第兩百五十八章 電影

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  再看市場層面。

  比如觀眾數量,目前VR設備全球保有量大約在一千萬左右,國內大約一百萬左右。這個數量可能很難撐起一個新的業務。

  不過根據現在的增長趨勢,預計在兩三年後,VR設備保有量會達到全球上億,國內千萬的規模。有人可能會說,還有大量的手機盒子呢。

  只是那個體驗太差,只能用來作為簡單的GG宣傳場景,在最近的VR市場報告裡都已經很少提及。

  另外影片內容,考慮到院線依然強勢,這個至少兩三年內,VR虛擬影院的片源應該跟現在的視頻平台是類似的。

  也就是說,大片仍然需要一到三個月窗口期,才能在VR虛擬影院播放,平時只能放映網絡大電影或者無法在院線獲得排片的小眾電影。

  還有,票價,接上一條,既然影片內容是跟視頻平台類似,那麼它票價就要跟視頻網站來對標。VR虛擬影院,與傳統視頻平台的觀看方式比,有更好的播放體驗和社交體驗。

  那它的價格自然要高於現在視頻網站上影片價格,就是新片五元左右的會員點播價。而BigScreen正在實踐的中間票價,熱銷的局面能持續多久,還要再看。

  除此之外還有另一種可能,那就是院線主動來自我顛覆。

  從線下延伸到VR端。在這種情況下,影片的播放的窗口期會更短,因此票價也可以定的更高。

  看到這裡,VR虛擬影院,會是線下影院的顛覆者嗎?

  在最近幾年內,會剛剛有一個苗頭。

  但是在未來五到十年的區間裡,它可能會成為線下影院的有力競爭者。但是,線下聚會終歸有其獨特的體驗特徵,所以,線下影院最終也不會被顛覆,只會成為與VR虛擬影院並存的兩種娛樂形態。

  而且隨著VR市場的回暖,最近可能有很多人又開始多了這樣的問題,是不是我們離「某某電影」里的VR技術不遠了?

  目前以VR為主線的電影中,比較有名的有這麼幾部——《黑客帝國》《刀劍神域》《頭號玩家》。

  另外有些電影裡也會涉及到一小部分虛擬實境情節,比如:《攻殼機動隊》,這種不在本次討論範圍內。

  就看《黑客帝國》、《刀劍神域》、《頭號玩家》這三部電影。

  這幾部電影中,涉及到的VR技術不盡相同。其中,《黑客帝國》和《刀劍神域》用到了類似的技術——腦機接口。

  而《頭號玩家》則屬於比較近現代的技術延伸。下面,我們就從比較近的電影說起。

  《頭號玩家》離我們有多遠?

  《頭號玩家》里,VR設備的技術路線非常貼近現代。可以說,只要我們沿著當前的技術方案繼續發展,最終就會是電影裡的樣子。

  而電影裡主角用到的裝備及技術是什麼?

  電影中,主角還是需要戴一個眼鏡來看到虛擬世界。我們假設裡面用到的VR眼鏡已經做到極致了,那它的參數應該是什麼樣呢?

  需要達到視網膜解析度。一般理論上來說,人眼的解析度極限是 60PPD,也就是每個視場角60個像素,但實際上當超過 30PPD 時,觀看視頻時就幾乎沒有顆粒感了。

  FOV需要跟人眼類似,雙目達到200度左右。

  重量應該非常輕便,目測在100多克。

  那當下VR眼鏡做到什麼程度了呢?

  拿目前配置比較高的Pico G2 4K 一體機為例,雙眼解析度4k,大約是20PPD。

  FOV 100度。前部重量200多克。

  雖然20PPD的清晰度也已經夠用,但是跟電影中的極致VR眼鏡還是有一些差距。不過,依據現在的發展速度,PPD、FOV達到電影裡的水平只是時間問題。

  然後在現實生活中,「手」可以說是人類與周遭事物交互的最多最複雜的器官。要達成一個沉浸的VR體驗,就不得不精確地重現用戶的手部動作。

  手部動作的模擬,目前有兩個方向:一個是佩戴裝有傳感器的手套;一個是依靠計算機視覺來識別。

  很顯然,電影《頭號玩家》里用的是前者。

  近距離看電影裡的手套樣式,應該是只包含了輸入功能,現實中類似的比如Manus VR,每隻手套使用十二個高精度的傳感器、一個陀螺儀、一個加速度計和一個磁力計,測量手部姿態,輸入到虛擬世界中。

