第四卷 附錄小說 現代遊戲的格鬥遊戲技巧講座

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  「對了。」

  SSFⅣ AE大賽結束後的第二天。

  社團活動開始時,岸嶺無意間想起一件事,說出了一直藏在心裡的疑問:

  「之前不是有個技巧,你們說對我而言還太早了,不肯教我嗎?那個叫什麼來著,目押刷鍵?那個到底是什麼啊?」

  岸嶺以外的三人一時沉默下來,面面相覷。

  「大家覺得呢?我是覺得對岸嶺來說還早。」

  「哎,有什麼關係呢?既然大賽都結束了,就先教他一下也不會怎樣。」

  「說得對!反正那個技巧不容易學,就當作長知識,說不定什麼時候會派上用場!」

  「這樣啊,說得也是。那麼瀨名老師,可以拜託您嗎?」

  「收到,包在我身上!岸嶺同學,聽好嘍!我仔細跟你解釋一遍!」

  「喔,拜託老師了。」

  不介意的話,可不可以讓杉鹿或社長教我?──這句真心話岸嶺還是說不出口。

  瀨名老師啟動SSFⅣ AE,進入訓練模式。角色似乎誰都可以,所以選了隆對肯。

  「如同你所知道的,訓練模式可以選擇開啟或關閉按鍵顯示!這項功能可以顯示搖杆的輸入紀錄,用來確認連續技或必殺技!」

  「是,這我知道。」

  「好,重點來了!比方說我使出重P!」

  瀨名老師照他說的使出重P,然後指著畫面左邊的輸入紀錄。

  「如同你所看到的,當然就輸入了重P指令!好,問題來了。像這樣按下重P時,如果按住按鈕隔了一F再按中P,你覺得會留下什麼輸入紀錄?」

  「欸?」

  岸嶺完全不懂他問這做什麼。

  「這個嘛,當然會留下按了重P與中P的紀錄吧?」

  「然而非也,看!」

  瀨名老師再度按下重P,照他先聲明過的,慢了一點再按下中P。不過就算是一F也才〇‧〇一七秒,看起來幾乎等於同時按鈕。

  「……奇怪?」

  但看了輸入紀錄,岸嶺察覺到了異狀。

  看紀錄顯示,指令變成了重P、重P+中P──也就是先按下重P,再重新同時按下重P與中P。

  「這是怎麼回事啊,老師您並沒有連按兩次重P吧?」

  「當然了,我只按了一次重P!至於為什麼會發生這種現象呢?簡而言之,是因為簡化同時按鈕的功能生效了!你也知道,SSFⅣ AE需要同時按鈕的行動模式非常多,對吧?」

  「嗯,是沒錯。像是中P+中K就是蓄力反擊,輕P+輕K就是摔技。啊,還有EX技也是。」

  「順帶一提,你可能不知道,不過重P+重K可以挑釁。」

  「哦,對耶,之前杉鹿好像對我做過。」

  「那個正式名稱不叫挑釁,叫Appeal就是了。」天道說。

  「是喔?好吧,都可以啦。」

  「不要越扯越遠了,回到正題!話說這個同時按鈕的指令其實還滿難的!簡而言之就是得在一影格……也就是六十分之一秒內同時按下按紐!」

  「喔,經您這麼一說,的確……但就連我這個初學者,用SA或EX技都不會出錯耶?」

  「這就要回到一開始的部分了!必殺技不是有簡易指令嗎?就跟那個一樣,同時按鈕也有系統輔助!也就是剛才示範給你看的目押刷鍵!同時按鈕的時機如果只差了一F,系統會自動幫你修正!」

  「……啊,我有點明白了。所以剛才按住重P延遲一F後再按中P時,輸入紀錄才會顯示重P、重P+中P對吧。可是這跟目押連續技有什麼關係呢?」

  「問得好,接下來才是重點!你最不擅長的目押連續技,光是連按按鈕是用不出來的,對吧?只有偶爾會成功!」

  「啊,是啊。我常常試試看能不能用連按的使出來,但有時可以,有時不行。」

  「告訴你為什麼吧!目押連續技的接受輸入指令時間頂多只有幾影格!更狠的甚至還有0影格的,也就是必須剛剛好六十分之一秒按下按鈕才行!連按按鈕之所以有時能構成目押連續技,只不過是偶爾正好按到了接受指令輸入的時機!但連按按鈕在按下按鈕又放開的過程中不管按得多快都一定會用掉二影格!所以只是一直按按鈕有時反而會錯失輸入時機,無法構成目押連續技!」

