第兩百六十四章 這都是經驗
因為ps3使用了新的架構,不兼容ps2遊戲。為了使得玩家能玩上ps2遊戲,sony在ps3中額外加裝了ps2模塊,使得最終價格極高,達到接近五百美元的價格。
而且因為使用了 ibm提供的cell處理器圖形處理能力差,中途請nvidia提供額外的gpu,嚴重延誤了上市日期和開發者的開發時機,當時2005年提供給開發者開發機時不帶gpu。
最終,因為價格高昂、首發遊戲效果差、發售比xbox晚一年,遭用戶排斥,口碑暴死,銷量慘不忍睹。
後期,sony對 ps3主機削減性能以求降成本,另外藍光光碟也在影音市場普及,越來越多的消費者購買ps3作為播放器,再加上後期發售的經典大作,ps3終於恢復元氣。
銷量最終鎖定在八千萬以上,只有ps2的一半。而同期任天堂 wii 銷量一個億,xbox 八千萬。
2013年11月15日,sony在北美發售ps4,次年在島國發售。
ps4主機的運算能力大約是ps3主機的十倍,獨占遊戲陣容龐大,目前,全球出貨量已經達到一點多億。
跟sony一樣,微軟其實最初也是抱著合作的心態來到遊戲主機市場,然而歷史總是驚人的相似,在屢次碰壁後,微軟也走上了自研遊戲機之路。
只不過是跟sony不一樣的方式。
微軟在通過windows軟體占領辦公室後,一直都覬覦著客廳場景。
最初,它也是想通過合作的方式來進入人們的客廳。但是,先是被奄奄一息的世嘉拒絕,而後被索尼打的半死的任天堂也硬氣地不想被收購。
最後找到索尼,只是希望對方自己的作業系統,竟然同樣被拒絕。
財大氣粗的微軟怎能受得了這樣的委屈?
一怒之下,決定推出自己的遊戲主機。
可是,面對著已經殺紅眼的索尼和任天堂,新手應該怎麼入局呢?
比爾蓋茨微微一笑,平靜地說了句:i am rich。
金錢堆出來的xbox。
想要擠入遊戲主機市場的微軟,面臨著諸多困難,然而,都被它「輕鬆」化解:
缺少人才?
先把世嘉的人都挖來再說。
缺少遊戲內容?
用支票砸暈遊戲公司。
三千萬美元收購了《光環》的製作商 bungie studios。
《光環》在xbox上的成功,讓大家知道了原來手柄玩fps遊戲也可以的。
什麼?
高性能配件堆出來的機器成本高?
老子虧本賣,一台虧它一百五十美金,硬賣到三百美元。
第一代xbox最終虧了五十億美金,差不多等於當時任天堂的市值。
在無止境地砸錢下,2001年11月15日,xbox一代終於在美聯邦正式發售,首發獲得了成功,每台主機賣出了差不多三套軟體,其實成熟的ps2平均一台賣十套軟體左右。
2002年2月2日,xbox在島國發售,但是卻是各種水土不服。
時至今日,xbox都無法打入島國市場。
2002年4月8日,微軟將xbox價格從三百美元降到兩百美元,這又是老子有錢的資格。
最終,xbox賣出約兩千四百萬台,雖然遠落後於 ps2 的一億台,但是卻勝過任天堂的gamecube,只賣了兩千一百萬台和世嘉dreamcast一千零六十萬台,成功贏得了第二的位置。
初代xbox,重新燃起了美聯邦的遊戲開發者的熱情,自此,歐美遊戲廠商開始崛起。
不得不提的是,xbox一代就有的 xboxlive 聯網功能,帶來了極好的用戶反饋,也是一代成功的一大因素。
初入遊戲主機市場就砸出第二位置的微軟乘勝追擊,2005年11月22日,在美聯邦市場推出了 xbox360,12月進入島國歐洲。
xbox360 首發時只包含十八款遊戲,直到2007年遊戲數量才大幅增長,引入了《光環3》、《質量效應》和《刺客信條》等經典遊戲,最終xbox 360可玩的遊戲接近一千兩百款。