  但其實,如果想更進一步的話貼近現實的話,手套還應該有力反饋功能。也就是用戶在抓握虛擬世界中的物體時,手部應該能感受到相應的「力道」。

  現在也有公司已經實現了這種手套,比如:Dexmo。

  只不過Dexmo的技術可以基於用戶的在虛擬世界中進行物體交互時的狀態,計算出實際上手指應該受到的力,反饋給手套。

  然後手套再通過機械結構,將力作用到手指上。根據虛擬物品的形狀以及軟硬不同,使得每個手指都能感到不同程度的觸發力,最終感知到物體的大小、形狀、以及硬度。

  另外有一條路是靠計算機視覺,通過攝像頭或者深度相機拍攝到手部的圖像,然後通過人工智慧的算法直接算出手部姿態。

  這個方案的優點是——那就是不需要額外穿戴設備。

  只不過缺點也很明顯——那就是檢測精度受限,檢測速度也低於手套方案。另外,也無法接入力反饋。

  電影裡,主角的房間裡放了一部萬向跑步機,而這在當下其實也有原型,比如早年的Omni萬向跑步機,以及已經上市的 KAT Walk。

  但是,和大家想像不同的是,現實中的兩種跑步機,跟電影裡的實現方式不太一樣。

  因為《頭號玩家》中的跑步機,是履帶式的,也就是跟健身房裡的跑步機有點像,履帶式跑步機,如果要實現任意方向跑步,對機械結構的設計比較高。

  而現實中的這兩款跑步機,都是採用了「滑步」式的方法,即鞋底部在底板上滑動。

  需要指出的是,其實按照電影裡主角使用的跑步機裝備,還沒法完美實現讓主角在虛擬世界中做非常複雜的各種動作。

  因為……比如,一開始的飆車場景裡面有大量的坐下、飛撲等動作,實際中,主角在他自己的那個小屋子裡,是不可能做到那些動作的,比如在車裡坐下時,坐在哪裡?

  所以只能說是為了藝術表達而稍微誇張了一下。

  而且在電影裡,主角贏得第一把鑰匙和獎金後,去購買了一套高端體感服,然後在跟女主角約會的過程中,男主全身都能感受到被女主觸摸的感覺。

  在現實中,也有公司推出了類似產品——那就是Tesla Suit,當然這個Tesla跟電動汽車特斯拉沒有關係。

  這個是採用了電刺激的方式,套裝共有六十八個觸覺點,十一個動作感知傳感器。

  內置觸覺反饋、動作捕捉、恆溫控制、生物識別反饋等。

  無論是溫柔的觸摸還是強烈的衝擊都可以模擬。

  所以說,從硬體上看,電影裡的技術現在都有,只是個成熟度和能不能低價格量產的事兒。

  而在《頭號玩家》裡面真正比較驚艷的、有挑戰的,其實是其軟體方面的技術。

  尤其是在主角首次介紹虛擬世界時,展示的那一系列讓人眼花繚亂的場景:高保真的場景渲染、無縫加載的地圖、大規模的多人互動,這些對計算機渲染能力、網絡低延遲都是極大的挑戰。

  還有一點,那就是《頭號玩家》虛擬世界開場場景。

  雖然在當下的VR遊戲裡,單一物體渲染的材質感都已經比較真實,但是,想實現電影裡那樣大規模的高保真的物體同時出現在場景中,我們需要更強的計算能力,更先進的網絡架構,也就是我們現在已經鋪設完畢的5G了,然後還有更高效的渲染算法。

  可能單機渲染已經不可能達到要求,需要計算機集群在雲端進行渲染。

  那我們現在跟電影裡差距多大呢?

