第199章 優勢
從數量來看,「梓」的投稿作品是最多的。
畢竟「青澤」的人氣擺在這。
但是,大概是被「青澤」的cos照片養刁了胃口,「梓」的投稿的平均得票數又差不多是最低的。
即便如此,柚子的這幅作品目前還是穩居第一。
竹猗又瀏覽了一下別的投稿作品。
本次徵稿的共有10張不同的卡圖,都是明確指定是某一個曾在《魔女之夜》系列中登場過的角色的卡圖,即所謂的「僕從卡」。
【都很不錯嘛。】
以一個玩家的眼光,這些排在前列的投稿作品作為遊戲原畫應該是非常合格的。
不過,本次活動聲勢這麼大,自然而然又引發了網友們對於《魔女之夜OL》的期待。
只是一次理論上來說應當是粉絲向的徵稿活動,算上各個獎項都有兩百萬了,那麼其遊戲本體的研發又會有多大的開銷呢?
「清水高中遊戲製作社」是一個高中生社團,這點粉絲們還是沒那麼健忘的。
前作的《魔女之夜》已經證明了她們的實力,作為一款同人遊戲內容上可能不夠豐富,但用這麼多內容卻是給人帶來了非常好的遊戲體驗。
可是,《魔女之夜》畢竟只是個小成本的獨立遊戲。
從目前放出的消息來看,《魔女之夜OL》雖然也是一款2D卡牌對戰遊戲,性質上可能和《魔女之夜》差的不是很多。
可作為一款支持網絡對戰的遊戲,《魔女之夜》里利用爽快感極強的combo作為賣點的設定顯然就行不通了——如此一來總會有一方玩家毫無遊戲體驗可言。
「《魔女之夜》的策劃好像就是小天使吧。」
正當網友們討論之際,忽然有人出來提了這麼一回事。
「不是好像,就是。」
「???」
《魔女之夜》的鳴謝名單里可清清楚楚的寫著呢,雖然一般的玩家都不會關注這種無關緊要的信息,但這麼多人玩過《魔女之夜》總會有一小部分人注意到了。
「策劃?包括遊戲的具體玩法和關卡設計嘛?」
「只有一個『策劃』的話,理論上來說是這樣的。」
「哇靠!這個有點厲害了吧!」
有人說,「青澤」的編程能力多麼多麼優秀。
但粉絲們對此毫無感覺,反正《魔女之夜》這個體量的遊戲哪怕是七八年前的電腦運行起來也不可能會卡,裡面的代碼寫得好不好對於玩家來說根本感受不到。
但是,《魔女之夜》非常好玩!
這點大家都認同。
並且是遊戲性上的好玩,和畫面、音樂等等之類的額外因素毫無關係。
那就意味著,根據大家淺薄的對於「製作遊戲」的認知,這應當全部歸功於「策劃」?
「《魔女之夜OL》肯定也會很好玩!」
於是乎,便有人一口咬定。
根據《魔女之夜OL》可能的預算,不難想到這款遊戲肯定不是一個僅數人的高中社團能做得出來的,事實上「清水高中遊戲製作社」的官博娘也曾透露過美術、音樂等等會請專業的外包。
這很合理,粉絲們也都能接受。
但是,「策劃」顯然不可能外包出去。
按理說外包的策劃也不可能策劃出比《魔女之夜》更優秀的遊戲。
也就是說,「青澤」很有可能還會作為《魔女之夜OL》的遊戲策劃!
「誰敢反對小天使,我就kao爆他的狗頭!」
至少,這個尚未完工的遊戲的話題性是足夠了,之後究竟會不會爆紅還得再看遊戲做出來以後的實際品質。
……
遊戲性上,《魔女之夜OL》相比此世界現有的卡牌遊戲肯定有不少創新。
這麼點才華竹猗還是有的。
不過,他自認為最大的賣點也不在這。
因為他們是高中生社團,某種程度上相比商業公司是有一定優勢的。
不需要一切以盈利為目的。
但也不得不說,辛苦勞動製作出一款遊戲以此牟利並不可恥,商業遊戲公司給自家旗下的遊戲定下怎樣的收費制度都不過分——每個創作者(包括公司)對於自己的作品都有百分之百的支配權,消費者會用實際行動來斷定它值不值這個價格。
不是不賺錢,而是可以不需要這麼賺錢。
有比較大的讓利的空間,也就能設計出比較不一樣的新奇的東西。
比方說,網絡卡牌遊戲大多以「開包」作為盈利點,並且與傳統桌面集換式卡牌遊戲不一樣的是基本都不支持卡牌交易。
如果玩家抽出重複的卡牌呢?
