第510章 歷史圈裡發酵
《血戰上海灘》上線第三周,歐服的數據好得有點不像話。
周明哲在晨會上把後台報表投到大屏幕上,那根下載曲線從發布第一天開始就沒往下走過,橫盤了三天之後又往上彈了一截,之後一直維持著緩慢但穩定的爬升節奏。
歐洲四國加上北美兩個節點加起來,累計下載量已經破了千萬。
"單機遊戲能有這個量,在這個世界上頭一回見。「周明哲指著屏幕上的數據,語氣里有種」早就知道會這樣"的淡定,"而且你看留存率,通關率,反覆通關率都在高位。不少玩家通關之後又回去打第二遍第三遍,有人在論壇里說每一次都能發現新的隱藏路線和劇情細節。"
趙一鳴坐在靠窗的位置,聽完之後補了一句:"優化好也是一方面原因。這遊戲在中低配機器上跑得比我們預想的還順,那些用舊筆記本的學生黨也能流暢玩。光是這一條就比市面上大部分單機遊戲強。那些大廠的3A大作動輒要求什麼配置,很多人電腦跑不動,這個不用,幾年前的辦公本就能跑。"
陸然坐在長桌一端一直沒說話,手裡轉著一支筆,聽他們匯報完才開口:"評論區的風向呢?"
運營部的人接話:"風向很正。絕大部分評論是正向的,負面反饋主要集中在操作難度上。有兩個關卡確實設計得比較難,有玩家抱怨打不過去。我們統計了一下,卡關率最高的是第七關和第九關,都是巷戰場面,敵人密度大、地形複雜、彈藥補給點少。有人在論壇上開玩笑說『先輩們當年比我們難多了』,這條評論被點讚了幾萬次,底下全在跟'respect'。"
陸然點了點頭,沒有再追問。
他知道那兩個關卡為什麼設計得難。
第七關是淞滬會戰背景下的巷戰場景,玩家需要穿過一條被炸毀了大半的街道,兩側的樓房裡全是倭國士兵的射擊點,正前方還有兩挺架在沙袋後面的重機槍。
正常打法幾乎沒有硬沖的可能,只能從街邊那些坍塌了一半的樓棟里繞路,一層一層往上爬,從二樓窗口翻出去,貼著外牆邊緣摸到機槍陣的側面。
那些樓棟的內部結構是設計團隊按老照片和城市檔案復原的。
樓梯斷了一截,要踩著碎磚跳上去。
房間裡還留著當時的家具殘骸,一張翻倒的桌子、半截燒黑的床架、牆上掛著沒來得及帶走的一件舊外套。
窗外能聽到遠處持續的槍聲和爆炸聲,聲音不算大,但一直沒斷過。
第九關更難。
場景轉移到了一處江邊碼頭,玩家要沿著江岸線往前推進,目標是一艘停靠在碼頭邊的倭國運輸船。
碼頭上堆著成排的彈藥箱和油桶,兩架探照燈在江面上來回掃射,探照燈光柱掃過的時候玩家必須找掩體躲避,暴露在光線下超過兩秒就會被高處的狙擊手鎖定。
有些玩家在這些關卡上卡了好幾個小時。
論壇上有人發帖抱怨「這遊戲太硬核了」,底下馬上有人回復:"你知道當年先輩們打這些地方的時候死了多少人嗎?你死了能重來,他們死了就是真的死了。"那條回復成了當時熱榜第一。之後再也沒有人抱怨關卡太難了。
陸然也注意到一個有意思的現象——很多玩家通關之後沒有關遊戲,而是回到主菜單點開了那個"歷史檔案"的入口。
那個入口在主菜單的最下面一行,字號比別的選項小了一圈,但點進去之後能看到每一關對應的真實歷史事件的文字介紹,附帶當時的照片、報紙頭版截圖、戰地記者的報導原文。
資料是按時間線排好的,從1932年的一二八淞滬抗戰一直排到1937年全面抗戰爆發之後。
這些資料是陸然讓趙一鳴從系統里導出來的,他只是順手把那些資料裝進了遊戲裡。
