第一千八百七十八章 原型機
是的,寧衛民拿出來的底牌,也就是後世風靡全球、顛覆街機行業的跳舞機。
這是屬於穿越者獨有的絕對信息差紅利。
要知道,真實歷史上,最初發明跳舞機的科樂美公司,所推出的第一款成熟的DDR跳舞機還要等到1998年才正式問世。
此時的全球市場,沒有任何一款成型的音樂節奏體感街機,甚至連一款以音樂為主題的手動遊戲都沒有,音樂對於全球電子遊戲行業都只是BGM而已。
整個電子遊戲行業在這個領域的探索是零,而且未來至少會處於長達五年的專利真空期。
然而實現這一切,把跳舞機提前變成現實,對於寧衛民卻不難。
畢竟他腦子裡裝著成熟版本的跳舞機樣子,知道這東西所需要的無非就是能夠感知重力的踩踏板,一個大屏幕,音箱系統是五顏六色的閃爍燈光而已。
更何況,他這次來日本可沒少買日本企業,不但有生產卡拉OK設備的工廠,而且為了內地遊樂園今後在家技術上自力更生,還專門買了好幾家遊戲設備製造企業。
這些企業有擅長軌道設施的,也有擅長重力設施的,還有一家是專門製造扒金庫遊戲機的。
雖然這些企業都不大,技術儲備上單獨看都有所局限,屬於一門靈。
但是只要寧衛民心裡有了成熟的設計,把這幾家企業的技術人員湊在一起,用三個臭皮匠頂個諸葛亮的辦法,搞出一個跳舞機的簡易原型機來,還是不成問題的。
尤其從一款遊戲的設計角度出發,要想把理想變成現實,最難的部分還不是創意,也不是技術。
而是怎麼制定一個能讓玩家輕鬆上手,並且欲罷不能的玩兒法。
結果這個最最重要的障礙和困難,對寧衛民根本就是完全不存在的。
他根本不用猶豫,也無需和人討論,只要照方抓藥就好,那研發這個原型機自然是快。
說白了,他只需要手下這幾家企業各司其職,先做自己所擅長的東西,然後把這些重要部件湊到一起。
最終由過去為扒金庫遊戲機設計程序的技術人員做個簡單程序的電路板把這些部件的功能連接起來,再組裝到一起,就完事兒了。
所以實際上,他總共就花了二十天左右就得到了他想要的東西。
這就是沒走彎路的原因,速度就這麼快。
只不過有一說一,正因為快,很多東西沒有多做打磨。
作為世界第一台跳舞機,儘管從功能體驗上來說,已經可以實現娛樂功能了。
但外觀方面,的確是有點強差人意的。
說服任天堂的人來看原型機的那一天,當寧衛民親自帶著任天堂的一行人來到那個原本生產扒金庫機的工廠後,給他們當面亮寶,所展現出的,只是一台大約900多磅重,擁有一個容納兩張「跳舞板」凸起平台的簡易裝置。
這東西看上去實在黯淡無光,不怎麼起眼。
不僅因為外殼用的就是扒金庫機器的外框,也是因為連五顏六色的燈光也沒裝,而且可感受壓力的舞台地面也只設有上下左右四個方向,甚至內部系統連可充當為遊戲內容的曲目都只有一首歌。
那不用說,在任天堂所有的人眼裡,這如同粒子對撞機的機器顯得十分粗糙簡陋,很多人見到後的第一眼都有點感到失望。
即使是抱著興致勃勃前來的任天堂社長山內溥看到這玩意也有點猶豫了,這可和他看到的圖紙效果完全不一樣,不免讓他開始懷疑寧衛民是不是個喜歡吹牛的人。
尤其是在還沒人知道具體玩兒法的情況下,當寧衛民讓手下的工人打開電源通電之後,隨著超級馬里奧主題音樂響起,顯示器上只有簡單的方向圖標出現在一個透明人體舞動的畫面上,讓這些真正的遊戲行家誰看誰懵。
而任天堂社長山內溥更是一臉的慍怒,他沒想到寧衛民竟然打膽大包天到敢私自採用超級馬里奧的音樂,而且給跳舞機開機的時候,沒經過徵詢他的幾意見,就讓自己下屬拿出攝錄機開始錄像。
