第八十七章 極具爭議的遊戲
「因為玩家是不可控的,他選擇什麼樣的國家,我們都不能強求,如果出現一個國家非常強,其它國家非常弱的情況,那國戰遊戲的樂趣將會大大降低,這也是目前擺在設計上的大問題。」
吳騰的第一個問題可以說是遊戲的核心,旗鼓相當才會讓遊戲戰鬥得有樂趣。
「嗯,你提的這是個好問題,沒有一勞永逸的辦法,只能通過多種多樣的渠道來解決這個問題。」
「比如在創建角色的時候,我們一般就是默認為弱國的,很多新用戶並不知道哪個國家是強國,哪個國家是弱國。」
「弱國的獎勵是高於強國的,這個可以通過任務來控制經驗的產出,意思是通過任務系統對於弱國的玩家進行一定的扶持。」
「我們在遊戲裡增加嚴格的叛國機制,准許玩家通過選擇國家來調節自己的需要。比如說想體驗國戰勝利快感的,一般都是去強國。如果是想快速升級的,一般選擇弱國的多。」
「總之是要讓弱國有能看到實實在在的好處,這樣弱國的玩家很多時候心理就平衡了。」
衛清說著基本的道理,玩家的需求是多樣的,並不一定要滿足他所有的需求。
「那怎麼判定弱國呢」
「前10000名玩家的人數,做一個權重表,然後看每個國家家族的數量和等級,這些綜合起來,就能一眼看出國家和國家之前的區別。」
「那你對國戰的具體設計已經有了想法?畢竟這是一個非常燒腦的東西,我之前也嘗試想過,但是都不太滿意。」
「要想達到十全十美是不現實的,就看我們想營造一個什麼樣的國戰。國戰不可能只是兩個國家的玩家正面直接決戰,還是要體現國家指揮官決策上的策略性,這就要求我們要設計關卡。」
「通過關卡的設計來達到策略性玩法的目的,比如玩家復活點的設計就是其中一個關鍵的節點。打個比方,吳國去攻打趙國,遊戲的設計是在敵國死去的話,就在本方邊境復活。」
「這對於吳國來說,除非是實力碾壓,要不然想打贏趙國這太難了,畢竟要跑非常長的路線。這就要求我們在國戰的關卡上增加一個復活點的設計,只要攻下王城內的復活據點,就可以直接在這裡復活。」
……
說到後面,衛清有點說得口乾舌燥了,吳騰則是一直沉浸在衛清的回答中。
在另外一個世界,這是一款極具爭議的遊戲,甚至可以說這個遊戲的出現改變了國內遊戲研發的方向。
衛清經歷過那個時代,他是非常清楚當時遊戲研發環境的變化的。
對於老史,遊戲人也分成了兩派,一派是嗤之以鼻,一種是跪下**。
也因為這個遊戲的出現,華夏的遊戲與島國,米國的遊戲直接區分開來。
老史在當時被包裝成人性的大師,最成功的跨界,原因非常簡單,他把遊戲作為一個純粹的商品。
遊戲什麼東西最貴?裝備、屬性!
