第351章 進軍開放世界遊戲
EA的新遊戲叫《荒野紀元》。
一個半開放世界的生存建造遊戲,地圖巨大,自由度極高。
玩家可以在遊戲裡做很多事情——打獵、釣魚、蓋房子、種地、馴養動物、探索遺蹟、跟NPC互動。
沒有強制任務,沒有劇情鎖,你想幹什麼就幹什麼。
早上九點,陸然到了公司,第一件事就是打開電腦,登錄EA的官網,點擊下載。
網速很快,不到十五分鐘就下載完成了。
他雙擊安裝包,按照提示一步步完成安裝,然後註冊了一個帳號,進入了遊戲。
創建角色的時候,他對著捏臉系統折騰了十分鐘。
不是因為他多在意角色的長相,是因為他發現這個捏臉系統做得太細緻了——眼睛的大小、鼻子的高低、下巴的角度、顴骨的位置,每一個部位都有幾十個調節選項。
他隨便調了幾個參數,角色看起來比他自己還帥。
「這捏臉系統比我們的強。」他自言自語了一句,在筆記本上記了一筆:加強捏臉系統。
進入遊戲,出現在一片廣袤的草原上。
遠處是連綿的山脈,近處是一條蜿蜒的小河,河邊的草地上有幾隻鹿在低頭吃草,天空中飛過一群大雁,排成人字形往南飛。
畫面很精美。光影效果、植被密度、模型精度,每一樣都達到了這個世界的頂尖水準。
陸然操控角色在草原上跑了一圈,幀數穩定,沒有卡頓,優化做得不錯。
他試了幾個基礎操作——採集、砍樹、挖礦、打獵。每一樣都很流暢,動作銜接自然,沒有那種生硬的切換感。
系統提示他蓋一個簡易的避難所,他花了十分鐘收集材料,又花了五分鐘搭建,一個四面透風的小木屋出現在了草地上。
他看著屏幕里那個歪歪扭扭的小木屋,忍不住笑了。
前世的他玩這類遊戲,蓋的房子永遠是最丑的。這輩子換了個身體,審美一點沒變,蓋出來的東西還是不能看。
沈月歌端著一杯茶走進來,看到他對著屏幕里那個歪歪扭扭的小木屋笑,湊過來看了一眼:「這是什麼?雞窩?」
「房子。」
「你管這個叫房子?四面牆都砌不齊,屋頂還是歪的。風一吹就倒了。」
「這是遊戲。遊戲裡的房子,能住就行,好看有什麼用。」
「你這不叫能住,叫能湊合。」沈月歌把茶杯放在桌上,又看了一眼屏幕,「EA出的?」
「對。《荒野紀元》,今天剛上線。我在試玩。」
沈月歌在他旁邊坐下,看著他繼續在遊戲裡折騰。
他蓋完了小木屋,又去河裡釣了幾條魚,然後在篝火上烤了,吃了,補充了一格飢餓值。
系統彈出提示:解鎖新配方——烤魚。
「還有配方系統?」沈月歌問。
「有。你在遊戲裡做一件事做多了,就會解鎖相關的配方。比如你多釣幾次魚,就能解鎖魚湯、魚乾、魚肉串什麼的。你多砍樹,就能解鎖更高級的建築材料。你多挖礦,就能解鎖武器和工具。這個系統做得很細,每一條線都有深度。」
沈月歌看著他在遊戲裡跑來跑去,問了一個很實際的問題:「這遊戲的目的是什麼?就是不停地蓋房子、釣魚、砍樹?」
「沒有明確的目的。」陸然說,「你想幹嘛就幹嘛。想蓋房子就蓋房子,想探索地圖就探索地圖,想跟NPC互動就互動。遊戲不會催你,也不會告訴你該做什麼。你自己決定。」
「那玩久了不會膩嗎?」
「會。所以EA得持續更新,不斷推出新內容。新地圖、新生物、新配方、新NPC,隔一段時間來一波,讓玩家有東西可玩。如果不更新,用戶熱情消退得很快。」
沈月歌想了想:「那這就不是一錘子買賣,是長期運營。跟《英雄聯盟》一樣。」