另外,微軟還在 xbox360上推出了 xbox live arcade 服務,發行商可以通過這個服務在xbox上發行小製作遊戲,玩家可以直接在線購買並下載。
xla遊戲價格為五到二十美元,到2014年有接近七百款xla遊戲發行。
因為ps3本身的各種決策失誤,處理器選型等,xbox360 搶先 ps3 一年發售,價格還是三百美元,幾乎是後來的ps3的一半。
而當時的島國遊戲廠商被ps3的新開發架構折磨的不行,紛紛投靠先上市的 xbox360,甚至史克威爾也投到微軟懷抱。
而《忍者龍劍傳》、《死或生》之父板垣伴信更是拋棄ps3平台,只在xbox 360上開發遊戲。
儘管xbox360 最開始只支持hd dvd 格式,但是在遊戲主機發布一年之後推出了外置藍光光碟機。
在ps3缺席的情況下,xbox360 一年賣了一千萬台。
ps3上市後,高昂的價格,只有被吊打的份兒。
2009年6月,微軟追隨 wii 體感遊戲的腳步,推出體感外設kinect ,引起了又一波熱潮。
另外,xbox360上的成就系統,也讓內核玩家有了攀比的方式。
就在早期xbox360賣得順風順水之時,2006年,xbox360三紅事件爆發。
三紅燈警告:美聯邦及歐洲用戶稱之為rrod 「the red ring of death」,華國、寶港以及寶灣地區玩家稱之為三紅或死亡紅環,是指在xbox360發生異常情況時圍繞電源按鈕的四盞指示燈其中三盞閃爍紅燈,設備會無法啟動。
三紅問題出現的原因至今微軟沒有公布,人們猜測可能是設備過熱導致零部件斷路導致的。
據統計,早期的xbox360返修率高達百分之六十八。
為了解決用戶的三紅問題,微軟在維修和退換機上最終花費了十一億美元的天價。
最終改進版推出後,問題才徹底解決。
這一切,讓 ps3 有了喘息的機會。
2007年,索尼 sce 換帥,平井一夫上台,改良 ps3,大幅降價,同時引入了大量遊戲《神海》,《戰神》等,使得 ps3 打了個翻身仗。
最終,在第七代遊戲主機的競爭中,xbox360 與 ps3 打了個平手,各自銷售了八千萬台。
而萬萬沒想到的是,任天堂的wii,成為這一代遊戲主機的冠軍,銷售了一億台。
隨著xbox360的銷量再創新高,微軟的心態開始飄了,它想要學 ps3 教育用戶。
2013年,微軟推出 xboxone,除了遊戲外,它還有視頻播放、直播、tv盒子等功能。
多功能於一身當然沒問題,但是,xboxone 隨之推出的政策卻非常奇葩——一個遊戲只能綁一個設備玩耍,借別人遊戲無效。
定期聯網驗證,無網絡驗證不能玩遊戲。
kinect 強行綁定銷售,總價五百美元。
怎麼樣,是不是看到了當年ps3作死的身影?
這樣奇葩的政策已經推出自然惡評如潮,而ps4卻藉機反其道而行之——不強行綁定設備,遊戲隨便借,不要求聯網驗證,價格還是三百!
於是,ps再次碾壓 xbox,至今,ps4 賣了一億台,而 xboxone 只賣了六千萬,與後起之秀 switch 接近。
2020年就要過去,第九代遊戲機們已經開始嶄露頭角。
ps5 與 xbox seriesx 即將開始新的一輪競爭,而任天堂仍然熱衷於switch的銷售。
次世代遊戲機霸主最終花落誰家?
當然了,話說回來,畢竟新晨科技這也是踏入一個新的領域,但是踏入的新的領域是什麼樣子的,這個領域未來會是什麼樣子?
會有什麼樣的產品形態?