  「…………」

  聽到這裡,岸嶺的腦袋已經跟不上了。

  「呃,我想想,好像懂了又好像不懂……連按按鈕的過程一定需要二影格?呃呃……」

  「意思就是說,假設你按下了搖杆的按鈕,好嗎?」

  杉鹿好像看不下去了,插嘴說道。看來她對程式方面有些了解。

  「在按按鈕的時候,『按鈕變成了ON』的訊號會一直傳到遊戲機進行內部處理。然後等放開了按鈕,訊號變成OFF,放開按鈕的處理結果才會反映到遊戲當中。」

  「……嗯?」

  「好啦好啦,知道了,我畫圖解釋比較快。」

  杉鹿喀啦喀啦地把白板拉過來,開始畫出以下的整齊記號。

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  「唔,原來如此,的確畫張圖比較好……」

  把念念有詞的瀨名老師晾在一邊,杉鹿繼續解說:

  「你先看懂這張圖,簡而言之,數字就是影格數,○就是按下按鈕的時候,╳是沒按按鈕的時候。我懶的寫到六十,總之你就當作是以三十F在運作。」

  「喔,嗯,我好像懂。總之就是從第五個影格到第十個影格都按著按鈕,對吧?」

  「沒錯,不過五F也才一瞬間而已,所以大概這個程度吧。」

  杉鹿輕快地按下按鈕又放開,假設是以三十F運作的遊戲,五影格就是三十分之五秒,也就是〇‧二秒,的確大概就這麼快。

  「話是這麼說,不過格鬥遊戲只會對第一次按按鈕的時機做判定,所以從第六F到第十F按的部分不算。然後呢,比方說每秒連按三次按鈕好了,那就會變成這樣。」

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  「畫成圖表會覺得空很大,但這在遊戲內就等於一秒連按三次。總之就是一秒內○(ON)與╳(OFF)切換了三次,懂嗎?」

  「呃,嗯,勉強。可是這樣的話,意思是說如果是以三十影格運作的遊戲,最多只能辨識到連按十五次嗎?」

  「沒錯,因為沒按按鈕的╳時間如果沒有隔個一F,就不會被辨識為連按,所以用三十F運作的遊戲最多是連按十五次,就像這樣。」

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  「嗯,連按的原理我懂了……可是這又怎麼了呢?」

  「剛才瀨名老師解釋過,目押連續技的時機不是很嚴苛嗎?多的是輸入時間不到一F的目押連續技,而且不能用連按的。」

  「嗯。」

  「以這個做為前提,你看這幅連按表。比方說你想用的目押連續技必須在第十個影格的地方輸入重P,那你覺得會變成怎樣?」

  岸嶺終於明白杉鹿想說什麼了。

  「我懂了,這樣連按會失敗的,因為第十個影格的地方正好是X。」

  「沒錯,不過實際上人類用手連按街機搖杆,每秒頂多也只能連按五下,所以間隔會更大,就像這樣。」

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  「原來如此,時機越變越嚴苛了呢。」

  「沒錯,所以目押連續技不能連按按鈕,必須看準時機輸入才行,也就是要抓准特定的影格按下按鈕,就像這樣。」

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  「……目押真的很難按耶。」

  「所以才會出現剛才說的目押刷鍵技巧啊!」

  瀨名老師一副不想再被搶走解說台的樣子,岔了進來。

  「剛才不是解說過這個原理嗎?只要按住重P的同時延遲一F再按中P,就會變成重P後輸入重P與中P!換句話說只有在使用這個方法時,才能連續二F按下按鈕!」

  瀨名老師一邊說,一邊在白板上寫了新一段解釋。

  ↓在這裡用目押刷鍵按下重P、重P+中P

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  「原……原來是這樣啊。連按按鈕的話,第九個影格或第十個影格當中,一定會有一個會是╳;但如果使用這個方法,就會變成連續按鈕……也就是接受輸入指令的時間増加了一F,是嗎?」

  「沒錯,正是如此!總的來說一句話就夠了!就是『目押刷鍵就是讓目押連續技的輸入時間多一影格的技巧』!比方說隆有一招目押連續技,是大碰接蹲下重P!在使出這個蹲下重P時,只要以目押刷鍵的方式輸入中P,就能增加一F的輸入時間!」

  「可……可是請等一下,這樣不是很奇怪嗎?按下重P延遲一F後按下中P,就等於輸入了第二次重P,這我懂了。可是這樣不是會連中P一起使出來嗎?那麼想用重P的時候不會跑出中P嗎?」

