第一千一百五十一章 美術風格

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  完成了相關的設計稿件,同時也確定了引入一個AI的可行度。

  星雲遊戲的會議室裡面,楊晨將眾人喊過來進行會議。

  同一時間網上關於AI這方面的消息內容同樣也是成為了比較熱門的一個消息。

  例如AI代替飛行駕駛員,甚至在模擬的空戰中勝過了其專業的駕駛員。

  當然對於這部分的內容,作為玩家來說的話,倒是關注的不多。

  更多玩家關注的點,還是跟遊戲有關的。

  例如AI以最快的速度通關了某款遊戲,又或者是在某款競技向的遊戲裡面,被職業選手或者吊打了職業選手。

  另外一點就是關於AI能否引入遊戲中,讓整個遊戲世界的生態變得更加的完善。

  其中國外UEgame那邊就是率先發布了一個演示DEMO。

  展示AI在遊戲裡面的一種可行度。

  以開放世界為例子,《GTA》《荒野大鏢客:救贖》《上古捲軸:天際》這一類的開放世界裡面,其生態環境是相當重要的。

  可以說如果能夠引用的話,對於開放世界類的遊戲來說的話,簡直是天作之合。

  畢竟開放世界類遊戲的玩法主要的一點,那就是世界。

  讓玩家感受到遊戲中那足夠真實的世界,可以說這就是開放世界類遊戲最具有魅力的存在了。

  而如何讓玩家能夠感受到遊戲裡面的那個世界足夠的真實,足夠的完美?

  不僅僅是遊戲的畫面這一塊,遊戲裡的AI可以說是相當的重要。

  只不過目前為止的話,開放世界類遊戲中的AI,基本上主要還是展現在細節的堆砌上面。

  例如遊戲中,你站在大馬路上面,那相關的AI不會駕駛著汽車直接把你碾壓過去。

  而是會在你的面前停下,然後按按喇叭,隨後繞過去。

  如果沒有辦法繞過去的話,那就會觸發另外一個機制,呈現在玩家面前的就是車上的乘客下來揍你。

  又或者是直接調頭離開。

  而這些看起來智能化的表現,實際上都是由程序設計好的一個路線,都是有相關觸發點的。

  可以說完全是由細節堆砌而形成的。

  至於真正的讓遊戲裡的NPC,能夠做到一個完美的生態,各有個的事情,而不是以細節堆砌好的。

  那除非是真正的人工智慧,否則還是要差不少的。

  至少楊晨覺得以目前的技術還是很難做到的。

  不說龐大的資料庫,只是單純的運算資源,對於一款要商業化的遊戲來說的話,還是有些困難的。

  對於這一點,星雲遊戲會議室里的諸多設計師,心裏面也是極其的好奇。

  「UEgame的那個DEMO演示看過了嗎?」

  「挺出色的,不過就只是演示DEMO而已,這種東西想做的話,太簡單了。」

  「不過接下來咱們好像也要進行AI這方面為主的遊戲開發。」

  「這個我知道。」

  會議室裡面,楊晨還沒有來,眾人小聲的議論著。

  直到楊晨推開會議室的大門,所有的聲音這才消失的一乾二淨。

  心裏面也沒多在意,楊晨笑了笑:「大家應該也收到一些消息了,接下來要開發的一款遊戲,算是比較特殊的遊戲了,不僅僅是AI方面,同樣在遊戲的劇情敘述這一塊也是比較的獨特。」

  「首先玩法上面的話,還是傳統的射擊玩法,不過會配合一些獨特的元素,例如魔法,但本身的戰鬥還是以射擊為主。」楊晨朝著眾人說道。

  聽見楊晨的話,眾人有些困惑。

  畢竟他們才剛剛開發完一款堪稱FPS遊戲神作的《光環》。

  士官長的傳奇也才剛剛落下帷幕,現在又要進行一款以射擊為戰鬥系統框架的遊戲?

  不過眾人也並沒有說什麼。

  因為主要還是與題材有關。

  射擊這樣的一個玩法,可以說是經久不衰了。

  《GTA》《荒野大鏢客:救贖》《生化危機》《無主之地》等等一系列的遊戲裡面,其實它們並不是FPS類的遊戲。

  但同樣戰鬥框架這一塊,射擊元素還是占據了比較多。

  可要說這些遊戲是FPS遊戲,則就有一些太牽強了。

  因為除了同樣是射擊遊戲的戰鬥框架,這些遊戲的側重點各有不同。

  所以聽見楊晨說新遊戲會以射擊元素為戰鬥框架,眾人也就僅僅是驚訝了一下。

  不過隨之而來的還有點疑惑,那就是射擊遊戲的框架下,該如何展現出AI的特點呢?

  難不成是一款魂類的射擊類遊戲?

  那有點太狠了吧?

  完全搞不清楚的眾人,這時候就心裡瞎想了。

  楊晨看著疑惑的眾人,開口繼續介紹:「這是一款劇情推動為主的遊戲,如同《最後生還者》那樣,劇情將會是《生化奇兵:無限》的主要核心點。」

  「不過劇情這一塊先待會兒說,主要說一下《生化奇兵:無限》這款遊戲的美術風格。」

  「這一塊陳姝你們美術部聽仔細了,其城市與建築的話,跟血源詛咒中的亞楠可以參考一部分,但不是方尖塔那樣的風格,而是以Art Deco的裝飾藝術風格為主,同時遊戲本身的色調是要偏向於卡通的,鮮艷如油畫的一個色調。」

  「此外遊戲裡面同樣還糅合蒸汽朋克的風格,但跟《最終幻想》的米德加爾又不同,美術方面色調將會是這款遊戲的一個比較重要的點。」

  「營造出一種舞台戲劇的張力感,從熱鬧變成蕭條、從蕭條變成陰森、整個遊戲裡的氣氛配合光影的變化。」

  楊晨首先是從美術這一塊進行了介紹。

  可以說這一塊算是《生化奇兵:無限》十分重要的一個點了。

  尤其是天空之城哥倫比亞初見時帶給玩家的那種震撼感。

  隨後楊晨也進行了對《生化奇兵:無限》其他方面進行了一個簡單的敘述。

  伴隨著楊晨講解完畢之後,眾人差不多也都搞明白了這款遊戲的一個特點。

  尤其是對於遊戲的劇情這一塊,儘管沒有拿到詳細的一個劇本,但光是聽楊晨的一個介紹,就足夠讓他們有一些驚訝了。

  在遊戲裡,這一類的劇情,至少就目前而言還從來沒有出現過。

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