第兩百五十九章 AR
當然了,話說回來,新晨科技在之前的vr與ar的發展討論中,感覺這兩個的未來前景很明顯。
當然了,vr要發展,ar也要發展,所以新晨科技現在一片欣欣向榮,ar眼鏡也有潛在的發展路線。
這個ar新晨科技自然而然也是仍然把它分到三個時間段去討論。
當然了,這是ar眼鏡,所以並不會涉及到手機ar的形態。
對於這個看好的未來曲線,那也一樣,還是三到五年的硬體局限期。
在之前說過三到五年內,即便出現硬體新技術突破,它也無法從實驗室走向影響全球市場,因為它還要考慮小型化、量產化、降低成本等實際問題。
所以,在想到三到五年年的趨勢時,其實不太用考慮新技術突破的問題。
對vr來說,所需的技術其實都已經成熟。但是,反觀ar,目前已知的硬體技術,都沒有一種是可以讓大眾日常舒適佩戴的——能到80度fov的,整機體積也大。體積小的,fov又只能到50度左右。
基於前面的理論,在未來三到五年內,能夠上市的ar硬體的配置可能都超不過這個標準。
既然有這個限制,這樣的ar眼鏡能做什麼?
這要把c端和b端分開看。
對於c端來說,大體積的設備肯定不可以。
比如微軟 hololens2,這是微軟新出的 hololens 2代ar眼鏡,這樣的體積,用戶是不可能戴著上街的。所以只有小體積的 50 度fov的設備是有可能在c端使用的。
但50度fov決定了它只適合做簡易的信息提示功能,比如說消息、天氣、導航、視頻通話。
它最大的功能就是可以幫人們解放雙手。
如果只有這些有限的信息,有多少人會願意為此在鼻樑上架一個眼鏡?
更何況,這個眼鏡,跟普通眼鏡的佩戴體驗要差幾個量級。
可能有人會說,ar眼鏡還可以用作擴展大屏看電影、多窗口顯示辦公吧。而實際情況是,現階段的ar眼鏡的透光式設計使得它的色彩表現度比較差,當在稍微亮一些的場景下使用時,背後的光線就會透過來讓人沒法看清屏幕。
還有一個方向就是玩遊戲。
magicleap 在這個方向上投入了很多資金,也產出了不少遊戲。且不說ml的眼鏡體積體積巨大的問題,用ar眼鏡玩遊戲,只能說還處於「噱頭」階段,就是初次玩的時候,感覺效果很驚艷,但實際上可以重複玩的動力很少。
近期也有新聞稱,某遊樂場引進了兩千套ar眼鏡,做線下虛實結合的遊戲項目,這種嚴格來說屬於b端的場景,也是一次性體驗。
既然ar眼鏡三到五年內都很難擴展到遊戲和視頻方向,那在c端市場都很難流行起來。
需要說明的是,這個論斷里有個不確定因素就是蘋果公司的ar眼鏡。
有消息稱,蘋果公司在未來會發布ar眼鏡。考慮到蘋果公司一直是非常善於用已有技術打造超出人們預期的產品的公司,比如大屏觸摸的 iphone,iwatch,airpods無線耳機,已有的電子消費品類放到蘋果手裡,都會大放光彩。
屆時,虛擬擴展屏目前的問題,可能會被蘋果工程師解決掉。
而蘋果近年來在arkit上的努力,也會使得三年後ar內容生態上有所準備,最終可能把ar眼鏡在c端流行的時間往前推一年半載。
但是也就這樣的程度了。
基於 apple arkit 的ar應用,再來看b端。
和c端不同,在勞動場景下,使用者常常雙手已經被占用,這個時候,如果能及時方便地獲得一些信息,無疑會提高工作效率。
佩戴一個大體積的眼鏡設備也是可以接受的。畢竟,很多工作場合,人們本來就要佩戴的一些附件,比如頭盔、耳機、防護面罩等。
所以,在b端的場景下,ar眼鏡的弊端就被忽略了。
而近兩年年,ar眼鏡也主要就是銷往了b端,包括工廠、部隊(美聯邦軍就採購了微軟的hololens眼鏡來武裝士兵)。
至於ar遠程輔助,在三到五年內,ar眼鏡很難在c端真正地使用起來。如果蘋果出奇招,那可能在三年後,開始在一些先鋒玩家圈裡會流行,成為時髦的「玩具」。
但是遠達不到智能手錶的量級,也無法超過vr在c端的體量,也就是新的遊戲機平台。
而b端,則現在就已經看到了很多實實在在應用場景,近五年內會有不少的商業機會。
可以假設,蘋果在未來成功地推出了一款中等fov的輕便ar眼鏡,這樣的ar眼鏡在幾年內會達到什麼樣的市場規模呢?