  「很合理的疑問。」天道回答:「我聽到這項技巧時,也產生了相同的疑問,但系統卻設計得很好。簡單來說你可以這樣想:輸入按鈕的時間多了一F,而輸入的按鈕也有優先順序。比方說在一F內輸入輕P與輕P+輕K時,第一個輕P會被忽視,而以摔技為優先。」

  「喔,原來如此。的確如果不這樣設計,就幫助不了同時按鈕了嘛。」

  「同樣地,同時按下重P與中P時,使出的一定會是重P。如果是中P與輕P的話,使出的就是中P。簡而言之,優先順序就是重>中>輕。你試試看。」

  「喔。」

  理論不如實證,岸嶺握住搖杆,同時按下重P與中P。

  的確使出的是重P,同時按下中P與輕P的話就是中P優先,重K與輕K的話就是重K。

  那麼如果是中P與中K呢?當然就是SA了。

  「真的耶,原來有這種優先順序啊……」

  「也就是說──」瀨名老師硬是插嘴:「想用目押連續技使出重P時,就要在使出重P的一F後刷鍵按中P!其實輕P、中K或輕K也行,但最好按的應該是重?旁邊的中P!同樣地,如果要使出中P的目押刷鍵,就按輕P。K依此類推!」

  「哦……好有意思喔。」

  「也沒那麼簡單就是了。」

  杉鹿跑來插嘴。

  「你懂嗎?高端玩家可是連這些同時按鈕的輔助功能或是優先順序都要利用,只為了讓自己更強喔。」

  「……啊。」

  這樣想來的確很驚人,也就是說高端玩家為了提升招式的精確度,甚至刻意去按不用按的按鈕。

  「順帶一提,這件事還可以再補充一點!」

  瀨名老師再次岔進來。

  「岸嶺同學,聽了剛才這段話,你不覺得奇怪嗎?重P的目押刷鍵只要按中P即可,中P則是輕P!那麼,如果要按輕P的目押刷鍵該怎麼辦?」

  「咦?啊,說得也是……沒辦法對吧?如果按中P或重P的話會是這邊優先,輕K又會構成摔技。」

  「正是如此!不過,只有一顆鈕可以按!目押刷鍵只有這顆鈕的優先順序比輕P低!家用就是選擇鈕,大型電玩機台就是開始鈕!」

  「咦,選擇鈕,連這都能用喔?」

  「瀨名老師說的是真的,你試試看。」

  「喔。」

  連天道都這麼說了,他不得不信。

  岸嶺實際試了一下,他使用的街機搖杆,是選擇鈕在控制器上方的款式。雖然相當難按,但岸嶺勉強伸長手指,試著在輕P後以目押刷鍵的方式按下選擇鈕。

  然後他明白到瀨名老師說的沒錯。

  「真的耶……輕P用選擇鈕做目押刷鍵,紀錄會顯示輕P連按兩次……」

  順帶一提,他也試了開始紐,但家用SSFⅣ AE按開始鈕會開啟選單畫面,不能用。

  「可是這很難按耶,真的有人這樣做嗎?」

  「就是有!我在一家電玩中心偶然看到的某位職業玩家,使出輕攻擊時可是特地伸長手指去按開始鈕做目押刷鍵呢!」

  「……我已經無法想像那種光景了……」

  岸嶺覺得自己絕對拚不過那種人。

  「沒錯,我想你也注意到了,目押刷鍵不是能讓目押連續技變簡單的魔法技巧!是把目押連續技練到爐火純青的高端玩家更上一層樓,為了追求更完美的高峰才該使用!哎,總之你有興趣就用用看吧!」

  「喔,那不知道會是什麼時候,總之我會記住……」

  岸嶺深切地覺得,這個領域實在太深奧了。

  又是開始鈕又是選擇鈕的,世界上就是有一批人,連平常絕對不會用的按鈕都要用,只為了提升目押連續技的精確度。

  「……對了,既然有這機會講解格鬥遊戲,我也有個問題想問,可以嗎,杉鹿?」

  天道如此詢問。

  「什麼問題啊?我如果知道就教你。」

  「是關於Lag,我除了SSFⅣ AE之外,也玩過各種格鬥遊戲的網路對戰,但幾乎都感覺不到Lag。當然不是完全沒有,但基本上格鬥遊戲是爭奪六十分之一秒的遊戲,但卻感覺不太到Lag,我很好奇是怎麼辦到的。」