這個也不妨可以從當前領域的各種科幻作品中找找靈感。
話說最近又重現熱潮的vr領域,其實早在上個世紀30年代,作家stanley g.weinbaum就在其小說《皮格馬利翁的眼鏡》中,提到了這樣一種虛擬實境的眼鏡。當人們戴上它時,可以看到、聽到、聞到裡面的角色感受到的事物,有如真實的生活在其中一般。
也就是vr眼鏡的鼻祖小說《皮格馬利翁的眼鏡》。
當然,由於這部作品過於「史前」,所以對我們來說更多的是膜拜意義。
而能夠對現代的vr從業人員有一些指導意義的、能促進靈感迸發的作品也是有的。
小說《神經漫遊者》,威廉·吉布森於 1984年創作的《神經漫遊者》可謂是開創了「賽博朋克」這個流派,文中率先提出了「賽博空間」這個名詞兒,並且對它的形態進行了一系列描述,而本書也是後來者《黑客帝國》與《攻殼機動隊》的靈感來源。
《神經漫遊者》一書是第一本同時獲得「雨果獎」、「星雲獎」(nebula award)與「菲利普·狄克獎」三大科幻小說大獎的著作,此紀錄至今無人能破。
1984年完成的《神經漫遊者》,最大的成就就是預示了20世紀90年代的電腦網路世界……
同時也引發了「賽博朋克」文化——用一種迷戀高科技的目光來觀察世界,但是卻輕視用常規的方法來使用高科技。
這股浪潮從此日漸洶湧,大肆衝擊主流文化。
在閱讀這種「上古」時期的經典作品時,大家往往會覺得「這好像也沒啥牛比的啊」的錯覺。
其實大家要知道,這部小說是在 1984 年發表的。1984年什麼概念?
1983年,任天堂剛發布了紅白機,而計算機網絡也只有一個雛形。
1988年,internet 網際網路開始對外開放。
1991年,世界上第一個網站才出現。
而作者在1984年就已經想像在信息的虛擬空間中馳騁。
紐約時報的評論足以說明其超前性——
「這部小說問世十年後,我們才終於認識到它的重大意義。」——《紐約時報》
小說後來擴展成了三部曲,筆者目前還只讀了第一本《神經漫遊者》。
具體不劇透,大家還是自行鑑賞。
小說《雪崩》也是,它是天下第一刀客的傳奇。它是史上最酷滑板女郎的生活寫真。它是最牛電腦黑客的偉大冒險史。它是最兇悍殺手的宿命悲歌。它既是俠客小說,也是驚險小說,還是高科技小說。
最終,它是有著堅硬技術內核及超凡想像力的一流科幻小說。它展現的「超元域」對後來的計算機技術,尤其在遊戲領域產生了深遠影響。
嚴格地說,尼爾·史蒂芬森於 1992年出版的《雪崩》中對虛擬世界的描述並不是很多,但是本書卻是率先提出了超源域的概念。
相比於《神經漫遊者》的賽博空間,它對虛擬世界的描寫更加具象化,也提到了一些虛擬化社交的場景。也是屬於「上古」的預言小說。
還有《玩家一號》,《玩家一號》可以說是一部「正兒八經」地全篇幅描寫vr虛擬世界的小說。很顯然作者是一個遊戲文化迷,通篇包含高密度的八十年代遊戲文化梗。
除了炫遊戲文化技,作者對未來虛擬世界裡生活地描寫還是很腦洞大開的,關鍵是,很多都比較「靠譜」,讓很多從業者覺得,這特麼很快就能實現。
而史匹柏導演拍的《頭號玩家》電影,也是把文中很多場景具象化,讓人拍案稱奇。
當然電影情節跟原著有大量的不同之處,原著中很多對vr世界的有趣的描寫,電影中也沒有復刻出來,所以強烈建議 vr 從業者們,去讀一下小說原著。
還有一部電視劇《上載新生》,意思是在不遠的2033年,六家科技公司運營虛擬實境酒店,將死之人可以「上傳」其中安享後世。
緊巴巴過日子的諾拉蝸居紐約布魯克林,並擔任「豪麗禪·湖景」豪華數字身後的世界提供「天使」客服。洛杉磯浪蕩但小有所成的程式設計師內森突然遭遇自動駕駛車事故,傷勢嚴重命懸一線,富二代女友英格麗說服他永久上傳,進入諾拉供職的豪麗禪虛擬實境世界,本劇由此展開。