「對。但運營的方式不一樣。《英雄聯盟》靠的是競技性,每一局都是新的。EA的這款遊戲靠的是內容量,你得不斷往裡面塞新東西,玩家才會留下來。兩種模式,各有優劣。競技性的遊戲,用戶粘性強,但入門門檻高。內容性的遊戲,入門門檻低,但維護成本高。」
陸然又玩了一個多小時,把遊戲的主要系統都體驗了一遍。
採集系統做得不錯,不同材質的採集手感不一樣,木材有木材的質感,石材有石材的厚重感。
建造系統的自由度很高,玩家可以自己設計房子的形狀和結構,不像有些遊戲只能蓋固定模板。
戰鬥系統比較薄弱,打獵的時候弓箭的手感偏軟,打擊感不夠。
跟野生動物的戰鬥也缺乏變化,幾種動物的攻擊模式差不多,玩久了會覺得單調。
NPC互動系統做得中規中矩,每個NPC有自己的性格和喜好,你送他們喜歡的禮物會提升好感度,好感度到了一定程度會解鎖特殊對話和任務。
這個系統跟市面上的同類遊戲差不多,沒什麼創新,但也沒什麼大毛病。
陸然在筆記本上記了幾條:畫面頂級、優化好、地圖大、自由度高一、戰鬥薄弱、NPC互動普通。
他關掉遊戲,打開TUTU,看用戶的反響。
首頁已經被《荒野紀元》的話題刷屏了。
「這地圖也太大了吧!跑了半小時還沒跑到邊界!」
「畫面太美了,截圖直接能當壁紙用!」
「自由度好高,我剛才在遊戲裡蓋了一棟別墅,比我在現實中的房子還大!」
「釣了一上午魚,什麼都沒幹。但就是停不下來,不知道為什麼。」
「優化做得不錯,我三年前的電腦跑起來也不卡。EA的技術確實強。」
「這遊戲能跟朋友一起玩嗎?要是能聯機就完美了。」
陸然一條一條地翻下去,越看表情越平靜。
好評如潮。
跟《戰國無雙》上線的時候一樣,甚至比《戰國無雙》還要誇張。
但他知道,第一天的好評說明不了太多問題。
玩家都是感性的,看到畫面精美、地圖巨大、自由度高的遊戲,第一反應就是吹。
等他們玩了一周、兩周、一個月,新鮮勁過了,才會冷靜下來,開始挑毛病。
他關掉TUTU,打開了自己的數據後台。
《英雄聯盟》的同時在線峰值降到了兩百萬以下,比昨天同一時段降了將近二十萬。
用戶活躍度也在往下走,降幅比之前《戰國無雙》上線的時候更大。
老王的電話打了過來。
「陸總,數據掉了。掉了將近百分之十。」
「我知道。看到了。」
「要不要做點什麼?比如搞個活動,送點皮膚什麼的,把人拉回來。」
陸然想了想,說:「不用。先看看。用戶去嘗鮮了,嘗完了自然會回來。你這個時候搞活動,顯得我們慌了。不搞活動,讓用戶自己選擇。」
老王沉默了一下:「那伺服器呢?要不要縮容?現在用戶少了,留著那麼多伺服器浪費資源。」
「不用縮。用戶會回來的。你現在縮了,到時候用戶回來了伺服器不夠用,更麻煩。」
「行。聽你的。」
掛了電話,陸然靠在椅背上,盯著天花板想了一會兒。
百分之十的降幅,比他預想的要大一些。
他原本以為《荒野紀元》上線會對《英雄聯盟》造成衝擊,但衝擊的幅度在百分之五到百分之八之間。
沒想到第一天就掉了將近百分之十。
不是《英雄聯盟》不行了,是《荒野紀元》太強了。
EA這款遊戲的質量,確實超出了他的預期。
畫面、地圖、自由度,每一樣都不是櫻花遊戲的《戰國無雙》能比的。
《戰國無雙》是一款好遊戲,但它的好是在亞洲遊戲的上限之內。
做得再好,也就是那個水準。
《荒野紀元》不一樣。它打破了一些固有的框架,做了一些別人沒做過或者沒做好的東西。
開放世界的理念不是EA首創的,但EA把這個理念執行到了一個新的高度。
