第兩百六十六章 元宇宙

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  《雪崩》里的元宇宙,就存在於一個半徑超過一萬公里的星球上,這個星球上有一個長度為65536公里的赤道大街,沿著大街,又有 256個高速入口,而每兩個高速入口間,又有 256個局部入口。

  人們可以從局部入口登陸到元宇宙的星球上。

  而元宇宙里的建築,就是沿著這樣一條大街及其支幹道修建的。

  所以說,從概念上講,元宇宙特指的就是虛擬實境VR中的場景。

  至於是不是「眾包」出來的,那是它在不同時代落地問題。

  而在最近的元宇宙熱潮中,基本上所有網際網路公司,都可以和 Metaverse 扯上關係。

  這樣似乎有用,又似乎沒用。

  說它有用,是因為現實中的元宇宙,確確實實需要非常大量的公司參與進來,基本上要把當前的現實生活在 VR 中「復刻」一遍。

  而當前網際網路公司中的知名企業,在這個新浪潮中,必然占得先機。

  說它沒用,是因為如果一個只是把當下最知名的各行各業的公司都列一遍,似乎對我們後繼的分析、推演,又起不了什麼作用。

  可能有的朋友會反駁說:「沒錯,原著中的元宇宙,確實是講VR世界,但是,我們現在說的元宇宙,只是借用了原著中的一個名詞兒概念,並將其內核抽象了出來,咬文嚼字地盯著原著的描寫沒意義。」

  對此這並不同意。

  過於寬泛的定義,會使得後繼分析陷入混亂。

  要想討論清楚一個問題,首先就是要有清晰的定義。

  只有把元宇宙的定義落到非常具體的場景中,才能幫我們想清楚這樣的問題:潛力無窮的元宇宙,到底在哪方面潛力無窮?Roblox 是什麼?

  Roblox 是一款在海外青少年群體異常火爆的小遊戲平台,誕生於 2004 年。

  彼時,第一波VR熱潮已經結束,而離Oculus Rift 問世還有六年。

  到了2021年,悄悄發展的Roblox 月活用戶已經超過了兩億。

  2021年3月10日,Roblox 成功上市,市值目前已經超過五百億美金,這個戰績直接引燃了遊戲投資市場。

  畢竟,成立於1982年的老牌遊戲大廠 EA 市值四百億都沒這麼高,而育碧七十三億更是被遠遠落在身後。

  熱潮的概念總得有一個響亮的名字,作為把「元宇宙」概念寫進招股書的第一人,Roblox也就理所當然了接過了「元宇宙第一股」的名號。

  Roblox 跟傳統的熱門遊戲最大的區別是,它上面這些小遊戲都是由玩家開發的。

  Roblox 提供了一方的輕代碼開發工具 Roblox Studio,玩家可以零代碼或者少量代碼開發出好玩的小遊戲,然後上傳到Roblox的雲平台,供千千萬萬的其他玩家體驗,而開發者自己不需要承擔任何伺服器成本。

  玩家體驗過程中,需要付費購買各種增值服務,而遊戲的開發者則可以進行分成。

  Roblox 上目前大約有八百萬開發者,製作了一千八百萬的UGC「體驗」總數量,但是,百分之九十的遊戲時長來自於前一千個遊戲。

  Roblox上的遊戲,用戶量收斂速度非常快。

  根據官方數據,2020年,一百二十多萬名玩家開發者通過作品內的虛擬貨幣 Robux獲得了收入。

  但是年收入在三五萬美元以上的Roblox開發者只有四千三百個,十萬美元以上的只有三百多個,一百萬美元以上的三十多個,一千萬美元以上的三個。

  雖然Roblox是零代碼/輕代碼遊戲開發平台,中小學生也可以在上面發布自己的遊戲,但如果想創作稍微複雜點的遊戲,就必須要寫代碼。

  所以,時至今日,排名靠前的很多都已經是專業的遊戲工作室,而非官方一直宣傳的中小學生。

  至於Roblox 與元宇宙的關係,按照Roblox 官方在一次演講中的說法,元宇宙需要如下要素——身份,朋友,沉浸感,低延遲,多元化,隨地,經濟系統,文明。

  即便從官方的定義看,目前的Roblox與元宇宙也相去甚遠,因為它整體上還是過於簡單。

  如果嚴格按照本初概念,元宇宙首先需要是存在與 VR/AR 平台的。Roblox在2016年其實也推出了支持 VR 的版本,我們可以「勉強」說它是有一些沉浸要素的,但是跟真正的VR遊戲比,沉浸感遠遠不夠,更扯不上文明二字。