整個遊戲就圍繞這個核心把這些做到極致。
最終,《征途》賺了很多錢,也讓大部分的遊戲公司有樣學樣。
甚至你作為遊戲主策劃,如果弄不懂遊戲的成長線和付費點這些專業的知識,那肯定是通過的。
比如遊戲的強制付費理論,你作為一個主策劃,肯定非常清楚玩家的成長路線。玩家在經過短至兩三天,長至一個月的「新手期」後,必須遭遇瓶頸期,通俗的說也就是該花錢了。
在這個階段,玩家會發現,怎麼突然練級速度慢了,遊戲體驗沒那麼順暢了,通過等級、主線任務等方式獲得的收益直線降低,裝備的獲取難度在提高。
恭喜你,這是遊戲設計的一個標配,這個時候就會讓玩家有充值消費的衝動,因為不花錢練級太慢了。
當然,你也可以不花錢,只不過要慢慢熬了。
進化到後面,對於第一個讓玩家消費的卡點會進行細化,甚至數據上的統計。
優惠大禮包,幾塊錢就能買100元的虛擬物品,就在這個時候誕生了。
名其名曰培養玩家的消費習慣,各式各樣的花式研究,讓設計者離遊戲性這詞越來越遠。
衛清回憶起這些東西的時候只能苦笑,幸好現在的環境不一樣了,他自己有了決定權。
如果拋開氪金這個因素,整個遊戲的玩法可以說得上是可圈可點,要不然也不會讓這麼多玩家痴迷。
而現在有了更有利的條件,那就是將這個氪金遊戲變成一個純點卡收費制的遊戲,整個遊戲的升級曲線會變得更加緩和。
如果放在裝備上的話,那就是給予玩家的福利,因為遊戲不需要通過裝備和屬性賺錢,自然在這個上面會變得非常的大方。
打怪掉落合成材料,做任務掉落合成材料,國戰獲得合成材料等等。
衛清也知道如果做成點卡制遊戲肯定沒有免費遊戲賺錢,不過他的腦海中有這麼多遊戲,也希望能夠通過自己個人改變一下國內遊戲的研發環境。
最終吳騰當然沒有問倒衛清,而是讓吳騰自己進入了一種驗證思維階段,就是想著衛清剛才說的方法是否可行。
衛清沒有選擇做其它的《魔獸世界》,是因為遊戲研發時間相對太長,也需要十足的技術儲備。
固然《魔獸世界》能夠征服非常多的玩家,但是《征途》也可以給很多玩家帶來樂趣。
如果要說一個是高級遊戲,一個相對低級,那衛清就白白在遊戲研發領域混了那麼久。
其實如果真的去研究國內的玩家構成就知道,當《魔獸世界》公測的時候,能簡單上手這個遊戲的玩家肯定不會超過一半人。
上手門檻已經可以卡掉了很多玩家,特別是城鄉結合部的網吧,這也是一個非常大的群體。
不過在這個世界裡,遊戲還處在供不應求的階段,衛清需要做的就是快速的設計出遊戲。
至於其它的,不是還有蔡文華在做著改製版的單機遊戲《暗黑破壞神》。
吳騰的第一個問題可以說是遊戲的核心,旗鼓相當才會讓遊戲戰鬥得有樂趣。
「嗯,你提的這是個好問題,沒有一勞永逸的辦法,只能通過多種多樣的渠道來解決這個問題。」
「比如在創建角色的時候,我們一般就是默認為弱國的,很多新用戶並不知道哪個國家是強國,哪個國家是弱國。」
「弱國的獎勵是高於強國的,這個可以通過任務來控制經驗的產出,意思是通過任務系統對於弱國的玩家進行一定的扶持。」
「我們在遊戲裡增加嚴格的叛國機制,准許玩家通過選擇國家來調節自己的需要。比如說想體驗國戰勝利快感的,一般都是去強國。如果是想快速升級的,一般選擇弱國的多。」
「總之是要讓弱國有能看到實實在在的好處,這樣弱國的玩家很多時候心理就平衡了。」
衛清說著基本的道理,玩家的需求是多樣的,並不一定要滿足他所有的需求。
「那怎麼判定弱國呢」
「前10000名玩家的人數,做一個權重表,然後看每個國家家族的數量和等級,這些綜合起來,就能一眼看出國家和國家之前的區別。」
「那你對國戰的具體設計已經有了想法?畢竟這是一個非常燒腦的東西,我之前也嘗試想過,但是都不太滿意。」
「要想達到十全十美是不現實的,就看我們想營造一個什麼樣的國戰。國戰不可能只是兩個國家的玩家正面直接決戰,還是要體現國家指揮官決策上的策略性,這就要求我們要設計關卡。」
「通過關卡的設計來達到策略性玩法的目的,比如玩家復活點的設計就是其中一個關鍵的節點。打個比方,吳國去攻打趙國,遊戲的設計是在敵國死去的話,就在本方邊境復活。」
「這對於吳國來說,除非是實力碾壓,要不然想打贏趙國這太難了,畢竟要跑非常長的路線。這就要求我們在國戰的關卡上增加一個復活點的設計,只要攻下王城內的復活據點,就可以直接在這裡復活。」
……
說到後面,衛清有點說得口乾舌燥了,吳騰則是一直沉浸在衛清的回答中。
在另外一個世界,這是一款極具爭議的遊戲,甚至可以說這個遊戲的出現改變了國內遊戲研發的方向。
衛清經歷過那個時代,他是非常清楚當時遊戲研發環境的變化的。
對於老史,遊戲人也分成了兩派,一派是嗤之以鼻,一種是跪下**。
也因為這個遊戲的出現,華夏的遊戲與島國,米國的遊戲直接區分開來。
老史在當時被包裝成人性的大師,最成功的跨界,原因非常簡單,他把遊戲作為一個純粹的商品。
遊戲什麼東西最貴?裝備、屬性!