周明哲推門進來,手裡拿著一份列印好的數據報告,表情不太好。
「看了嗎?數據掉了將近百分之十。」
「看了。」陸然接過報告,翻了幾頁,「用戶主要流向了《荒野紀元》,占比超過百分之六十。剩下的分散在其他遊戲和平台。」
「你不急?」周明哲在他對面坐下,盯著他的表情看。
「急有什麼用?人家產品做得好,用戶去嘗鮮是正常的。你要是做了一款比《荒野紀元》還好的遊戲,用戶也會來嘗鮮。市場的規律就是這樣,誰做得好用戶就去誰那裡。」
周明哲沉默了一下:「那我們接下來怎麼辦?」
陸然放下報告,靠在椅背上:「先觀察。看看一周後的留存率是多少,看看用戶的口碑變化,看看EA的更新頻率和內容質量。了解對手,才能打敗對手。」
「就這樣乾等著?」
「不乾等著。有幾件事要你做。」
周明哲拿出筆記本,翻開新的一頁。
「第一,讓技術部研究《荒野紀元》的技術架構。他們用了什麼引擎,做了哪些優化,網絡同步的方案是什麼樣的。能研究的都研究一遍,寫一份詳細的分析報告。」
「第二,讓運營部盯著《荒野紀元》的用戶反饋。玩家喜歡什麼、不喜歡什麼、抱怨最多的是什麼、最滿意的是什麼。每天匯總一次,發給我。」
「第三,讓市場部出幾篇對比評測。不是踩EA捧我們,是客觀對比。把《英雄聯盟》和《荒野紀元》的優缺點都擺出來,讓用戶自己判斷。兩種遊戲的定位不一樣,適合的人群也不一樣。有些人喜歡競技,有些人喜歡探索,沒有高下之分。」
周明哲飛快地記著,記完抬起頭:「還有嗎?」
「還有一件事。」陸然坐直了身子,「讓老王準備一下,我們也要做開放世界遊戲了。」
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一個半開放世界的生存建造遊戲,地圖巨大,自由度極高。
玩家可以在遊戲裡做很多事情——打獵、釣魚、蓋房子、種地、馴養動物、探索遺蹟、跟NPC互動。
沒有強制任務,沒有劇情鎖,你想幹什麼就幹什麼。
早上九點,陸然到了公司,第一件事就是打開電腦,登錄EA的官網,點擊下載。
網速很快,不到十五分鐘就下載完成了。
他雙擊安裝包,按照提示一步步完成安裝,然後註冊了一個帳號,進入了遊戲。
創建角色的時候,他對著捏臉系統折騰了十分鐘。
不是因為他多在意角色的長相,是因為他發現這個捏臉系統做得太細緻了——眼睛的大小、鼻子的高低、下巴的角度、顴骨的位置,每一個部位都有幾十個調節選項。
他隨便調了幾個參數,角色看起來比他自己還帥。
「這捏臉系統比我們的強。」他自言自語了一句,在筆記本上記了一筆:加強捏臉系統。
進入遊戲,出現在一片廣袤的草原上。
遠處是連綿的山脈,近處是一條蜿蜒的小河,河邊的草地上有幾隻鹿在低頭吃草,天空中飛過一群大雁,排成人字形往南飛。
畫面很精美。光影效果、植被密度、模型精度,每一樣都達到了這個世界的頂尖水準。
陸然操控角色在草原上跑了一圈,幀數穩定,沒有卡頓,優化做得不錯。
他試了幾個基礎操作——採集、砍樹、挖礦、打獵。每一樣都很流暢,動作銜接自然,沒有那種生硬的切換感。
系統提示他蓋一個簡易的避難所,他花了十分鐘收集材料,又花了五分鐘搭建,一個四面透風的小木屋出現在了草地上。
他看著屏幕里那個歪歪扭扭的小木屋,忍不住笑了。
前世的他玩這類遊戲,蓋的房子永遠是最丑的。這輩子換了個身體,審美一點沒變,蓋出來的東西還是不能看。