他當時沒指望有多少人會看這些,覺得大部分玩家通關之後就直接退出了。
但後台的數據告訴他他想錯了——歷史檔案的訪問量比遊戲本身的下載量還高出一截。
有人在論壇里說「通關之後在檔案室里看了兩個小時」,有人把那些老照片截圖下來發到自己的社交媒體上配文「這些畫面比任何遊戲場景都更震撼」,還有人在論壇里開始翻找更多的歷史照片和文獻補充到討論帖里。
歐洲玩家和北美玩家在論壇上持續地翻譯、整理、討論那些歷史資料,而真正讓陸然在意的事情發生在另一個地方——倭國那邊的遊戲論壇開始出現了一些他不曾預料到的帖子。
第一個引起他注意的帖子標題是「我翻牆玩了一款龍國遊戲」。
帖子不長,發帖人說自己花了點時間弄了VPN,下載了血戰上海灘的歐服版本,花了三天通關。
他說一開始看到遊戲裡自己國家的士兵是反派角色的時候心裡很不舒服,打到第二關就關了一次遊戲。
但後來他沒忍住又打開了,因為「遊戲本身的關卡設計確實有意思」。
帖子在論壇上很快就被刪了。
但刪帖的速度比陸然預想的慢了一些,帖子存在了差不多四個小時,期間積累了一百多條回復,大部分回復在罵發帖人"叛國""媚中」,但也有幾條回復的語氣不太一樣。
其中一條說的是「你打完第七關之後還能說出這些話嗎」,另一條更短,就一句話:"檔案室里的那些照片我看完了。"
陸然在第二天收到了江楓發來的幾條連結。
連結里的內容他已經有預料了,但還是點開看了。
江楓發來的第一條連結是倭國一個小眾歷史論壇上的帖子,發帖人自稱是倭國某大學歷史系的研究生。
他說自己在遊戲裡看到了很多他以前在教材里沒有見過的細節,然後花了很長時間去查了龍國那邊的史料和當時西方記者的報導記錄。
他列了一長串資料名稱和檔案編號,末尾寫了一段話:"我以前只知道戰爭發生了,不知道具體發生過什麼。現在我知道了。這不是一個舒服的體驗,但應該是必要的。"
第二條連結是一個匿名留言板上的帖子,發帖人沒有署名,只寫了幾句話:"第七關那段街景我反覆看了好幾遍。我祖父在昭和年間來過龍國,他從沒跟我說過他在那裡做了什麼。我現在大概猜到了。遊戲裡那些機槍陣地,那些殘破的樓棟,那種窒息感。如果遊戲裡都這麼難打,真實情況是什麼樣的。我好像能夠想像了。"
第三條連結是江楓自己找的。
他說這條連結已經被刪了一次了,但有人重新發了備份。
備份帖子裡是一段話,大致是說"我在遊戲裡看到了一些真實的歷史照片。一張舊照片拍的是被轟炸後的街道廢墟,路面翻起,兩邊房子只剩幾堵殘牆。旁邊附的文字說明寫的是當時那次轟炸的日期和傷亡數字。我之前根本不知道這件事,我查了三小時資料才確認那些數字是真的。"
江楓在消息末尾加了一句:"我一直在盯著倭國那邊的論壇和社交媒體,這種帖子最近出現得越來越多了。刪帖的速度在加快,但發帖的人也越來越多。有人刪了就有人補發,補發的角度有時候比原帖更細。"
陸然坐在辦公椅上把那些連結看完,然後關掉頁面,端起桌上的茶喝了一口。他注意到江楓用的詞是"越來越多"。
之後的兩天裡他每天都會抽時間看一遍江楓轉來的倭國那邊論壇動態。
第一天收到了七條連結,第二天收到了十幾條,到第三天那條匯總消息里附的連結數量已經超過了二十條。
那些連結里有一部分已經被刪了,但大部分還在。