於2020年上映的《upload》是一部詼諧幽默的懸疑犯罪劇,雖說主角一開場就……
但是全劇中參雜著大量的「不正經」的搞笑情節。
劇中也有很多腦洞大開的對虛擬實境服務「落地」後的問題的描述,甚至連程式設計師看了都會點頭微笑。
比如,因為同一個場景的人數過多,導致畫面卡頓,再比如伺服器集群故障時,分配到每個人身上的渲染資源下降導致的模型面數下降。
雖然劇中的全意識掃描上傳技術,離實現還有的遠的離譜,但是,具體的vr世界的描繪,某些地方比《玩家一號》還要接地氣。
算是可以的。
而且因為使用了 ibm提供的cell處理器圖形處理能力差,中途請nvidia提供額外的gpu,嚴重延誤了上市日期和開發者的開發時機,當時2005年提供給開發者開發機時不帶gpu。
最終,因為價格高昂、首發遊戲效果差、發售比xbox晚一年,遭用戶排斥,口碑暴死,銷量慘不忍睹。
後期,sony對 ps3主機削減性能以求降成本,另外藍光光碟也在影音市場普及,越來越多的消費者購買ps3作為播放器,再加上後期發售的經典大作,ps3終於恢復元氣。
銷量最終鎖定在八千萬以上,只有ps2的一半。而同期任天堂 wii 銷量一個億,xbox 八千萬。
2013年11月15日,sony在北美發售ps4,次年在島國發售。
ps4主機的運算能力大約是ps3主機的十倍,獨占遊戲陣容龐大,目前,全球出貨量已經達到一點多億。
跟sony一樣,微軟其實最初也是抱著合作的心態來到遊戲主機市場,然而歷史總是驚人的相似,在屢次碰壁後,微軟也走上了自研遊戲機之路。
只不過是跟sony不一樣的方式。
微軟在通過windows軟體占領辦公室後,一直都覬覦著客廳場景。
最初,它也是想通過合作的方式來進入人們的客廳。但是,先是被奄奄一息的世嘉拒絕,而後被索尼打的半死的任天堂也硬氣地不想被收購。
最後找到索尼,只是希望對方自己的作業系統,竟然同樣被拒絕。
財大氣粗的微軟怎能受得了這樣的委屈?
一怒之下,決定推出自己的遊戲主機。
可是,面對著已經殺紅眼的索尼和任天堂,新手應該怎麼入局呢?
比爾蓋茨微微一笑,平靜地說了句:i am rich。
金錢堆出來的xbox。
想要擠入遊戲主機市場的微軟,面臨著諸多困難,然而,都被它「輕鬆」化解:
缺少人才?
先把世嘉的人都挖來再說。
缺少遊戲內容?
用支票砸暈遊戲公司。
三千萬美元收購了《光環》的製作商 bungie studios。
《光環》在xbox上的成功,讓大家知道了原來手柄玩fps遊戲也可以的。
什麼?
高性能配件堆出來的機器成本高?
老子虧本賣,一台虧它一百五十美金,硬賣到三百美元。
第一代xbox最終虧了五十億美金,差不多等於當時任天堂的市值。
在無止境地砸錢下,2001年11月15日,xbox一代終於在美聯邦正式發售,首發獲得了成功,每台主機賣出了差不多三套軟體,其實成熟的ps2平均一台賣十套軟體左右。
2002年2月2日,xbox在島國發售,但是卻是各種水土不服。
時至今日,xbox都無法打入島國市場。
2002年4月8日,微軟將xbox價格從三百美元降到兩百美元,這又是老子有錢的資格。
最終,xbox賣出約兩千四百萬台,雖然遠落後於 ps2 的一億台,但是卻勝過任天堂的gamecube,只賣了兩千一百萬台和世嘉dreamcast一千零六十萬台,成功贏得了第二的位置。
初代xbox,重新燃起了美聯邦的遊戲開發者的熱情,自此,歐美遊戲廠商開始崛起。
不得不提的是,xbox一代就有的 xboxlive 聯網功能,帶來了極好的用戶反饋,也是一代成功的一大因素。
初入遊戲主機市場就砸出第二位置的微軟乘勝追擊,2005年11月22日,在美聯邦市場推出了 xbox360,12月進入島國歐洲。