  「對耶,我也有點不解。」岸嶺也說。「杉鹿你之前不是教過我『網路對戰就算能用光速通訊,也會產生某種程度的Lag』嗎?既然如此,為什麼格鬥遊戲能對戰得這麼流暢?」

  「我先講清楚,既然是經由網路對戰,格鬥遊戲當然也有Lag喔。但是設計程式時會下工夫,讓玩家感覺不到。」

  「哦……FPS的時候也是這樣說呢。那我問你,你上次說在玩FPS的網路對戰時不要站在原地,一直動來動去有時候比較有利,該不會格鬥遊戲也是一樣?」

  「沒有喔,大概。格鬥遊戲的通訊系統這方面做得很好。」

  「仔細解釋給他們聽吧,杉鹿同學!」

  瀨名老師如此指示杉鹿。

  「對這方面的問題感興趣是很重要的!派不派得上用場是另一回事,總之先解釋給他們聽吧!」

  「嗯,務必請你解釋一下。」天道也說。「格鬥遊戲的網路對戰為什麼能那麼順暢,一直讓我很不解。」

  「……好吧,沒差。不過,我只是解釋,般格鬥遊戲的通訊原理,不知道每款遊戲用的是什麼技術喔。還有,知道了真的也派不上用場喔?」

  由於天道說沒關係,「那麼──」於是杉鹿如此起頭,重新轉向兩人。

  「聽好嘍?首先使用網路通訊對戰,理論上只要能正確傳送雙方手把的輸入資料,就能做出完美的對戰過程。」

  「嗯,這我明白。」天道點頭:「只要能收到手把資料,然後在遊戲機里重現程式處理就行了嘛。」

  「就是這麼回事。岸嶺,到這裡你還聽得懂吧?」

  「……還……還可以。」

  所謂的電玩到頭來還是由人操作,只要正確得知操作的方式,在遠地或近鄰的處理過程都一樣。到這裡為止岸嶺還算明白。

  「話是這麼說,但最近的FPS甚至有將近二十顆按鈕與兩根、搖杆,而且動不動就來個十六人對戰,所以沒那麼簡單就是了。不過如果是格鬥遊戲的話,只要能傳收六顆按鈕與一根八個方向的搖杆的資料就行了。」

  「對耶,比起FPS好像簡單多了,而且大多都是兩人對戰。」

  「沒錯,再來就講到如何傳送手把的輸入資料。這不只是電玩,而是整個網路的問題,就是用網路傳送資料有三種方法,分別是TCP、UDP與RUDP。」

  「…………」

  「…………」

  「好好好,我簡單講給你們聽,不要偏著頭。所謂的TCP,就是與對方確定連線後,送出附有號碼的封包,接收端再把收到的封包的ACK號碼回傳給傳送端。然後呢,傳送端收到ACK後就送出下一個封包,如果經過一段時間都沒收到ACK回傳,就會再度送出封包。」

  「……原來如此

  ,不懂。」

  「我想也是,簡而言之就是有寄送紀錄的郵件啦。在將資料傳送給對方時,一定會加上詢問對方『這個寄到了嗎?』的處理。然後呢,就會一直重寄到對方做出『收到了』的反應為止。用這種方法,資料幾乎能百分之百送到,所以電子郵件與文字聊天室都是用這種方法。」

  「原來是這樣啊,難怪電子郵件與聊天室能傳輸得那么正確。」

  岸嶺跟電子郵件或聊天室都沒什麼緣分,所以不太有實際感受;不過天道似乎覺得相當佩服。

  「不過呢,因為每次傳送都要接收對方的寄送紀錄,所以當然就比較費事。再來是UDP,這個簡而言之就是普通郵件。它只會指定對方的住址寄送出去,但不會偵測到對方收到沒有,這種方法的傳收量會比TCP少很多。」

  「可是,這樣不是很危險嗎?像是密碼的輸入之類,感覺只要少一個資料,好像就會很慘耶。」

  「所以這種的都會採用TCP啊,其實網路上採用的通訊方式幾乎都是TCP啦。UDP只會用在語音通話或是現場直播的影像資料上,因為這種的不需要把所有資料百分之百送出去。不過相對地,音質或畫質會因為通訊狀況而降低就是了。」

  「我懂了,這讓我想到語音通話時,有時候別人的聲音會少一段,但沒什麼影響。」

  「就是這麼回事,所以比方說,MMO也就算了,像MO那種線上遊戲,角色的移動會用UDP處理,只有給予敵人的損傷等遊戲進行上不可或缺的資料才由TCP管理,這樣就勉強玩得起來了。不過,像FPS那種所有人的正確位置資訊與方向很重要的多人遊戲,就一定要正確傳收所有操作資料,否則就不能玩了。話雖如此,如果所有資料都用TCP傳送又會塞車,所以就要用到RUDP了。這個正好介於TCP與UDP的中間,雖然是像UDP一樣用普通郵件的方式傳送資料,但是會像TCP一樣接收對方的收訊回應,只不過處理得沒有TCP那么正確就是。」