首先,在十年內ar眼鏡也無法達到日常長時間佩戴的舒適性和便利性。
這裡說的長時間,特指吃喝玩樂過程中都會佩戴,而非每次佩戴一兩個小時這種。
華國的近視眼人數超過四五億,大學生百分之九十都是近視眼。對於已經戴眼鏡的用戶,想要佩戴ar眼鏡,需要額外再搭配鏡片。
這會使得體驗降低一個量級。
所以,基於以上考慮,ar眼鏡在未來十年內,即便被蘋果推到了c端,它應該也會是局限在特定場景下使用。
比如上面提到的:遊戲、短時間的辦公、觀影等。
典型的場景可能是,用戶打開電腦,同時帶上ar眼鏡,然後眼前出現了n個擴展屏。
或者用戶回到家,想看電影,便帶上ar眼鏡,一邊看懸停在空中的大屏幕,一邊忙手上的事兒。
還有虛擬的擴展屏幕,至於在各種ar宣傳視頻里那種,用戶走在路上,一抬頭,眼前的現實世界中融合顯示了很多虛擬物體,十年內顯示技術、網絡傳輸上應該已經沒問題,但是內容生態上是需要一個慢慢的建立過程。
而手機ar會助力這個過程,但是它更多的是在遊戲娛樂領域增加ar內容,在生活信息領域,則需要更多時間。
所以說,十年內,它會是一個會一定程度上提升效率的工具,一個多媒體終端,但是並不是必要的設備。
從性質上,可以類比智能手錶。
iwatch 2018年銷量在兩千多萬部,占智能手錶總銷量的百分之五十,可以這樣子類比一下的。
而二十年,可以假設,ar眼鏡已經達到了近乎完美的形態——50g以內的重量、80度以上的fov,而且能實現精準快速的slam定位和物體識別。
再加上人類的近視問題已經解決,或者ar顯示模塊可以貼在普通眼鏡鏡片上,然後ar內容都是互聯同步的。
增強顯示的內容已經達到了以假亂真的地步,完美的貼合真實世界場景,無論是遮擋還是光照。
在這樣的前提下,ar眼鏡就已經像普通眼鏡一樣,可以日常隨身佩戴,毫無壓力。
屆時的ar眼鏡,也會不在局限在顯示信息和擴展屏,經過十多年的積累,現實世界中會有大量的ar標籤存在於各處,人們佩戴上ar眼鏡四處走動時,可以看到豐富的內容。
這樣子人們生活中對信息的掌控力會進一步提升,便捷性會極大提升。
因為ar內容都是互聯互通的,所以,人們可以真正的「融入」到電子世界,打破虛擬和現實的邊界,直接操作虛擬的物體,會出現很多我們現在很難想像的炫酷的虛實結合的「玩法」。
比如,你可以從手機中,「拎」出一個文件,然後遞給你的朋友,他接過來後,直接「放」到手機里,完成文件的傳遞。
你也可以在看電視時,看到一個花瓶的GG,伸手把花瓶從電視中「拎」出來,擺放在桌子上看效果,然後下單購買。
看似簡單自然的操作,背後整合了手勢識別、數據網絡同步、slam等先進技術。
給朋友加上虛擬舞檯燈光,周圍所有聯網的用戶都可以看到。
當ar達到這種程度時,它的銷量終將達到手機一樣的規模。
但是,它還是無法替代手機。畢竟,你不能在ar眼鏡上方便的玩《王者榮耀》不是?
所以說,在二十年後,ar和vr都會會有長足的發展。
但是兩者的性質卻是不同的。
ar本質上還是信息顯示終端,只不過它打破了現實和虛擬之間的界限,會使人們之間的溝通更加順暢。而vr,則是一個新的虛擬世界平台,它對人類社會的影響,對人們生活方式的影響會超出想像。
雖然在二十年的尺度上進行預測,往往容易被打臉。
但是,整體的趨勢應該是差不多的,只不過在最終時間點上會有些出入。
無論是ar還是vr,在未來幾十年裡,都有著無數的商業機會等著我們去發掘。
就像1999年,人們眼裡的網際網路,都是一片新的天地。
而且最近隨著vr行業的回暖,也會有人想做vr,這個是可以的,只需要計算機技術就可以了。
要有設備端。
什麼意思呢?
