劃出比《魔女之夜》更優秀的遊戲。

  也就是說,「青澤」很有可能還會作為《魔女之夜OL》的遊戲策劃!

  「誰敢反對小天使,我就kao爆他的狗頭!」

  至少,這個尚未完工的遊戲的話題性是足夠了,之後究竟會不會爆紅還得再看遊戲做出來以後的實際品質。

  ……

  遊戲性上,《魔女之夜OL》相比此世界現有的卡牌遊戲肯定有不少創新。

  這麼點才華竹猗還是有的。

  不過,他自認為最大的賣點也不在這。

  因為他們是高中生社團,某種程度上相比商業公司是有一定優勢的。

  不需要一切以盈利為目的。

  但也不得不說,辛苦勞動製作出一款遊戲以此牟利並不可恥,商業遊戲公司給自家旗下的遊戲定下怎樣的收費制度都不過分——每個創作者(包括公司)對於自己的作品都有百分之百的支配權,消費者會用實際行動來斷定它值不值這個價格。

  不是不賺錢,而是可以不需要這麼賺錢。

  有比較大的讓利的空間,也就能設計出比較不一樣的新奇的東西。

  比方說,網絡卡牌遊戲大多以「開包」作為盈利點,並且與傳統桌面集換式卡牌遊戲不一樣的是基本都不支持卡牌交易。

  如果玩家抽出重複的卡牌呢?

  那就只能把它分解成「素材」,不管「素材」被稱之為什麼,反正其用處大抵都是可以合成別的卡牌,只不過相比分解得到的量可就要折損太多了。

  如此一來,「集換式」其實就名不副實了。

  只能「集」,不能「換」。

  很顯然,這樣可以更大程度地榨乾玩家們的錢包。

  不過,現在所有卡牌遊戲都這麼做,玩家們也都習慣了這種模式。

  之前竹猗針對於這點有仔細考慮過。

  當然《魔女之夜OL》也可以沿用目前的這種方式,已經習慣的玩家們甚至都不會覺得絲毫奇怪。

  但是……這樣一來不就完全失去了「集換」的樂趣了嘛。

  於是乎,竹猗採用了一個技術上更麻煩的方式。

  每一張玩家持有的卡牌都有一個獨立的數字ID,玩家們可以在遊戲內的市場隨意地交易自己的卡牌。

  哦,對了。

  之所以給每一張卡添加上一個數字ID,是因為竹猗還順便設計了「簽名」和「鑲嵌」之類的功能。

  玩家可以給一張卡片上寫下一段文本作為「簽名」,將其作為禮物贈送或以其他方式轉交也會保留這個「簽名」。

  「鑲嵌」則根據寶石的不同可以讓卡牌在登場的時候附加特定的光影特效,又或是單純用於記錄其「登場次數」之類的普通寶石。

  此外,卡牌的罕見程度也會有區分,等級劃分是很普通的「N、R、SR和SSR」。

  以上都是「遊戲性」以外的功能,從「氪金」的角度來講竹猗自認為應當算是比較良心。

  卡牌的罕見程度與其強弱無關,至少他在設計的時候是沒考慮這一因素,不過由於SR的卡牌從卡面上會有一定的區分度,因此並不是每一張卡都具有SR以上的罕見度——一般是長得好看的才有。

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