這不僅是赤裸裸的侵權之舉,更是公然當著所有人的面在冒犯他。
山內溥這個時候真的有點生氣了,感到非常後悔來到了這個地方。
不過寧衛民也根本沒給他發火的機會,就脫下西裝外套,主動走上了跳舞機的舞台。
不但隨著音樂跳起舞來,還言傳身教,給現場的人詳細解釋這款跳舞機的玩法。
「玩這個遊戲機,只要準確踩到踏板,就能得分。和普通街機一樣,跳舞機既有逐漸增加難度的闖關任務,可以保持個人得分記錄和排名,也可以為兩個人提供競爭遊戲模式。不過我得說,誰做得更好,誰更優秀,其實不全是靠機器打分,而是主要由觀看表演的玩家們的默認和認同決定的。這個遊戲最主要的賣點,就是用音樂取悅自己的一個遊戲。其實根本不再執著於踩得准、得分高這個程序要求,只要自己能開心,一直跳下去就好。這在我看來是和其他競技類街機最大不同之處,也是最有魅力的地方。我稱之為「自由式」玩法。」
不得不說,上輩子就愛玩跳舞機的寧衛民,駕馭起這麼一首簡單的舞曲還是遊刃有餘的。
他的一隻腳踩在向左的箭頭上,然後另一隻腳就能按照節奏,熟練去踩其他的按鍵,幾乎沒有踩錯方向或延誤節奏的時候。
雖然比起專業的舞蹈演員還差得遠,但因為他熟能生巧,還摻雜了一些上輩子比較流行的街舞動作,他的舞蹈看起來順暢無比,相當賞心悅目。
於是當他一去跳罷,不但跳舞機的顯示器上顯示出了97的高分獎勵,那些旁觀者們無論是任天堂的人,還是寧衛民自己的員工,甚至是跟來的吉茂冊真心的鼓起掌來。
就連山內溥的怒意也有效平息了。
作為行業大佬,他自然能一眼看出這個跳舞機的商業價值。
現在的街機市場雖然還很熱鬧,可很大一部需求已經被家用主機分走了,而且街機充斥著千篇一律,大致相同的內容,從某種角度來說,是比較單調的。
而這個跳舞機,不僅形式新穎,玩兒法更是有趣。
雖然還需要通過時常的驗證才能獲知真正的市場反應,但他憑經驗就能感覺到,這是一個相當了不起的東西,完全有可能改變街機遊戲的走向,並且讓他實現曾經遙不可及的夢想,真正成為遊戲廠商全品類的霸主。
於是剛才的冒犯他已經不在乎了,而是主動跟寧衛民談及真正的要務。
「你這個機器的確有趣,能將西方舞蹈動作變成了一款電子遊戲,的確出乎我的意料。寧先生,你想要什麼,現在可以開口說了,我有誠意與你詳談,並且願意盡力滿足你的願望。但前提是你需要把這個跳舞機的專利轉讓給我?」
老傢伙一出口就帶著別有居心,居然妄圖霸占全部的蛋糕。
寧衛民當然也不可能答應,這是他的核心利益。
沒人比他更清楚跳舞機這東西有多麼偉大。
即使是山內溥肯雙手把任天堂所有的知名IP的商業開發雙手奉上,他也不可能答應,著明顯是個讓自己虧本的買賣。
所以他果斷就予以了拒絕。
「社長先生您似乎還是沒看到這玩意的真正價值啊。我這麼說吧,這套跳舞機的商業潛力至少幾十億美元。而它的全套專利是我的,我可不會傻到要去轉讓。我只是希望和貴公司達成合作關係,我們一起合作,用跳舞機來席捲全球的街機市場。」
這一次,山內溥本人倒是沒生氣,不過任天堂的其他人,倒是忍不住笑了起來。
毫無疑問,他們每個人都覺得寧衛民的口氣太大了,他的期望極其的不切實際。
於是有人就說了,「寧先生,我們社長是很有誠意和您商討價格的,還請您不要拿這種玩笑話來推搪。席捲全世界?恕我直言,您可是一個毫無相關從業的人,您恐怕還不了解電子遊戲這一行是怎麼運作的吧?否則您絕對不會說出這樣的話來。雖然您發明的這個跳舞機的確是不錯,但我還是奉勸您,不要太不切實際了,做遊戲和賣遊戲是兩回事。您還是認真考慮個價格出來的好。」