討論的方向從最開始的情緒宣洩慢慢轉向了更具體的內容——有人在問某個歷史事件的細節,有人在貼自己查到的資料連結,有人在回復別人說"我之前也查過這個方向",然後兩個人開始互換資料繼續往更深處挖。
這種討論沒有被徹底壓住,因為那些討論帖往往打著"遊戲攻略""關卡背景考據"的旗號。管理員刪帖需要理由,刪了之後發帖人換個標題重新發,管理員也拿不出更充分的理由來再次刪除。
真正讓倭國那邊的話題徹底發酵起來的,是一篇從倭國知識界流傳出來的短文。
文章的作者是倭國一位研究近代史的學者,他在自己的社交媒體上寫了一段話,篇幅不長,就幾百字。
他說自己最近注意到一款遊戲的討論熱度很高,於是去了解了一下遊戲的內容。
他承認自己一開始也有牴觸心理,但他本著學者的職業習慣去核對了遊戲檔案室里的部分歷史資料,比對之後發現那些資料與他掌握的原始文獻基本一致。
他的結論是:"我們自己的教材在涉及這部分歷史時確實存在重大缺失。這不是一款遊戲的問題,這是一個學術問題,也是一個教育問題。"
這篇短文很快被翻譯成了中文和英文,在幾個平台同步流傳開來。
龍國那邊的幾家媒體做了轉載,標題都起得很克制,主要是圍繞「倭國學者承認歷史教材存在缺失」這個角度來報導。
報導本身寫得不算煽情,但評論區裡的反應頗為熱烈,有人在評論區寫「終於有人正視了」,這條評論被點讚了很多次。
陸然把那篇短文的中文翻譯版看了一遍,發現內容本身比他預想的要克製得多。
那位學者沒有用煽情的詞彙,態度偏學術,措辭也嚴謹。
但這種從學術角度出發的認可,在當時的討論環境下反而是最有分量的——因為那些想反駁他的人發現對方用的是史料和檔案說話,想反駁就要拿出同樣紮實的史料來。
他靠著椅背又翻了翻江楓發來的匯總,注意到倭國那邊的討論帖數量還在緩慢增長。
那些玩家討論的內容已經從遊戲本身延伸到歷史本身,從歷史延伸到教育和記憶,從個人反思延伸到群體對話。
陸然意識到,他們不需要再去引導什麼了,光靠那個遊戲裡自帶的檔案室和那些玩家自己刨出來的資料,他們自己就能把這條線索一直追下去。
雖然最初想過在歷史圈裡發酵,但沒想到,發酵得會這麼狠。
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周明哲在晨會上把後台報表投到大屏幕上,那根下載曲線從發布第一天開始就沒往下走過,橫盤了三天之後又往上彈了一截,之後一直維持著緩慢但穩定的爬升節奏。
歐洲四國加上北美兩個節點加起來,累計下載量已經破了千萬。
"單機遊戲能有這個量,在這個世界上頭一回見。「周明哲指著屏幕上的數據,語氣里有種」早就知道會這樣"的淡定,"而且你看留存率,通關率,反覆通關率都在高位。不少玩家通關之後又回去打第二遍第三遍,有人在論壇里說每一次都能發現新的隱藏路線和劇情細節。"
趙一鳴坐在靠窗的位置,聽完之後補了一句:"優化好也是一方面原因。這遊戲在中低配機器上跑得比我們預想的還順,那些用舊筆記本的學生黨也能流暢玩。光是這一條就比市面上大部分單機遊戲強。那些大廠的3A大作動輒要求什麼配置,很多人電腦跑不動,這個不用,幾年前的辦公本就能跑。"
陸然坐在長桌一端一直沒說話,手裡轉著一支筆,聽他們匯報完才開口:"評論區的風向呢?"