沈月歌端著一杯茶走進來,看到他對著屏幕里那個歪歪扭扭的小木屋笑,湊過來看了一眼:「這是什麼?雞窩?」
「房子。」
「你管這個叫房子?四面牆都砌不齊,屋頂還是歪的。風一吹就倒了。」
「這是遊戲。遊戲裡的房子,能住就行,好看有什麼用。」
「你這不叫能住,叫能湊合。」沈月歌把茶杯放在桌上,又看了一眼屏幕,「EA出的?」
「對。《荒野紀元》,今天剛上線。我在試玩。」
沈月歌在他旁邊坐下,看著他繼續在遊戲裡折騰。
他蓋完了小木屋,又去河裡釣了幾條魚,然後在篝火上烤了,吃了,補充了一格飢餓值。
系統彈出提示:解鎖新配方——烤魚。
「還有配方系統?」沈月歌問。
「有。你在遊戲裡做一件事做多了,就會解鎖相關的配方。比如你多釣幾次魚,就能解鎖魚湯、魚乾、魚肉串什麼的。你多砍樹,就能解鎖更高級的建築材料。你多挖礦,就能解鎖武器和工具。這個系統做得很細,每一條線都有深度。」
沈月歌看著他在遊戲裡跑來跑去,問了一個很實際的問題:「這遊戲的目的是什麼?就是不停地蓋房子、釣魚、砍樹?」
「沒有明確的目的。」陸然說,「你想幹嘛就幹嘛。想蓋房子就蓋房子,想探索地圖就探索地圖,想跟NPC互動就互動。遊戲不會催你,也不會告訴你該做什麼。你自己決定。」
「那玩久了不會膩嗎?」
「會。所以EA得持續更新,不斷推出新內容。新地圖、新生物、新配方、新NPC,隔一段時間來一波,讓玩家有東西可玩。如果不更新,用戶熱情消退得很快。」
沈月歌想了想:「那這就不是一錘子買賣,是長期運營。跟《英雄聯盟》一樣。」
「對。但運營的方式不一樣。《英雄聯盟》靠的是競技性,每一局都是新的。EA的這款遊戲靠的是內容量,你得不斷往裡面塞新東西,玩家才會留下來。兩種模式,各有優劣。競技性的遊戲,用戶粘性強,但入門門檻高。內容性的遊戲,入門門檻低,但維護成本高。」
陸然又玩了一個多小時,把遊戲的主要系統都體驗了一遍。
採集系統做得不錯,不同材質的採集手感不一樣,木材有木材的質感,石材有石材的厚重感。
建造系統的自由度很高,玩家可以自己設計房子的形狀和結構,不像有些遊戲只能蓋固定模板。
戰鬥系統比較薄弱,打獵的時候弓箭的手感偏軟,打擊感不夠。
跟野生動物的戰鬥也缺乏變化,幾種動物的攻擊模式差不多,玩久了會覺得單調。
NPC互動系統做得中規中矩,每個NPC有自己的性格和喜好,你送他們喜歡的禮物會提升好感度,好感度到了一定程度會解鎖特殊對話和任務。
這個系統跟市面上的同類遊戲差不多,沒什麼創新,但也沒什麼大毛病。
陸然在筆記本上記了幾條:畫面頂級、優化好、地圖大、自由度高一、戰鬥薄弱、NPC互動普通。
他關掉遊戲,打開TUTU,看用戶的反響。
首頁已經被《荒野紀元》的話題刷屏了。
「這地圖也太大了吧!跑了半小時還沒跑到邊界!」
「畫面太美了,截圖直接能當壁紙用!」
「自由度好高,我剛才在遊戲裡蓋了一棟別墅,比我在現實中的房子還大!」
「釣了一上午魚,什麼都沒幹。但就是停不下來,不知道為什麼。」
「優化做得不錯,我三年前的電腦跑起來也不卡。EA的技術確實強。」
「這遊戲能跟朋友一起玩嗎?要是能聯機就完美了。」
陸然一條一條地翻下去,越看表情越平靜。
好評如潮。
跟《戰國無雙》上線的時候一樣,甚至比《戰國無雙》還要誇張。
但他知道,第一天的好評說明不了太多問題。