xbox360 首發時只包含十八款遊戲,直到2007年遊戲數量才大幅增長,引入了《光環3》、《質量效應》和《刺客信條》等經典遊戲,最終xbox 360可玩的遊戲接近一千兩百款。
另外,微軟還在 xbox360上推出了 xbox live arcade 服務,發行商可以通過這個服務在xbox上發行小製作遊戲,玩家可以直接在線購買並下載。
xla遊戲價格為五到二十美元,到2014年有接近七百款xla遊戲發行。
因為ps3本身的各種決策失誤,處理器選型等,xbox360 搶先 ps3 一年發售,價格還是三百美元,幾乎是後來的ps3的一半。
而當時的島國遊戲廠商被ps3的新開發架構折磨的不行,紛紛投靠先上市的 xbox360,甚至史克威爾也投到微軟懷抱。
而《忍者龍劍傳》、《死或生》之父板垣伴信更是拋棄ps3平台,只在xbox 360上開發遊戲。
儘管xbox360 最開始只支持hd dvd 格式,但是在遊戲主機發布一年之後推出了外置藍光光碟機。
在ps3缺席的情況下,xbox360 一年賣了一千萬台。
ps3上市後,高昂的價格,只有被吊打的份兒。
2009年6月,微軟追隨 wii 體感遊戲的腳步,推出體感外設kinect ,引起了又一波熱潮。
另外,xbox360上的成就系統,也讓內核玩家有了攀比的方式。
就在早期xbox360賣得順風順水之時,2006年,xbox360三紅事件爆發。
三紅燈警告:美聯邦及歐洲用戶稱之為rrod 「the red ring of death」,華國、寶港以及寶灣地區玩家稱之為三紅或死亡紅環,是指在xbox360發生異常情況時圍繞電源按鈕的四盞指示燈其中三盞閃爍紅燈,設備會無法啟動。
三紅問題出現的原因至今微軟沒有公布,人們猜測可能是設備過熱導致零部件斷路導致的。
據統計,早期的xbox360返修率高達百分之六十八。
為了解決用戶的三紅問題,微軟在維修和退換機上最終花費了十一億美元的天價。
最終改進版推出後,問題才徹底解決。
這一切,讓 ps3 有了喘息的機會。
2007年,索尼 sce 換帥,平井一夫上台,改良 ps3,大幅降價,同時引入了大量遊戲《神海》,《戰神》等,使得 ps3 打了個翻身仗。
最終,在第七代遊戲主機的競爭中,xbox360 與 ps3 打了個平手,各自銷售了八千萬台。
而萬萬沒想到的是,任天堂的wii,成為這一代遊戲主機的冠軍,銷售了一億台。
隨著xbox360的銷量再創新高,微軟的心態開始飄了,它想要學 ps3 教育用戶。
2013年,微軟推出 xboxone,除了遊戲外,它還有視頻播放、直播、tv盒子等功能。
多功能於一身當然沒問題,但是,xboxone 隨之推出的政策卻非常奇葩——一個遊戲只能綁一個設備玩耍,借別人遊戲無效。
定期聯網驗證,無網絡驗證不能玩遊戲。
kinect 強行綁定銷售,總價五百美元。
怎麼樣,是不是看到了當年ps3作死的身影?
這樣奇葩的政策已經推出自然惡評如潮,而ps4卻藉機反其道而行之——不強行綁定設備,遊戲隨便借,不要求聯網驗證,價格還是三百!
於是,ps再次碾壓 xbox,至今,ps4 賣了一億台,而 xboxone 只賣了六千萬,與後起之秀 switch 接近。
2020年就要過去,第九代遊戲機們已經開始嶄露頭角。
ps5 與 xbox seriesx 即將開始新的一輪競爭,而任天堂仍然熱衷於switch的銷售。
次世代遊戲機霸主最終花落誰家?
當然了,話說回來,畢竟新晨科技這也是踏入一個新的領域,但是踏入的新的領域是什麼樣子的,這個領域未來會是什麼樣子?
會有什麼樣的產品形態?