那就只能把它分解成「素材」,不管「素材」被稱之為什麼,反正其用處大抵都是可以合成別的卡牌,只不過相比分解得到的量可就要折損太多了。
如此一來,「集換式」其實就名不副實了。
只能「集」,不能「換」。
很顯然,這樣可以更大程度地榨乾玩家們的錢包。
不過,現在所有卡牌遊戲都這麼做,玩家們也都習慣了這種模式。
之前竹猗針對於這點有仔細考慮過。
當然《魔女之夜OL》也可以沿用目前的這種方式,已經習慣的玩家們甚至都不會覺得絲毫奇怪。
但是……這樣一來不就完全失去了「集換」的樂趣了嘛。
於是乎,竹猗採用了一個技術上更麻煩的方式。
每一張玩家持有的卡牌都有一個獨立的數字ID,玩家們可以在遊戲內的市場隨意地交易自己的卡牌。
哦,對了。
之所以給每一張卡添加上一個數字ID,是因為竹猗還順便設計了「簽名」和「鑲嵌」之類的功能。
玩家可以給一張卡片上寫下一段文本作為「簽名」,將其作為禮物贈送或以其他方式轉交也會保留這個「簽名」。
「鑲嵌」則根據寶石的不同可以讓卡牌在登場的時候附加特定的光影特效,又或是單純用於記錄其「登場次數」之類的普通寶石。
此外,卡牌的罕見程度也會有區分,等級劃分是很普通的「N、R、SR和SSR」。
以上都是「遊戲性」以外的功能,從「氪金」的角度來講竹猗自認為應當算是比較良心。
卡牌的罕見程度與其強弱無關,至少他在設計的時候是沒考慮這一因素,不過由於SR的卡牌從卡面上會有一定的區分度,因此並不是每一張卡都具有SR以上的罕見度——一般是長得好看的才有。
畢竟「青澤」的人氣擺在這。
但是,大概是被「青澤」的cos照片養刁了胃口,「梓」的投稿的平均得票數又差不多是最低的。
即便如此,柚子的這幅作品目前還是穩居第一。
竹猗又瀏覽了一下別的投稿作品。
本次徵稿的共有10張不同的卡圖,都是明確指定是某一個曾在《魔女之夜》系列中登場過的角色的卡圖,即所謂的「僕從卡」。
【都很不錯嘛。】
以一個玩家的眼光,這些排在前列的投稿作品作為遊戲原畫應該是非常合格的。
不過,本次活動聲勢這麼大,自然而然又引發了網友們對於《魔女之夜OL》的期待。
只是一次理論上來說應當是粉絲向的徵稿活動,算上各個獎項都有兩百萬了,那麼其遊戲本體的研發又會有多大的開銷呢?
「清水高中遊戲製作社」是一個高中生社團,這點粉絲們還是沒那麼健忘的。
前作的《魔女之夜》已經證明了她們的實力,作為一款同人遊戲內容上可能不夠豐富,但用這麼多內容卻是給人帶來了非常好的遊戲體驗。
可是,《魔女之夜》畢竟只是個小成本的獨立遊戲。
從目前放出的消息來看,《魔女之夜OL》雖然也是一款2D卡牌對戰遊戲,性質上可能和《魔女之夜》差的不是很多。
可作為一款支持網絡對戰的遊戲,《魔女之夜》里利用爽快感極強的combo作為賣點的設定顯然就行不通了——如此一來總會有一方玩家毫無遊戲體驗可言。
「《魔女之夜》的策劃好像就是小天使吧。」
正當網友們討論之際,忽然有人出來提了這麼一回事。
「不是好像,就是。」
「???」
《魔女之夜》的鳴謝名單里可清清楚楚的寫著呢,雖然一般的玩家都不會關注這種無關緊要的信息,但這麼多人玩過《魔女之夜》總會有一小部分人注意到了。
「策劃?包括遊戲的具體玩法和關卡設計嘛?」
「只有一個『策劃』的話,理論上來說是這樣的。」
「哇靠!這個有點厲害了吧!」
有人說,「青澤」的編程能力多麼多麼優秀。
但粉絲們對此毫無感覺,反正《魔女之夜》這個體量的遊戲哪怕是七八年前的電腦運行起來也不可能會卡,裡面的代碼寫得好不好對於玩家來說根本感受不到。
但是,《魔女之夜》非常好玩!