  那可能想五年不為過。

  雖然說有人可能會覺得,電影裡做的也是CG,VR也是用CG,電影已經做到的效果,VR直接拿來用不就行了?

  這兩個的區別是,電影裡的CG,是離線後期渲染出來的,每一幀都要幾十上百小時來渲染,這在實時遊戲場景下是完全不可能接受的。

  而且除了強大的渲染能力,《頭號玩家》在幾處場景中還展示了另一項比較先進的技術,那就是主角在博物館(圖書館)查過去的視頻資料,查閱的時候,可以實時調整視角。

  還有一個《頭號玩家》里的「容積攝影」,這個需要用到「容積攝影」技術,當然也叫體三維攝影。

  簡單的說,就是圍繞著被攝物體放置一圈很多個相機,把各個角度的視頻全都拍下來,可以後期無縫的切換。

  這個技術在CES2019 上 Intel也展示過,在它的專用攝影棚中,使用七十多台攝影機去捕捉三百六十度的場景,拍攝出的內容支持6DoF觀看。

  但是在《頭號玩家》里,博物館中保存的那個場景中並沒有放很多相機,所以靠少數幾個相機怎麼能達到那個效果?這就是一個比較難的問題了。

  所以說,《頭號玩家》中的世界,其實離我們並不遙遠,是近未來,屬於可以期盼的未來世界。

  那麼,另外幾部電影呢?

  《黑客帝國》和《刀劍神域》離我們有多遠?

  這個就很難說了,因為最準確的回答其實就是:沒人知道。

  因為《刀劍神域》跟《黑客帝國》兩者的技術路線比較類似,都是用到了腦機接口,只不過,《黑客帝國》是侵入式的也就是腦後插管,而《刀劍神域》只是頭戴刺激,而且影片中描述說:會因為電流過大而毀壞大腦。

  而且腦機接口包括兩部分技術,第一就是通過大腦信號直接輸出各種控制信號,第二就是直接刺激大腦生成各種感官,也就是視、聽、嗅、觸等。

  第一部分是控制輸出,可以說看到一些苗頭。

  目前比較常用的就是採集使用者的腦電信號,來進行分析,最終「猜測」出使用者的行為意圖。

  實際上近些年,已經有科學家通過腦電信號,來控制機械手、直接生成語音等等。

  雖然效率和精度還有待提高,但是已經走上了一條可以持續研究的道路。

  相信未來通過對大腦信號的接收、解析能力的進一步增強,可能達成更多的控制需求。

  至於腦機接口實現語音生成的功能……那就是腦機接口最難的部分在「直接刺激大腦生成各種感官」這一塊,可以說還沒找到好的方向。

  目前見過一些人造耳蝸、人造視網膜,但是還都是通過電子設備採集信號,然後把信號接入到相應的神經上,從而實現比較有限的解析度。

  不過我們不妨大膽的猜測一下《黑客帝國》中的實現方案——

  在人類剛出生的時候,就會被做一個手術,把身體各處的通往大腦的神經比如聽覺神經、視神經等等,分門別類的,有序的接入到脖子處了一個接口中。

  在實際運轉中,外部的虛擬實境計算機會通過插頭,向接口中的不同神經,分別發送相應的信號,最終讓人在大腦里感受到視覺、聽覺等等感覺。

  聽起來很簡單是不是?

  但其實裡面有個很難的問題。

  因為要輸入什麼樣的信號,才能讓被輸入者產生我們想要傳遞給他的感覺呢?

  比如,我們想要被輸入者,看到一朵美麗的花,聞到其香味,需要什麼樣的電子信號刺激?

  要解答這個問題,需要腦科學、神經科學、AI等技術有更進一步的發展才行。

  而至於《刀劍神域》,在不做侵入式的神經連接的情況下,只通過大腦外部的刺激,就實現《黑客帝國》中的效果,那更是難上加難。

  總而言之,對於《頭號玩家》中的虛擬世界,我們是可以期盼的。而對於《黑客帝國》《刀劍神域》中的場景,除非相應技術發生突破性的發展,否則,就只能停留在科幻的大屏幕上了。

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