運營部的人接話:"風向很正。絕大部分評論是正向的,負面反饋主要集中在操作難度上。有兩個關卡確實設計得比較難,有玩家抱怨打不過去。我們統計了一下,卡關率最高的是第七關和第九關,都是巷戰場面,敵人密度大、地形複雜、彈藥補給點少。有人在論壇上開玩笑說『先輩們當年比我們難多了』,這條評論被點讚了幾萬次,底下全在跟'respect'。"
陸然點了點頭,沒有再追問。
他知道那兩個關卡為什麼設計得難。
第七關是淞滬會戰背景下的巷戰場景,玩家需要穿過一條被炸毀了大半的街道,兩側的樓房裡全是倭國士兵的射擊點,正前方還有兩挺架在沙袋後面的重機槍。
正常打法幾乎沒有硬沖的可能,只能從街邊那些坍塌了一半的樓棟里繞路,一層一層往上爬,從二樓窗口翻出去,貼著外牆邊緣摸到機槍陣的側面。
那些樓棟的內部結構是設計團隊按老照片和城市檔案復原的。
樓梯斷了一截,要踩著碎磚跳上去。
房間裡還留著當時的家具殘骸,一張翻倒的桌子、半截燒黑的床架、牆上掛著沒來得及帶走的一件舊外套。
窗外能聽到遠處持續的槍聲和爆炸聲,聲音不算大,但一直沒斷過。
第九關更難。
場景轉移到了一處江邊碼頭,玩家要沿著江岸線往前推進,目標是一艘停靠在碼頭邊的倭國運輸船。
碼頭上堆著成排的彈藥箱和油桶,兩架探照燈在江面上來回掃射,探照燈光柱掃過的時候玩家必須找掩體躲避,暴露在光線下超過兩秒就會被高處的狙擊手鎖定。
有些玩家在這些關卡上卡了好幾個小時。
論壇上有人發帖抱怨「這遊戲太硬核了」,底下馬上有人回復:"你知道當年先輩們打這些地方的時候死了多少人嗎?你死了能重來,他們死了就是真的死了。"那條回復成了當時熱榜第一。之後再也沒有人抱怨關卡太難了。
陸然也注意到一個有意思的現象——很多玩家通關之後沒有關遊戲,而是回到主菜單點開了那個"歷史檔案"的入口。
那個入口在主菜單的最下面一行,字號比別的選項小了一圈,但點進去之後能看到每一關對應的真實歷史事件的文字介紹,附帶當時的照片、報紙頭版截圖、戰地記者的報導原文。
資料是按時間線排好的,從1932年的一二八淞滬抗戰一直排到1937年全面抗戰爆發之後。
這些資料是陸然讓趙一鳴從系統里導出來的,他只是順手把那些資料裝進了遊戲裡。
他當時沒指望有多少人會看這些,覺得大部分玩家通關之後就直接退出了。
但後台的數據告訴他他想錯了——歷史檔案的訪問量比遊戲本身的下載量還高出一截。
有人在論壇里說「通關之後在檔案室里看了兩個小時」,有人把那些老照片截圖下來發到自己的社交媒體上配文「這些畫面比任何遊戲場景都更震撼」,還有人在論壇里開始翻找更多的歷史照片和文獻補充到討論帖里。
歐洲玩家和北美玩家在論壇上持續地翻譯、整理、討論那些歷史資料,而真正讓陸然在意的事情發生在另一個地方——倭國那邊的遊戲論壇開始出現了一些他不曾預料到的帖子。
第一個引起他注意的帖子標題是「我翻牆玩了一款龍國遊戲」。
帖子不長,發帖人說自己花了點時間弄了VPN,下載了血戰上海灘的歐服版本,花了三天通關。
他說一開始看到遊戲裡自己國家的士兵是反派角色的時候心裡很不舒服,打到第二關就關了一次遊戲。
但後來他沒忍住又打開了,因為「遊戲本身的關卡設計確實有意思」。
帖子在論壇上很快就被刪了。
但刪帖的速度比陸然預想的慢了一些,帖子存在了差不多四個小時,期間積累了一百多條回復,大部分回復在罵發帖人"叛國""媚中」,但也有幾條回復的語氣不太一樣。
其中一條說的是「你打完第七關之後還能說出這些話嗎」,另一條更短,就一句話:"檔案室里的那些照片我看完了。"
陸然在第二天收到了江楓發來的幾條連結。
連結里的內容他已經有預料了,但還是點開看了。
江楓發來的第一條連結是倭國一個小眾歷史論壇上的帖子,發帖人自稱是倭國某大學歷史系的研究生。
他說自己在遊戲裡看到了很多他以前在教材里沒有見過的細節,然後花了很長時間去查了龍國那邊的史料和當時西方記者的報導記錄。