這點大家都認同。
並且是遊戲性上的好玩,和畫面、音樂等等之類的額外因素毫無關係。
那就意味著,根據大家淺薄的對於「製作遊戲」的認知,這應當全部歸功於「策劃」?
「《魔女之夜OL》肯定也會很好玩!」
於是乎,便有人一口咬定。
根據《魔女之夜OL》可能的預算,不難想到這款遊戲肯定不是一個僅數人的高中社團能做得出來的,事實上「清水高中遊戲製作社」的官博娘也曾透露過美術、音樂等等會請專業的外包。
這很合理,粉絲們也都能接受。
但是,「策劃」顯然不可能外包出去。
按理說外包的策劃也不可能策劃出比《魔女之夜》更優秀的遊戲。
也就是說,「青澤」很有可能還會作為《魔女之夜OL》的遊戲策劃!
「誰敢反對小天使,我就kao爆他的狗頭!」
至少,這個尚未完工的遊戲的話題性是足夠了,之後究竟會不會爆紅還得再看遊戲做出來以後的實際品質。
……
遊戲性上,《魔女之夜OL》相比此世界現有的卡牌遊戲肯定有不少創新。
這麼點才華竹猗還是有的。
不過,他自認為最大的賣點也不在這。
因為他們是高中生社團,某種程度上相比商業公司是有一定優勢的。
不需要一切以盈利為目的。
但也不得不說,辛苦勞動製作出一款遊戲以此牟利並不可恥,商業遊戲公司給自家旗下的遊戲定下怎樣的收費制度都不過分——每個創作者(包括公司)對於自己的作品都有百分之百的支配權,消費者會用實際行動來斷定它值不值這個價格。
不是不賺錢,而是可以不需要這麼賺錢。
有比較大的讓利的空間,也就能設計出比較不一樣的新奇的東西。
比方說,網絡卡牌遊戲大多以「開包」作為盈利點,並且與傳統桌面集換式卡牌遊戲不一樣的是基本都不支持卡牌交易。
如果玩家抽出重複的卡牌呢?
那就只能把它分解成「素材」,不管「素材」被稱之為什麼,反正其用處大抵都是可以合成別的卡牌,只不過相比分解得到的量可就要折損太多了。
如此一來,「集換式」其實就名不副實了。
只能「集」,不能「換」。
很顯然,這樣可以更大程度地榨乾玩家們的錢包。
不過,現在所有卡牌遊戲都這麼做,玩家們也都習慣了這種模式。
之前竹猗針對於這點有仔細考慮過。
當然《魔女之夜OL》也可以沿用目前的這種方式,已經習慣的玩家們甚至都不會覺得絲毫奇怪。
但是……這樣一來不就完全失去了「集換」的樂趣了嘛。
於是乎,竹猗採用了一個技術上更麻煩的方式。
每一張玩家持有的卡牌都有一個獨立的數字ID,玩家們可以在遊戲內的市場隨意地交易自己的卡牌。
哦,對了。
之所以給每一張卡添加上一個數字ID,是因為竹猗還順便設計了「簽名」和「鑲嵌」之類的功能。
玩家可以給一張卡片上寫下一段文本作為「簽名」,將其作為禮物贈送或以其他方式轉交也會保留這個「簽名」。
「鑲嵌」則根據寶石的不同可以讓卡牌在登場的時候附加特定的光影特效,又或是單純用於記錄其「登場次數」之類的普通寶石。
此外,卡牌的罕見程度也會有區分,等級劃分是很普通的「N、R、SR和SSR」。
以上都是「遊戲性」以外的功能,從「氪金」的角度來講竹猗自認為應當算是比較良心。
卡牌的罕見程度與其強弱無關,至少他在設計的時候是沒考慮這一因素,不過由於SR的卡牌從卡面上會有一定的區分度,因此並不是每一張卡都具有SR以上的罕見度——一般是長得好看的才有。