玩家都是感性的,看到畫面精美、地圖巨大、自由度高的遊戲,第一反應就是吹。
等他們玩了一周、兩周、一個月,新鮮勁過了,才會冷靜下來,開始挑毛病。
他關掉TUTU,打開了自己的數據後台。
《英雄聯盟》的同時在線峰值降到了兩百萬以下,比昨天同一時段降了將近二十萬。
用戶活躍度也在往下走,降幅比之前《戰國無雙》上線的時候更大。
老王的電話打了過來。
「陸總,數據掉了。掉了將近百分之十。」
「我知道。看到了。」
「要不要做點什麼?比如搞個活動,送點皮膚什麼的,把人拉回來。」
陸然想了想,說:「不用。先看看。用戶去嘗鮮了,嘗完了自然會回來。你這個時候搞活動,顯得我們慌了。不搞活動,讓用戶自己選擇。」
老王沉默了一下:「那伺服器呢?要不要縮容?現在用戶少了,留著那麼多伺服器浪費資源。」
「不用縮。用戶會回來的。你現在縮了,到時候用戶回來了伺服器不夠用,更麻煩。」
「行。聽你的。」
掛了電話,陸然靠在椅背上,盯著天花板想了一會兒。
百分之十的降幅,比他預想的要大一些。
他原本以為《荒野紀元》上線會對《英雄聯盟》造成衝擊,但衝擊的幅度在百分之五到百分之八之間。
沒想到第一天就掉了將近百分之十。
不是《英雄聯盟》不行了,是《荒野紀元》太強了。
EA這款遊戲的質量,確實超出了他的預期。
畫面、地圖、自由度,每一樣都不是櫻花遊戲的《戰國無雙》能比的。
《戰國無雙》是一款好遊戲,但它的好是在亞洲遊戲的上限之內。
做得再好,也就是那個水準。
《荒野紀元》不一樣。它打破了一些固有的框架,做了一些別人沒做過或者沒做好的東西。
開放世界的理念不是EA首創的,但EA把這個理念執行到了一個新的高度。
周明哲推門進來,手裡拿著一份列印好的數據報告,表情不太好。
「看了嗎?數據掉了將近百分之十。」
「看了。」陸然接過報告,翻了幾頁,「用戶主要流向了《荒野紀元》,占比超過百分之六十。剩下的分散在其他遊戲和平台。」
「你不急?」周明哲在他對面坐下,盯著他的表情看。
「急有什麼用?人家產品做得好,用戶去嘗鮮是正常的。你要是做了一款比《荒野紀元》還好的遊戲,用戶也會來嘗鮮。市場的規律就是這樣,誰做得好用戶就去誰那裡。」
周明哲沉默了一下:「那我們接下來怎麼辦?」
陸然放下報告,靠在椅背上:「先觀察。看看一周後的留存率是多少,看看用戶的口碑變化,看看EA的更新頻率和內容質量。了解對手,才能打敗對手。」
「就這樣乾等著?」
「不乾等著。有幾件事要你做。」
周明哲拿出筆記本,翻開新的一頁。
「第一,讓技術部研究《荒野紀元》的技術架構。他們用了什麼引擎,做了哪些優化,網絡同步的方案是什麼樣的。能研究的都研究一遍,寫一份詳細的分析報告。」
「第二,讓運營部盯著《荒野紀元》的用戶反饋。玩家喜歡什麼、不喜歡什麼、抱怨最多的是什麼、最滿意的是什麼。每天匯總一次,發給我。」
「第三,讓市場部出幾篇對比評測。不是踩EA捧我們,是客觀對比。把《英雄聯盟》和《荒野紀元》的優缺點都擺出來,讓用戶自己判斷。兩種遊戲的定位不一樣,適合的人群也不一樣。有些人喜歡競技,有些人喜歡探索,沒有高下之分。」
周明哲飛快地記著,記完抬起頭:「還有嗎?」
「還有一件事。」陸然坐直了身子,「讓老王準備一下,我們也要做開放世界遊戲了。」
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