他列了一長串資料名稱和檔案編號,末尾寫了一段話:"我以前只知道戰爭發生了,不知道具體發生過什麼。現在我知道了。這不是一個舒服的體驗,但應該是必要的。"
第二條連結是一個匿名留言板上的帖子,發帖人沒有署名,只寫了幾句話:"第七關那段街景我反覆看了好幾遍。我祖父在昭和年間來過龍國,他從沒跟我說過他在那裡做了什麼。我現在大概猜到了。遊戲裡那些機槍陣地,那些殘破的樓棟,那種窒息感。如果遊戲裡都這麼難打,真實情況是什麼樣的。我好像能夠想像了。"
第三條連結是江楓自己找的。
他說這條連結已經被刪了一次了,但有人重新發了備份。
備份帖子裡是一段話,大致是說"我在遊戲裡看到了一些真實的歷史照片。一張舊照片拍的是被轟炸後的街道廢墟,路面翻起,兩邊房子只剩幾堵殘牆。旁邊附的文字說明寫的是當時那次轟炸的日期和傷亡數字。我之前根本不知道這件事,我查了三小時資料才確認那些數字是真的。"
江楓在消息末尾加了一句:"我一直在盯著倭國那邊的論壇和社交媒體,這種帖子最近出現得越來越多了。刪帖的速度在加快,但發帖的人也越來越多。有人刪了就有人補發,補發的角度有時候比原帖更細。"
陸然坐在辦公椅上把那些連結看完,然後關掉頁面,端起桌上的茶喝了一口。他注意到江楓用的詞是"越來越多"。
之後的兩天裡他每天都會抽時間看一遍江楓轉來的倭國那邊論壇動態。
第一天收到了七條連結,第二天收到了十幾條,到第三天那條匯總消息里附的連結數量已經超過了二十條。
那些連結里有一部分已經被刪了,但大部分還在。
討論的方向從最開始的情緒宣洩慢慢轉向了更具體的內容——有人在問某個歷史事件的細節,有人在貼自己查到的資料連結,有人在回復別人說"我之前也查過這個方向",然後兩個人開始互換資料繼續往更深處挖。
這種討論沒有被徹底壓住,因為那些討論帖往往打著"遊戲攻略""關卡背景考據"的旗號。管理員刪帖需要理由,刪了之後發帖人換個標題重新發,管理員也拿不出更充分的理由來再次刪除。
真正讓倭國那邊的話題徹底發酵起來的,是一篇從倭國知識界流傳出來的短文。
文章的作者是倭國一位研究近代史的學者,他在自己的社交媒體上寫了一段話,篇幅不長,就幾百字。
他說自己最近注意到一款遊戲的討論熱度很高,於是去了解了一下遊戲的內容。
他承認自己一開始也有牴觸心理,但他本著學者的職業習慣去核對了遊戲檔案室里的部分歷史資料,比對之後發現那些資料與他掌握的原始文獻基本一致。
他的結論是:"我們自己的教材在涉及這部分歷史時確實存在重大缺失。這不是一款遊戲的問題,這是一個學術問題,也是一個教育問題。"
這篇短文很快被翻譯成了中文和英文,在幾個平台同步流傳開來。
龍國那邊的幾家媒體做了轉載,標題都起得很克制,主要是圍繞「倭國學者承認歷史教材存在缺失」這個角度來報導。
報導本身寫得不算煽情,但評論區裡的反應頗為熱烈,有人在評論區寫「終於有人正視了」,這條評論被點讚了很多次。
陸然把那篇短文的中文翻譯版看了一遍,發現內容本身比他預想的要克製得多。
那位學者沒有用煽情的詞彙,態度偏學術,措辭也嚴謹。
但這種從學術角度出發的認可,在當時的討論環境下反而是最有分量的——因為那些想反駁他的人發現對方用的是史料和檔案說話,想反駁就要拿出同樣紮實的史料來。
他靠著椅背又翻了翻江楓發來的匯總,注意到倭國那邊的討論帖數量還在緩慢增長。
那些玩家討論的內容已經從遊戲本身延伸到歷史本身,從歷史延伸到教育和記憶,從個人反思延伸到群體對話。
陸然意識到,他們不需要再去引導什麼了,光靠那個遊戲裡自帶的檔案室和那些玩家自己刨出來的資料,他們自己就能把這條線索一直追下去。
雖然最初想過在歷史圈裡發酵,但沒想到,發酵得會這麼狠。
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