這還不算,另外一個人也說,「寧先生,我也要說幾句真心話。不怕您見怪,在我內心深處,無論我計算多少次,都無法想像出您的這款遊戲會暢銷。它的確讓人興奮,是具有開創性的創意,但那只是對喜歡跳舞的人而言,對我這樣的不會跳舞的人怎麼辦?我要去玩兒這個東西,不等於在公開場合被羞辱?既然如此,那它的市場需求就會有限,經濟回報不會像你想像那麼巨大的。」
甚至於他的職業還獲得了更多的贊同聲,因為很快就有人跟隨著說,「確實,有人也許會在玩遊戲時感到尷尬。雖然這東西看上去市場價值不小,但現在還無法太樂觀的看待市場的接受度。」
還有人說,「設備如此複雜,成本如此之高,但玩家只能在上面體驗一種遊戲玩法,那就是伴著音樂節奏,跟隨箭頭指示踩到相應的格子上。這也太單調了些,很快就會被玩家拋棄的。很難說會真正的被接機主流玩家認可。」
不過這些質疑和反對,依然在寧衛民的預計之內,他相當淡定的一一回應。
「各位,你們的意見我都能理解,你們表達的都是客觀的阻礙,我都承認。乍一看,這種頗需要表演型人格才能駕馭的機器,確實足以讓社恐人士聞者落淚、聽者恐懼,人們確實會覺得尷尬。而且畢竟是新生事物,人們接受它的確需要一個熟悉和了解的過程。但你們有沒有反過來想想,在這種尷尬背後,其實人們也有想要被看見的欲望嗎?」
「它重新帶來了主機不具備的「在場感「——那種被圍觀、被等候、被注視的現場表演氛圍。以前,這種氛圍曾在兩個玩家對戰遊戲的時候出現,也曾在馬力歐和咚奇剛滾箱子、跳躍時出現。但這些遊戲很快被絲滑地移植到家用主機上,玩家們不必再排隊,也不再有興趣圍觀。但現在,我,發明了一個集合了音樂舞蹈和動作的遊戲,重新吸引了街機廳中所有人的注意力,創造出一個集表演、比拼和社交於一體的公共空間。讓喜歡跳舞的人有機會展現自我舞蹈的風采。而這,是私人客廳里的家用主機永遠無法創造的。」
「這也是它被人需要的意義難道不是嗎?否則我們就沒法解釋為什麼卡拉OK會風行世界。眾所周知,這東西在被日本人發明之前,大家也是很容易害羞的。請各位設想一下,那個時候,第一次接觸卡拉OK這個東西,又有誰能夠好不尷尬,沒有畏縮的當眾演唱的呢?大概也會覺得害臊,不僅為自己,也為開口的其他人。但現在怎麼樣?大家應該都習以為常了吧?請問各位,若是你們幾個朋友在KTV里縱情高歌並沉醉其中,就算唱歌跑調,你們共同的尷尬感是否反而會升華為一種快樂呢?」
「不是我這個人太過自大,也不是我這個人太過貪心。而是因為我之所以創造出這個機器,完全是受歌舞廳的啟發,才找到了靈感。從一開始就把跳舞機的本質定位在了,腳尖上的卡拉OK。我不否認,這是個傾向於年輕人的遊戲,但我不認為他會帶個尷尬,反而會成為年輕人交流時消除尷尬感的一種有效方式。而一旦等到年輕人玩兒起來,成了潮流,甚至發明了專有的舞步。這東西慢慢也就會像卡拉OK變成全民普及的遊戲項目了。到時候見怪不怪,大家都會來試試。尤其是上班族通過跳舞,能獲得最佳的釋放解壓。」
「而且除此之外,這款遊戲最核心的要素是音樂,它不但能緊抓流行趨勢,把年輕人最喜歡的歌曲改成舞曲容納進來,更可以和任何一個動漫形象,電子遊戲人物或場景進行關聯,成為一種變相的GG。這就是我為什麼採用的超級馬里奧這首曲子,來給各位做演示的原因。跳舞機還可以採用馬里奧作為動畫人物形象,也就是說。這東西是可以進一步加深動漫人物傳播的新媒介。」
