第84章 取捨

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  饒斌給過來的初版世界觀,葉沉溪覺得其實還可以,簡單的修改了下,讓他繼續往下細化。

  一個架空的大陸,人類和其他光怪陸離的生物,錯綜複雜的勢力關係,朋友敵人情人親人幾種元素都有,比較因吹絲挺。

  葉沉溪對這個世界觀並還是提出了比較嚴謹的需求,雖然對於一款moba遊戲英雄的故事背景並不是主體,但其實英雄背景這些故事內容對玩家認識和了解遊戲都有幫助,比如一些cp組合或者恩怨情仇,玩家們津津樂道口口相傳將會有利於遊戲的推廣。

  而曹若若那邊根據饒斌需求設計的幾個形象葉沉溪也覺得ok,人物美型,接近真實比例並不會顯得稚齡;畫風時尚,完全沒有年代感。

  既有肌肉虬結的戰士,鬼魅或莊嚴的法師,也有冷傲或妖艷的女性,還有可愛的矮個子英雄能激起玩家的少女心,一些兇惡的怪獸也並不會讓人覺得丑,反而會有反差萌。

  他不會在這種大眾審美的東西上去突出特立獨行,你要去搞個什麼暗黑風去吸引非硬核用戶那真是作死。

  不過這些不是重點,他現在最頭疼的還是兩個方向的抉擇,休閒性和遊戲性。

  這兩個方向不是單純地通過兩款遊戲去比較的,而是要放眼競技遊戲的發展史去看。

  從早年間的漫天橫飛飄來盪去,一秒鐘內就要你做多個180度轉身的《雷神3》到強調團隊配合,放慢節奏的《反恐英傑》;

  從多線操作全程干架,突出運營的《星際戰爭》到英雄練級發育出山再帶小弟來群毆,大團戰決勝負的《魔獸戰爭3》;

  從三個英雄一群兵的《魔獸戰爭3》再到大多數情況下只用控制一個英雄的《rota》;

  甚至再到後來另一個世界中連反補都沒有了,讓小白玩家也能輕鬆上手的《英雄聯盟》。

  這些代表性的競技遊戲凸顯出的一個事實,每一次當這個行業的門檻降低,他的受眾都會呈幾何級地擴大。

  換一句話說它們是犧牲了所謂競技性來換取了娛樂性,因為其實真正的競技參與者永遠只是屬於少部分最頂尖的那一群人,而大多數人是觀眾,是玩家,而不是選手,他們因娛樂性而邁足進來。

  如果要用來比較,《英雄聯盟》娛樂性高,競技性中,而《rota》娛樂性中,競技性高。就像大家常說的,周杰綸的快歌決定高度,而慢歌負責傳唱。

  這個年代,《呼嘯山莊》如何去跟《斗破蒼穹》比拼讀者數量?

  為了做到娛樂性,降低門檻吸引到更多的玩家,《英雄聯盟》不僅僅只是取消了反補而已。

  清晰了英雄定位,上單,打野,中單,ad,輔助使得玩家只用精通一個位置便能夠打好比賽,而不是需要需要你是一個全能玩家,吃遍一到五號位。

  取消了死亡扣錢的機制,降低了玩家受挫感,哪怕你被壓制被針對,慢慢地還是會成長起來,能發揮出自己的作用。

  限定了英雄1個被動和4個主動再加2個召喚師技能,qwerdf一套帶走,多麼順手的技能鍵位,甚至讀起來都還朗朗上口。

  大量地削減了主動使用的物品,還有智能施法,簡化了操作難度。

  太多太多。

  而尤為關鍵的是,它對於節奏的加快。上面說到的很多改變也是為了這一點。

  首先是它對於整體dps,也就是單位時間內英雄的傷害的提升。傷害的提升使得戰鬥中,第一時間集火秒人,把技能丟到對應人物成為最關鍵的地方尤為重要,目標也很清晰。所以團戰爆發快,位置集中,結束也快,總結起來就是簡潔明快,快速高效,極具爆發力。

  被動技能和四個主動技能,包括像《rota》里的梅肯和跳刀這樣的裝備,直接就已經以治療和閃現這樣召喚師技能的方式送給玩家,使得雙方英雄一開場就可以進行大規模團戰。

  小龍,峽谷先鋒,紅藍buff,包括後來增加的野區元素,也是為了讓前期雙方就可以因為野區資源的爭奪發生戰鬥。

  這些加快遊戲節奏的設計,使得遊戲戰鬥頻繁,人頭爆發快,哪怕沒有玩過的人看比賽也會覺得打得熱血噴張,十分精彩。

  然而也同樣是因為這一點,使得《英雄聯盟》對於傷害的依賴弱化了戰略,玩家在裝備上也不會有根據局勢和個人決定的像《rota》那麼多的選擇,沒有像隱刀,笛子,紫苑,暈錘,黑皇,羊刀這些克制與反克制鬥智的裝備。於是很多人看來,apc,adc,肉也就那麼幾件裝備,顯得在每一個版本里英雄出裝都顯得有些固定。

  戰鬥持續時間的縮短導致了它在戰鬥中留給選手思考博弈和思考戰鬥收益的時間太少,也很難像《rota》一樣,在一場戰鬥中經常打的多點開花,牽扯,迂迴,聲東擊西,埋伏與反埋伏,包圍與反包圍等等戰術層面的東西打得有聲有色。雖然《rota》的戰鬥新手玩家可能太難看懂,很多時候也非常考驗解說。

  但這就是取捨,你無法去說誰優誰劣,因為兩個遊戲面對的是不同定位的,硬核玩家和泛用戶。

  競技性和娛樂性本身就是矛盾的,而葉沉溪需要調節這把天平,在兩端的傾斜度上做出取捨。

  遊戲市場實在是太大了,哪怕你去做一個高端小眾的產品,只要你做得足夠好,那肯定也能夠活得很滋潤。

  但他對《永恆之戰》的野心卻不僅限於此,或者說不僅僅是在遊戲的範疇,那不能改變電子競技這個行業。

  普及電子競技,把這個市場從學生群體推廣到社會層面,然後去規範它,引導它,使它也能成為和電影,音樂,電視,小說,旅遊這些選擇一樣的主流的文化娛樂方式。

  這是他想做的。

  所以《永恆之戰》的入門門檻是一定需要降低的,但葉沉溪同樣也會保證策略選擇的多樣性,讓玩家有戰術博弈的空間。

  究竟能不能做到,這個還得上線後有大量玩家體驗測試反饋來分析了。

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