  其實 Roblox 跟元宇宙最最沾邊的要素,官方反而沒提,那就是:開放生態。

  任何人都可以方便地在 Roblox 平台上製作遊戲內容。

  但是,Roblox 並非第一個開放生態的遊戲平台,其實早於它一年誕生的 SecondLife第二人生跟元宇宙更搭邊一點,只可惜 SL在歷史的長河中已經銷聲匿跡了。

  Roblox 上市後,各種元宇宙概念股層出不窮。

  《雪崩》作為一部科幻小說也不斷被提起。但是它描述的是身處在 1992 年的作者想像中的未來元宇宙景象。

  現在已經過去了三十多年,科技在不斷發展,網際網路行業也在不斷變化。

  新的元宇宙的形成,必然會基於當下的行業格局和潮流趨勢。

  在書中,尼爾·史蒂芬森描述了一個平行於現實世界的網絡世界,並將其命名為「元界」。

  所有現實世界中的人,在元界中都有一個「網絡分身」。

  這個「元界」,英文原著中叫「Metaverse」。它由Meta和Verse兩個詞根組成,Meta表示「超越」、「元」, verse表示「宇宙universe」。

  沒錯,Metaverse就是主角——元宇宙。

  值得一提的是,書中所說的「網絡分身」,英文單詞叫做Avatar。

  是不是很眼熟?

  是的,Avatar就是「阿凡達」。

  2009年,美聯邦著名導演詹姆斯·卡梅隆的那部經典電影,就是以它命名。

  Avatar的原意是「化身」,印度教和佛教中,特指化作人形或獸形的神。如今,電腦遊戲或聊天室中玩家使用的虛擬身份,也叫Avatar。

  相信大家很快就反應過來了,元宇宙不是真正的世界,而是一個虛擬的世界。

  其實,更準確來說,元宇宙是未來的虛擬世界也就是現在還不存在。

  說到虛擬世界,相信大家馬上又想到了另一部經典電影,那就是2018年美聯邦大導演史蒂文·史匹柏執導的——《頭號玩家》。

  電影裡的綠洲,就是一個元宇宙,虛擬世界。

  實際上,如果說僅僅是提出虛擬世界,那尼爾·史蒂芬森並不是世界第一人。

  早在1981年,美聯邦計算機教授弗洛文奇在科幻小說《真名實姓》中,就構思了一個可以通過腦機接口進入並擁有感官體驗的虛擬世界。

  尼爾·史蒂芬森在弗洛文奇的基礎上,進行了升華和加強。

  但是不管怎麼說,尼爾·史蒂芬森仍被公認為是元宇宙的正式提出者。

  那么元宇宙是遊戲嗎?

  畢竟說了半天,不是小說就是電影,太虛無縹緲了。而且,虛擬世界這玩意,遊戲裡全都是啊。

  所以難道我們玩遊戲的時候,已經進入了元宇宙?