這是屬於穿越者獨有的絕對信息差紅利。
要知道,真實歷史上,最初發明跳舞機的科樂美公司,所推出的第一款成熟的DDR跳舞機還要等到1998年才正式問世。
此時的全球市場,沒有任何一款成型的音樂節奏體感街機,甚至連一款以音樂為主題的手動遊戲都沒有,音樂對於全球電子遊戲行業都只是BGM而已。
整個電子遊戲行業在這個領域的探索是零,而且未來至少會處於長達五年的專利真空期。
然而實現這一切,把跳舞機提前變成現實,對於寧衛民卻不難。
畢竟他腦子裡裝著成熟版本的跳舞機樣子,知道這東西所需要的無非就是能夠感知重力的踩踏板,一個大屏幕,音箱系統是五顏六色的閃爍燈光而已。
更何況,他這次來日本可沒少買日本企業,不但有生產卡拉OK設備的工廠,而且為了內地遊樂園今後在家技術上自力更生,還專門買了好幾家遊戲設備製造企業。
這些企業有擅長軌道設施的,也有擅長重力設施的,還有一家是專門製造扒金庫遊戲機的。
雖然這些企業都不大,技術儲備上單獨看都有所局限,屬於一門靈。
但是只要寧衛民心裡有了成熟的設計,把這幾家企業的技術人員湊在一起,用三個臭皮匠頂個諸葛亮的辦法,搞出一個跳舞機的簡易原型機來,還是不成問題的。
尤其從一款遊戲的設計角度出發,要想把理想變成現實,最難的部分還不是創意,也不是技術。
而是怎麼制定一個能讓玩家輕鬆上手,並且欲罷不能的玩兒法。
結果這個最最重要的障礙和困難,對寧衛民根本就是完全不存在的。
他根本不用猶豫,也無需和人討論,只要照方抓藥就好,那研發這個原型機自然是快。
說白了,他只需要手下這幾家企業各司其職,先做自己所擅長的東西,然後把這些重要部件湊到一起。
最終由過去為扒金庫遊戲機設計程序的技術人員做個簡單程序的電路板把這些部件的功能連接起來,再組裝到一起,就完事兒了。
所以實際上,他總共就花了二十天左右就得到了他想要的東西。
這就是沒走彎路的原因,速度就這麼快。
只不過有一說一,正因為快,很多東西沒有多做打磨。
作為世界第一台跳舞機,儘管從功能體驗上來說,已經可以實現娛樂功能了。
但外觀方面,的確是有點強差人意的。
說服任天堂的人來看原型機的那一天,當寧衛民親自帶著任天堂的一行人來到那個原本生產扒金庫機的工廠後,給他們當面亮寶,所展現出的,只是一台大約900多磅重,擁有一個容納兩張「跳舞板」凸起平台的簡易裝置。
這東西看上去實在黯淡無光,不怎麼起眼。
不僅因為外殼用的就是扒金庫機器的外框,也是因為連五顏六色的燈光也沒裝,而且可感受壓力的舞台地面也只設有上下左右四個方向,甚至內部系統連可充當為遊戲內容的曲目都只有一首歌。
那不用說,在任天堂所有的人眼裡,這如同粒子對撞機的機器顯得十分粗糙簡陋,很多人見到後的第一眼都有點感到失望。
即使是抱著興致勃勃前來的任天堂社長山內溥看到這玩意也有點猶豫了,這可和他看到的圖紙效果完全不一樣,不免讓他開始懷疑寧衛民是不是個喜歡吹牛的人。
尤其是在還沒人知道具體玩兒法的情況下,當寧衛民讓手下的工人打開電源通電之後,隨著超級馬里奧主題音樂響起,顯示器上只有簡單的方向圖標出現在一個透明人體舞動的畫面上,讓這些真正的遊戲行家誰看誰懵。
而任天堂社長山內溥更是一臉的慍怒,他沒想到寧衛民竟然打膽大包天到敢私自採用超級馬里奧的音樂,而且給跳舞機開機的時候,沒經過徵詢他的幾意見,就讓自己下屬拿出攝錄機開始錄像。
