第二百三十四掌 極其出色

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  進入戰鬥狀態後,左下角會出現人物UI,一條紅色的氣血,一條藍色的內息。前者遭到外傷會降低,後者受到內傷會降低,任一歸零則死亡。

  兩種血條的左邊,是一個轉動的圈,內外兩環代表了『氣』和『勢』,不同的技能將會消耗不同的東西,初始是空的,隨著戰鬥開始會快速增長,同時也跟自身的屬性有關。

  至於第一部中的『架勢』這個概念,左思右想之下,被取消掉了。

  原著中的戰鬥場景,頗有些策略遊戲的玩法的模樣。但是第二部,是正兒八經的動作遊戲,需要通過積攢不同的架勢使出招數來,不太好解決,而且玩起來也不怎麼爽快,於是乾脆就幹掉了。

  范哲的角色,在運起了『太祖長拳』之後,打出的動作自有一套章法和套路,而拳腳之間,那頭野豬也會因為遭到打擊而有相對不同的反應,拳腳之間的打擊感很出色,而到積攢到了足夠的『勢』之後,屏幕下方有一個圖標微亮,按下『Q』鍵,太祖長拳就被施展了出來。

  接著,范哲用滑鼠左鍵攻擊野豬,打出的動作就不一樣了。拳頭上帶著一點微微的白光,並且明顯變得有力度了多,動作也不同,最終一拳,以一個扎馬步的側身橫拳為終結,打出了最高額的傷害,野豬當場斃命。

  雖然僅僅只是對付一頭野豬,而且野豬還不會動,但是范哲已經領略到了這個戰鬥系統的味道所在。

  首先,整個打擊感處於預料的好。

  之前,范哲有玩過《戰神4》,當時就覺得打得蠻爽的,也沒覺得有什麼很特別的東西。《戰神4》打完之後,扭過頭去,他又跑去玩了《刺客信條:起源》,結果直接玩不下去。

  剛剛體驗了《戰神》系列的打鬥手感之後,再去玩《刺客信條》,整個差距一下子非常明顯——根本不是一個檔次的。

  那兩款遊戲,都是第三人稱的動作遊戲,不同的地方當然很多,很多設計上的樂趣也很不一樣。但是,單單從戰鬥上來說的話,體驗差別很大。

  《戰神4》的打擊動作流暢,充滿力度,同時打擊感的反饋也很舒服,玩起來就是爽。

  而眼下,《太吾繪卷2》的動作打鬥,也給了范哲類似的感覺。

  雖然打鬥的情況完全不同,《太吾繪卷2》也不會做成一個純動作類的遊戲,但是這個戰鬥系統,就是很舒服,很爽快。

  特別是在打擊感上,敵人被攻擊到不同的部位、遭到不同的招式的打擊,都會有相對不同的反應,很真實,也很有畫面張力,這就讓整個打擊感帶來的反饋變得尤為的出色。

  體驗到這裡,范哲心裡就挺有譜的了。

  畫面出色,達到了目前市面上所有3A大作的峰值;戰鬥系統玩起來很順手很舒服,打擊感很好。

  最基本的東西,都有了。

  打完野豬後,范哲的角色就進入到了太吾村,參加了所謂的『祖節』,結果竟然意外的被祠堂里供奉的殘破劍柄所選中,成為了下一代的太吾傳人,同時也成了太吾村的領袖。

  整個遊戲,正式開始。

  這個伏虞劍,是遊戲中最重要的劇情物品之一了。平常沒個卵用,但是當角色死亡的時候,這把劍,將會帶著主角的畢生功力(也就是存檔),傳給下一個人,讓玩家可以繼續玩。也可以有意的培養繼承人,然後繼承功力。

  而在遊戲開始之後,這款遊戲最具特色的地方,就逐漸展露出來了。

  如果說,戰鬥系統的手感、遊戲畫面的精細度,都只是一部優秀作品的基礎的話,那麼後面遊戲的特色和內核,才更為重要。

  比如在戰鬥系統上,還有『輕功』這種特別具有武俠特色的東西,是怎麼融合的?內傷流玩起來會什麼樣?點穴?更牛逼、更強大的武技打出來是什麼樣的效果……

  一系列的特色,想想都會讓人很激動。

  這還僅僅只是戰鬥系統帶來的期待,可《太吾》的玩法,並不僅僅只是如此。

  個性化的、獨特的人物培養,也是賣點之一。這個遊戲不含等級這個元素,人物的強度從功法而來,另外也取決於人物的資質、造詣、基本屬性、裝備等各種因素,人物培養升級的玩法會有很多。

  最最出色的,還是在於那所謂的『動態江湖』。

  每個玩家,都能夠在遊戲之中,感受到不一樣的江湖。可以當一個人人敬仰名滿江湖的大俠,也可以當惡貫滿盈的壞人;可以做個隱士好好建造太吾村,也可以去什麼峨眉武當爭取當個長老、掌門;可以加入一個門派打另一個門派,也可以在不同門派出現糾紛爭鬥時居中調停;可以與一個心愛的姑娘偕老一生,也可以當個花心大蘿蔔到處拈花惹草搞出一堆私生子……

  每個玩家的初始的江湖,包括江湖裡的所有人,都是隨機的,沒有預設;江湖會因為主角的每一個行動而有不一樣的變化,所有江湖中的NPC,都會有自己的人生。

  可以說,未來,每一個玩家在《太吾》中的遊戲歷程,就是一個獨一無二的武俠故事。

  這才是這款遊戲,最有魅力的地方。

  在《太吾》第一部裡面,這個地方就已經有體現了,但是遠遠不夠。在第二部里,范哲他們有野心打造一個更加完美的江湖。

  ……

  在這個試玩版的遊戲之中,范哲一口氣玩了整整一個下午。

  期間,四位項目組的領導人,就陪在他的身邊。

  一開始,范哲還會提出一些遊戲本身的問題,與他們交流交流,討論討論。到了後面,他自己都玩上癮了,交流的東西,也從遊戲本身,變成了攻略性質。

  「峨眉的這個指法不太行吧?」

  「其實還好,就是入門要求比較高,老闆我建議您玩劍法。」

  「這個大師姐怎麼一下子對我好感就滿了?別啊,大師姐太醜了,我喜歡小師妹啊。」

  「呃,老闆,您可以多跟小師妹互動一下,送送禮物什麼的,最好讓大師姐看到,大師姐應該就會降低對你的好感了。不過,她有可能黑化,您得小心點……」

  諸如此類的問題,也是讓旁邊的幾位解釋起來有點汗顏。

  恍惚之間,天已經黑了,也該下班了。

  范哲輕咳了兩聲,說道:「遊戲的完成度我看已經還不錯了,但是之前我說過的很多可以優化的地方,我希望還是能夠迅速解決。另外,動態江湖的AI模擬,陳覺要加油了,我還是看到了很多不太好的地方。」

  「是的,老闆。」

  「明年四月前能拿出完成版,夏天上線,能做到麼?」

  「能!」

  「好,那我就讓葉總的商業部門,按照這個時間線去推動宣發工作了。」

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