  這種說法,也對,也不對。

  按照「元宇宙第一公司」Roblox公司,一個真正的元宇宙產品應該具備八大要素。

  身份:你可以擁有一個虛擬身份,與現實身份無關,可以是總統,也可以是乞丐。

  朋友:你可以擁有真人或AI朋友,可以社交,無論在現實中是否認識。

  沉浸感:你能夠沉浸在元宇宙的體驗當中,忽略其它一切。

  低延遲:元宇宙中的一切都是同步發生的,沒有異步性或延遲性,體驗完美。

  多元化:元宇宙可以提供豐富、差異化的內容,包括玩法、道具等。

  隨地:你可以隨時隨地登錄元宇宙,不受空間限制。

  經濟系統:與任何複雜的大型遊戲一樣,元宇宙應該有自己的經濟系統。

  文明:人們聚集在一起,創造獨特的虛擬文明、數字文明。

  對比一下遊戲,大家會發現,即便是現在最先進的電腦遊戲,都無法完全符合元宇宙的要求。

  身份和社交,這兩方面遊戲是可以滿足的。玩家可以創建自己想要的角色,完成與其他玩家之間的互動,形成社交關係。

  沉浸感、低延時,這個我們在說5G、VR/AR的時候,反覆解釋過。

  以目前的技術來看,勉強可以滿足,但是距離完美體驗也就是16K以上的720°高清影像、180Hz以上的刷新率、5ms以下的延時還有很大差距。

  多元化,這個涉及到內容創作了。

  就像App開發一樣,這個依賴於生態。

  一旦生態成熟了,又有市場驅動,就會有大量的內容創作者加入,生產內容,製作元宇宙裡面的元素,包括玩法、道具、角色、場景等。目前來看,還差很遠。

  隨地,這又是一個技術問題。一方面取決於數字基礎設施,當然我們國家有優勢,另一方面,取決於接入手段,也就是終端設備。

  便宜且好用的接入終端,可以方便用戶隨時隨地接入元宇宙。

  當然了,用戶還需要有充足的時間。

  經濟系統,現在的遊戲,基本上都有經濟系統,但是非常簡陋。

  不過,我們真實的經濟系統都已實現了數位化,將來移植進元宇宙,貌似也不會太難。

  而且,目前數字貨幣越來越火爆,很可能構成元宇宙的金融體系底座。

  文明,這個就有點玄乎了。

  目前的遊戲,好像還沒有形成文明吧?最多也就是文化。

  總而言之,遊戲可以算是元宇宙的初級形態。技術方面,兩者還有很大差距。哲學和意識形態方面,元宇宙才剛剛起步。

  未來,元宇宙很可能以遊戲為起點,發展為網際網路的替代者,深入整合數位化娛樂、社交網絡,甚至社會經濟與商業活動。

  至於元宇宙,到底依賴哪些技術?

  話說回來,1992年就提出的元宇宙,時隔三十多年,怎麼突然就火了呢?

  很簡單,時機問題。

  天馬行空的想像,提早了就是瘋子,把握住時機的,才是天才。

  如今,之所以元宇宙會火,和前幾年VR/AR技術風靡不無關係。

  而且,雲計算、晶片、5G和人工智慧技術的高速發展,也刺激了元宇宙的概念復甦。

  從技術的角度來看,現在似乎已經摸到了元宇宙的門檻,不再像以前那樣遙不可及。

  元宇宙的底層技術,具體包括哪些呢?

  粗略來說,元宇宙包括了這麼幾個方面的技術——晶片技術、網絡通信技術、虛擬實境技術(VR/AR/MR/XR)、遊戲技術(遊戲引擎、遊戲代碼、多媒體資源)、AI人工智慧技術、區塊鏈技術。

  元宇宙是數字宇宙,是平行世界。所以說,元宇宙是建立在數位技術基礎上的,和IT、CT技術密不可分。

  要支持龐大的元宇宙運作,首先必須要有極其強大的算力和算法。

  算力的根基是晶片,不用解釋了吧?算法呢?是軟體,更是長期的人才積累和生態經營。

  眾人拾柴火焰高,只有更多的人才加入,投入更多的資源,才能一磚一瓦地把元宇宙搭建起來。

  虛擬實境技術、遊戲技術、AI人工智慧,都屬於IT範疇。站在CT通信的角度,元宇宙也是一個可以蹭的大熱點。

  前面不是說「隨地」嘛?

  沒有通信,沒有低延時的5G/6G/全光網,用戶就不能接入元宇宙,只能在單機里自嗨,那還有啥意思?

  最後還有一個區塊鏈。

  區塊鏈和元宇宙有啥關係?

  當然有關係,不是說了元宇宙需要金融體系和虛擬貨幣嗎?

  虛擬貨幣的背後,就是去中心化的區塊鏈技術啊。不然你以為現在幣圈的人為啥對元宇宙這麼亢奮呢。

  目前國內出版的好幾本元宇宙的書,作者都有幣圈或鏈圈背景。

  至於元宇宙,資本的狂歡?

  新概念的誕生,當然少不了資本圈的炒作。興奮的投資者們,已經迫不及待想要上車了。

  美聯邦的網際網路科技巨頭,是最早對元宇宙進行布局的人。

  2014年,Facebook以二十億美元的高價,收購了虛擬實境公司Oculus。目前來看,表面上為了VR/AR,實際上是為了「元宇宙」。

  除了Facebook之外,谷歌、亞馬遜、迪士尼等巨頭,也都進行過元宇宙的戰略布局。

  國內的第一遊戲公司,企鵝其實也敏銳觀察到了元宇宙的機遇。

  2020年底,小馬哥提出了「全真網際網路」的概念,聲稱其能夠「由實入虛,幫助用戶實現更真實的體驗」。

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