這不僅是赤裸裸的侵權之舉,更是公然當著所有人的面在冒犯他。
山內溥這個時候真的有點生氣了,感到非常後悔來到了這個地方。
不過寧衛民也根本沒給他發火的機會,就脫下西裝外套,主動走上了跳舞機的舞台。
不但隨著音樂跳起舞來,還言傳身教,給現場的人詳細解釋這款跳舞機的玩法。
「玩這個遊戲機,只要準確踩到踏板,就能得分。和普通街機一樣,跳舞機既有逐漸增加難度的闖關任務,可以保持個人得分記錄和排名,也可以為兩個人提供競爭遊戲模式。不過我得說,誰做得更好,誰更優秀,其實不全是靠機器打分,而是主要由觀看表演的玩家們的默認和認同決定的。這個遊戲最主要的賣點,就是用音樂取悅自己的一個遊戲。其實根本不再執著於踩得准、得分高這個程序要求,只要自己能開心,一直跳下去就好。這在我看來是和其他競技類街機最大不同之處,也是最有魅力的地方。我稱之為「自由式」玩法。」
不得不說,上輩子就愛玩跳舞機的寧衛民,駕馭起這麼一首簡單的舞曲還是遊刃有餘的。
他的一隻腳踩在向左的箭頭上,然後另一隻腳就能按照節奏,熟練去踩其他的按鍵,幾乎沒有踩錯方向或延誤節奏的時候。
雖然比起專業的舞蹈演員還差得遠,但因為他熟能生巧,還摻雜了一些上輩子比較流行的街舞動作,他的舞蹈看起來順暢無比,相當賞心悅目。
於是當他一去跳罷,不但跳舞機的顯示器上顯示出了97的高分獎勵,那些旁觀者們無論是任天堂的人,還是寧衛民自己的員工,甚至是跟來的吉茂冊真心的鼓起掌來。
就連山內溥的怒意也有效平息了。
作為行業大佬,他自然能一眼看出這個跳舞機的商業價值。
現在的街機市場雖然還很熱鬧,可很大一部需求已經被家用主機分走了,而且街機充斥著千篇一律,大致相同的內容,從某種角度來說,是比較單調的。
而這個跳舞機,不僅形式新穎,玩兒法更是有趣。
雖然還需要通過時常的驗證才能獲知真正的市場反應,但他憑經驗就能感覺到,這是一個相當了不起的東西,完全有可能改變街機遊戲的走向,並且讓他實現曾經遙不可及的夢想,真正成為遊戲廠商全品類的霸主。
於是剛才的冒犯他已經不在乎了,而是主動跟寧衛民談及真正的要務。
「你這個機器的確有趣,能將西方舞蹈動作變成了一款電子遊戲,的確出乎我的意料。寧先生,你想要什麼,現在可以開口說了,我有誠意與你詳談,並且願意盡力滿足你的願望。但前提是你需要把這個跳舞機的專利轉讓給我?」
老傢伙一出口就帶著別有居心,居然妄圖霸占全部的蛋糕。
寧衛民當然也不可能答應,這是他的核心利益。
沒人比他更清楚跳舞機這東西有多麼偉大。
即使是山內溥肯雙手把任天堂所有的知名IP的商業開發雙手奉上,他也不可能答應,著明顯是個讓自己虧本的買賣。
所以他果斷就予以了拒絕。
「社長先生您似乎還是沒看到這玩意的真正價值啊。我這麼說吧,這套跳舞機的商業潛力至少幾十億美元。而它的全套專利是我的,我可不會傻到要去轉讓。我只是希望和貴公司達成合作關係,我們一起合作,用跳舞機來席捲全球的街機市場。」
這一次,山內溥本人倒是沒生氣,不過任天堂的其他人,倒是忍不住笑了起來。
毫無疑問,他們每個人都覺得寧衛民的口氣太大了,他的期望極其的不切實際。
於是有人就說了,「寧先生,我們社長是很有誠意和您商討價格的,還請您不要拿這種玩笑話來推搪。席捲全世界?恕我直言,您可是一個毫無相關從業的人,您恐怕還不了解電子遊戲這一行是怎麼運作的吧?否則您絕對不會說出這樣的話來。雖然您發明的這個跳舞機的確是不錯,但我還是奉勸您,不要太不切實際了,做遊戲和賣遊戲是兩回事。您還是認真考慮個價格出來的好。」