整個遊戲就圍繞這個核心把這些做到極致。
最終,《征途》賺了很多錢,也讓大部分的遊戲公司有樣學樣。
甚至你作為遊戲主策劃,如果弄不懂遊戲的成長線和付費點這些專業的知識,那肯定是通過的。
比如遊戲的強制付費理論,你作為一個主策劃,肯定非常清楚玩家的成長路線。玩家在經過短至兩三天,長至一個月的「新手期」後,必須遭遇瓶頸期,通俗的說也就是該花錢了。
在這個階段,玩家會發現,怎麼突然練級速度慢了,遊戲體驗沒那麼順暢了,通過等級、主線任務等方式獲得的收益直線降低,裝備的獲取難度在提高。
恭喜你,這是遊戲設計的一個標配,這個時候就會讓玩家有充值消費的衝動,因為不花錢練級太慢了。
當然,你也可以不花錢,只不過要慢慢熬了。
進化到後面,對於第一個讓玩家消費的卡點會進行細化,甚至數據上的統計。
優惠大禮包,幾塊錢就能買100元的虛擬物品,就在這個時候誕生了。
名其名曰培養玩家的消費習慣,各式各樣的花式研究,讓設計者離遊戲性這詞越來越遠。
衛清回憶起這些東西的時候只能苦笑,幸好現在的環境不一樣了,他自己有了決定權。
如果拋開氪金這個因素,整個遊戲的玩法可以說得上是可圈可點,要不然也不會讓這麼多玩家痴迷。
而現在有了更有利的條件,那就是將這個氪金遊戲變成一個純點卡收費制的遊戲,整個遊戲的升級曲線會變得更加緩和。
如果放在裝備上的話,那就是給予玩家的福利,因為遊戲不需要通過裝備和屬性賺錢,自然在這個上面會變得非常的大方。
打怪掉落合成材料,做任務掉落合成材料,國戰獲得合成材料等等。
衛清也知道如果做成點卡制遊戲肯定沒有免費遊戲賺錢,不過他的腦海中有這麼多遊戲,也希望能夠通過自己個人改變一下國內遊戲的研發環境。
最終吳騰當然沒有問倒衛清,而是讓吳騰自己進入了一種驗證思維階段,就是想著衛清剛才說的方法是否可行。
衛清沒有選擇做其它的《魔獸世界》,是因為遊戲研發時間相對太長,也需要十足的技術儲備。
固然《魔獸世界》能夠征服非常多的玩家,但是《征途》也可以給很多玩家帶來樂趣。
如果要說一個是高級遊戲,一個相對低級,那衛清就白白在遊戲研發領域混了那麼久。
其實如果真的去研究國內的玩家構成就知道,當《魔獸世界》公測的時候,能簡單上手這個遊戲的玩家肯定不會超過一半人。
上手門檻已經可以卡掉了很多玩家,特別是城鄉結合部的網吧,這也是一個非常大的群體。
不過在這個世界裡,遊戲還處在供不應求的階段,衛清需要做的就是快速的設計出遊戲。
至於其它的,不是還有蔡文華在做著改製版的單機遊戲《暗黑破壞神》。