這個也不妨可以從當前領域的各種科幻作品中找找靈感。
話說最近又重現熱潮的vr領域,其實早在上個世紀30年代,作家stanley g.weinbaum就在其小說《皮格馬利翁的眼鏡》中,提到了這樣一種虛擬實境的眼鏡。當人們戴上它時,可以看到、聽到、聞到裡面的角色感受到的事物,有如真實的生活在其中一般。
也就是vr眼鏡的鼻祖小說《皮格馬利翁的眼鏡》。
當然,由於這部作品過於「史前」,所以對我們來說更多的是膜拜意義。
而能夠對現代的vr從業人員有一些指導意義的、能促進靈感迸發的作品也是有的。
小說《神經漫遊者》,威廉·吉布森於 1984年創作的《神經漫遊者》可謂是開創了「賽博朋克」這個流派,文中率先提出了「賽博空間」這個名詞兒,並且對它的形態進行了一系列描述,而本書也是後來者《黑客帝國》與《攻殼機動隊》的靈感來源。
《神經漫遊者》一書是第一本同時獲得「雨果獎」、「星雲獎」(nebula award)與「菲利普·狄克獎」三大科幻小說大獎的著作,此紀錄至今無人能破。
1984年完成的《神經漫遊者》,最大的成就就是預示了20世紀90年代的電腦網路世界……
同時也引發了「賽博朋克」文化——用一種迷戀高科技的目光來觀察世界,但是卻輕視用常規的方法來使用高科技。
這股浪潮從此日漸洶湧,大肆衝擊主流文化。
在閱讀這種「上古」時期的經典作品時,大家往往會覺得「這好像也沒啥牛比的啊」的錯覺。
其實大家要知道,這部小說是在 1984 年發表的。1984年什麼概念?
1983年,任天堂剛發布了紅白機,而計算機網絡也只有一個雛形。
1988年,internet 網際網路開始對外開放。
1991年,世界上第一個網站才出現。
而作者在1984年就已經想像在信息的虛擬空間中馳騁。
紐約時報的評論足以說明其超前性——
「這部小說問世十年後,我們才終於認識到它的重大意義。」——《紐約時報》
小說後來擴展成了三部曲,筆者目前還只讀了第一本《神經漫遊者》。
具體不劇透,大家還是自行鑑賞。
小說《雪崩》也是,它是天下第一刀客的傳奇。它是史上最酷滑板女郎的生活寫真。它是最牛電腦黑客的偉大冒險史。它是最兇悍殺手的宿命悲歌。它既是俠客小說,也是驚險小說,還是高科技小說。
最終,它是有著堅硬技術內核及超凡想像力的一流科幻小說。它展現的「超元域」對後來的計算機技術,尤其在遊戲領域產生了深遠影響。
嚴格地說,尼爾·史蒂芬森於 1992年出版的《雪崩》中對虛擬世界的描述並不是很多,但是本書卻是率先提出了超源域的概念。
相比於《神經漫遊者》的賽博空間,它對虛擬世界的描寫更加具象化,也提到了一些虛擬化社交的場景。也是屬於「上古」的預言小說。
還有《玩家一號》,《玩家一號》可以說是一部「正兒八經」地全篇幅描寫vr虛擬世界的小說。很顯然作者是一個遊戲文化迷,通篇包含高密度的八十年代遊戲文化梗。
除了炫遊戲文化技,作者對未來虛擬世界裡生活地描寫還是很腦洞大開的,關鍵是,很多都比較「靠譜」,讓很多從業者覺得,這特麼很快就能實現。
而史匹柏導演拍的《頭號玩家》電影,也是把文中很多場景具象化,讓人拍案稱奇。
當然電影情節跟原著有大量的不同之處,原著中很多對vr世界的有趣的描寫,電影中也沒有復刻出來,所以強烈建議 vr 從業者們,去讀一下小說原著。
還有一部電視劇《上載新生》,意思是在不遠的2033年,六家科技公司運營虛擬實境酒店,將死之人可以「上傳」其中安享後世。
緊巴巴過日子的諾拉蝸居紐約布魯克林,並擔任「豪麗禪·湖景」豪華數字身後的世界提供「天使」客服。洛杉磯浪蕩但小有所成的程式設計師內森突然遭遇自動駕駛車事故,傷勢嚴重命懸一線,富二代女友英格麗說服他永久上傳,進入諾拉供職的豪麗禪虛擬實境世界,本劇由此展開。
於2020年上映的《upload》是一部詼諧幽默的懸疑犯罪劇,雖說主角一開場就……
但是全劇中參雜著大量的「不正經」的搞笑情節。
劇中也有很多腦洞大開的對虛擬實境服務「落地」後的問題的描述,甚至連程式設計師看了都會點頭微笑。
比如,因為同一個場景的人數過多,導致畫面卡頓,再比如伺服器集群故障時,分配到每個人身上的渲染資源下降導致的模型面數下降。
雖然劇中的全意識掃描上傳技術,離實現還有的遠的離譜,但是,具體的vr世界的描繪,某些地方比《玩家一號》還要接地氣。
算是可以的。