這還不算,另外一個人也說,「寧先生,我也要說幾句真心話。不怕您見怪,在我內心深處,無論我計算多少次,都無法想像出您的這款遊戲會暢銷。它的確讓人興奮,是具有開創性的創意,但那只是對喜歡跳舞的人而言,對我這樣的不會跳舞的人怎麼辦?我要去玩兒這個東西,不等於在公開場合被羞辱?既然如此,那它的市場需求就會有限,經濟回報不會像你想像那麼巨大的。」
甚至於他的職業還獲得了更多的贊同聲,因為很快就有人跟隨著說,「確實,有人也許會在玩遊戲時感到尷尬。雖然這東西看上去市場價值不小,但現在還無法太樂觀的看待市場的接受度。」
還有人說,「設備如此複雜,成本如此之高,但玩家只能在上面體驗一種遊戲玩法,那就是伴著音樂節奏,跟隨箭頭指示踩到相應的格子上。這也太單調了些,很快就會被玩家拋棄的。很難說會真正的被接機主流玩家認可。」
不過這些質疑和反對,依然在寧衛民的預計之內,他相當淡定的一一回應。
「各位,你們的意見我都能理解,你們表達的都是客觀的阻礙,我都承認。乍一看,這種頗需要表演型人格才能駕馭的機器,確實足以讓社恐人士聞者落淚、聽者恐懼,人們確實會覺得尷尬。而且畢竟是新生事物,人們接受它的確需要一個熟悉和了解的過程。但你們有沒有反過來想想,在這種尷尬背後,其實人們也有想要被看見的欲望嗎?」
「它重新帶來了主機不具備的「在場感「——那種被圍觀、被等候、被注視的現場表演氛圍。以前,這種氛圍曾在兩個玩家對戰遊戲的時候出現,也曾在馬力歐和咚奇剛滾箱子、跳躍時出現。但這些遊戲很快被絲滑地移植到家用主機上,玩家們不必再排隊,也不再有興趣圍觀。但現在,我,發明了一個集合了音樂舞蹈和動作的遊戲,重新吸引了街機廳中所有人的注意力,創造出一個集表演、比拼和社交於一體的公共空間。讓喜歡跳舞的人有機會展現自我舞蹈的風采。而這,是私人客廳里的家用主機永遠無法創造的。」
「這也是它被人需要的意義難道不是嗎?否則我們就沒法解釋為什麼卡拉OK會風行世界。眾所周知,這東西在被日本人發明之前,大家也是很容易害羞的。請各位設想一下,那個時候,第一次接觸卡拉OK這個東西,又有誰能夠好不尷尬,沒有畏縮的當眾演唱的呢?大概也會覺得害臊,不僅為自己,也為開口的其他人。但現在怎麼樣?大家應該都習以為常了吧?請問各位,若是你們幾個朋友在KTV里縱情高歌並沉醉其中,就算唱歌跑調,你們共同的尷尬感是否反而會升華為一種快樂呢?」
「不是我這個人太過自大,也不是我這個人太過貪心。而是因為我之所以創造出這個機器,完全是受歌舞廳的啟發,才找到了靈感。從一開始就把跳舞機的本質定位在了,腳尖上的卡拉OK。我不否認,這是個傾向於年輕人的遊戲,但我不認為他會帶個尷尬,反而會成為年輕人交流時消除尷尬感的一種有效方式。而一旦等到年輕人玩兒起來,成了潮流,甚至發明了專有的舞步。這東西慢慢也就會像卡拉OK變成全民普及的遊戲項目了。到時候見怪不怪,大家都會來試試。尤其是上班族通過跳舞,能獲得最佳的釋放解壓。」
「而且除此之外,這款遊戲最核心的要素是音樂,它不但能緊抓流行趨勢,把年輕人最喜歡的歌曲改成舞曲容納進來,更可以和任何一個動漫形象,電子遊戲人物或場景進行關聯,成為一種變相的GG。這就是我為什麼採用的超級馬里奧這首曲子,來給各位做演示的原因。跳舞機還可以採用馬里奧作為動畫人物形象,也就是說。這東西是可以進一步加深動漫人物傳播的新媒介。」