  「原來如此,也就是說不像TCP資料量那麼大,但也不像UDP那麼容易遺失資料嘍?」

  岸嶺還有點一愣一愣的,但天道似乎光聽這樣就懂了。

  「對,所以多人遊玩的FPS,全部資料都是用RUDP傳收的。可是RUDP沒辦法百分之百正確處理,所以有時候敵人的動作會突然變快等等,出現一些奇怪的現象。」

  「那麼說得明白點,如果光用TCP傳收的話,就能做出超精準的FPS?」

  「對啊,可是如果一款遊戲每個影格都要確認全部十六名玩家的寄送紀錄,大概會變成逐格播放的超慢遊戲吧。」

  「……的確。」

  「等一下,這麼說來……格鬥遊戲基本上都是一對一,所以能全部用TCP傳收嗎?」

  「也不見得,之前講解FPS的時候我不是說過?比方說美國與日本進行通訊對戰時,單程大約是一萬公里,來回就是二萬公里。就算用光速通訊,也會產生〇‧〇六七秒的Lag。」

  「啊,的確有說過呢。」

  而且現實當中必須經由許多路由器與伺服器=需要經過多次資料處理,所以延遲會越來越大。

  「就跟那個一樣,如果全部用TCP傳收,就算是一對一也會一大堆Lag。所以就需要下工夫消除──或者該說讓玩家看不到這些這些Lag。」

  「唔,終於要進入正題了啊。」

  天道的好奇心越來越強,探出了上半身。

  「岸嶺,你可以暫時把耳朵摀起來。我想接下來的說明,不是能一口氣理解的。」

  「啊,嗯,我聽聽就算了。」

  於是杉鹿開始解說:

  「首先假設有一台伺服器A與一台用戶端B,A與B在遊戲開始前,會先測試與對方之間的Ping,也就是延遲影格數。這樣就能知道雙方輸入的資料會延遲多久才能傳給對方,對吧?然後呢,假設A在實際遊戲中按了按鍵。首先A會立刻將按鍵輸入的資料傳送給B,這份輸入通訊當然會延遲剛才說的延遲影格數,然後才送到B手中。B的按鍵輸入資料也一樣,會延遲剛才說的延遲影格數才送到A手中。至於說到如何讓玩家感受不到這個延遲影格數,A在實際描繪遊戲畫面時,會先等這個延遲影格過了,再套用自己的按鍵輸入資料處理畫面;而B一收到A的通訊,就會即刻處理A的按鍵輸入資料。這麼一來就變成是A與B同時處理A的按鍵輸入資料,對吧?不過在國內的話,這個延遲頂多只有三影格,所以只要網路環境夠好,應該幾乎感覺不到Lag才對。」

  「唔,原來是這樣啊!程式設計師真是會想。」

  天道聽了似乎恍然大悟,看起來非常高興。

  至於岸嶺就跟杉鹿說的一樣,完全沒聽懂。

  「……簡……簡單來說就是如果只有三F程度的Lag,遊戲會設計得讓玩家感覺不到,對吧?」

  「就結論來說是這樣。」

  「可是,不是都說格鬥遊戲的高手能在一F內看穿對手的動作嗎?如果是那種玩家,會不會還是覺得有Lag?」

  「不,關於這點,我有聽過這樣的傳聞。」

  天道回答。

  「據說某款格鬥遊戲的新作在電玩中心推出時,有部分格鬥遊戲玩家懷疑輸入指令時的反應太慢。但後來那款遊戲移植到家用主機時,網路對戰卻沒有任何Lag,讓格鬥遊戲玩家大為驚訝。」

  「啊──也就是說廠商推出大型電玩版時,從一開始就把網路對戰的Lag算進去了嗎?」

  「不,我先說清楚,那只是都市傳說喔!」

  瀨名老師高聲否定。

  「我想那八成是因為螢幕是液晶的!過去大型電玩機台使用的螢幕,是不會有Lag的映像管!但進入了二十一世紀後,不是開始使用液晶螢幕嗎?」

  「啊,說得也是。」天道似乎恍然大悟。「老師這麼一說提醒了我,過去的液晶螢幕常常會有幾F的延遲,這樣一想就說得通了。」

  「哎,總之一句話,格鬥遊戲有特別考慮到通訊延遲的問題啦。好,我的解說到此結束。」

  「……這段話題真的沒結尾耶。」

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