就是首先,是vr眼鏡平台相關的工作,這裡面涉及到的計算機軟體技術有以下三大塊——
第一自然就是顯示技術了,目前的vr設備有三大類:外接式頭顯,包括pcvr 和 psvr、一體機和手機盒子。
這三類vr眼鏡用到的作業系統,都是在現有計算設備的系統。所以,從系統層面,並沒有新的技術內容。但是到了顯示層面,它跟現有的計算設備比卻複雜了一個量級。
當遊戲引擎渲染出一個vr畫面後,並不能像pc或者手機那樣直接上屏,它還需要經過反畸變、合成、位置預測等過程,才能貼到屏幕上。這就需要很多計算機圖形學和作業系統相關的知識。
另外,為了進一步提升渲染效率,還需要引入注視點渲染技術。
而為了能夠解決 vac輻輳衝突問題,未來還要引入光場顯示等技術,這些也都需要計算機圖形學相關的知識。
第二自然就是定位技術,vr中圖像的生成,依賴於定位的準確性。這就又涉及到了兩大塊技術:頭部定位和手柄定位。
從技術路線上,定位技術可以分為下面三類,外置雷射定位,也就是使用外置的雷射發射器掃描空間,通過計算頭盔和手柄接收到雷射信號的時間差來推導出設備的空間坐標。
它的特點是:速度快,位置准,缺點是成本高。htc vive 便是用了此種方式。
然後就是外置視覺定位,通過外部放置攝像頭,拍攝頭盔/手柄上的光點,來推算出設備的位置,oculus rift紅外線和 psvr可見光都是使用這種方式。
想要準確高效地檢測出光標點,就需要圖像處理、計算機視覺的知識。
最後才是內置視覺定位,通過頭盔上的攝像頭拍攝畫面的變化,來估計頭盔運動。微軟wmr、quest使用的是這種方式。它的優勢是不需要額外架設設備。但是,定位精度上,比雷射定位要差一些。
為了能根據畫面來推斷相機的運動,也是需要計算機視覺相關知識。
比如quest頭盔上的有四個定位攝像頭,insideout 頭部定位對應的手部定位稍微複雜點,它又分為電磁手柄定位、超聲手柄定位和視覺手柄定位三種方式。前兩種一般是硬體直接給出定位坐標,最後一種仍然是基於計算機視覺,只不過攝像頭從外置攝像頭換成了頭盔上的攝像頭。
第三就是識別技術,在一些特定的場合,為了能夠更精準地反映用戶的動作,還需要對人體的各種狀態進行識別。
包括:手勢識別、身體姿態識別、表情識別、眼動追蹤。手勢識別有兩個技術路線:一是需要佩戴手套,靠硬體來識別,二是基於計算機視覺來識別。
前者優勢是精準,後者的優勢是使用簡便。
身體姿態識別跟手勢識別類似,也是有佩戴硬體和視覺兩套方案。但是現在常用的還是基於硬體。而基於視覺的姿態識別,一般還是用在監控場景中,在vr中比較少見,其準確度也比硬體方案差很多。
還有眼動追蹤則主要是計算機視覺方案,現在也有眼部肌電信號來進行眼動追蹤的方法,但是只存在於實驗室里。
當然了,vr要發展,ar也要發展,所以新晨科技現在一片欣欣向榮,ar眼鏡也有潛在的發展路線。
這個ar新晨科技自然而然也是仍然把它分到三個時間段去討論。
當然了,這是ar眼鏡,所以並不會涉及到手機ar的形態。
對於這個看好的未來曲線,那也一樣,還是三到五年的硬體局限期。
在之前說過三到五年內,即便出現硬體新技術突破,它也無法從實驗室走向影響全球市場,因為它還要考慮小型化、量產化、降低成本等實際問題。
所以,在想到三到五年年的趨勢時,其實不太用考慮新技術突破的問題。
對vr來說,所需的技術其實都已經成熟。但是,反觀ar,目前已知的硬體技術,都沒有一種是可以讓大眾日常舒適佩戴的——能到80度fov的,整機體積也大。體積小的,fov又只能到50度左右。
基於前面的理論,在未來三到五年內,能夠上市的ar硬體的配置可能都超不過這個標準。
既然有這個限制,這樣的ar眼鏡能做什麼?
這要把c端和b端分開看。
對於c端來說,大體積的設備肯定不可以。
比如微軟 hololens2,這是微軟新出的 hololens 2代ar眼鏡,這樣的體積,用戶是不可能戴著上街的。所以只有小體積的 50 度fov的設備是有可能在c端使用的。
但50度fov決定了它只適合做簡易的信息提示功能,比如說消息、天氣、導航、視頻通話。
它最大的功能就是可以幫人們解放雙手。
如果只有這些有限的信息,有多少人會願意為此在鼻樑上架一個眼鏡?
更何況,這個眼鏡,跟普通眼鏡的佩戴體驗要差幾個量級。
可能有人會說,ar眼鏡還可以用作擴展大屏看電影、多窗口顯示辦公吧。而實際情況是,現階段的ar眼鏡的透光式設計使得它的色彩表現度比較差,當在稍微亮一些的場景下使用時,背後的光線就會透過來讓人沒法看清屏幕。
還有一個方向就是玩遊戲。
magicleap 在這個方向上投入了很多資金,也產出了不少遊戲。且不說ml的眼鏡體積體積巨大的問題,用ar眼鏡玩遊戲,只能說還處於「噱頭」階段,就是初次玩的時候,感覺效果很驚艷,但實際上可以重複玩的動力很少。
近期也有新聞稱,某遊樂場引進了兩千套ar眼鏡,做線下虛實結合的遊戲項目,這種嚴格來說屬於b端的場景,也是一次性體驗。
既然ar眼鏡三到五年內都很難擴展到遊戲和視頻方向,那在c端市場都很難流行起來。
需要說明的是,這個論斷里有個不確定因素就是蘋果公司的ar眼鏡。
有消息稱,蘋果公司在未來會發布ar眼鏡。考慮到蘋果公司一直是非常善於用已有技術打造超出人們預期的產品的公司,比如大屏觸摸的 iphone,iwatch,airpods無線耳機,已有的電子消費品類放到蘋果手裡,都會大放光彩。
屆時,虛擬擴展屏目前的問題,可能會被蘋果工程師解決掉。
而蘋果近年來在arkit上的努力,也會使得三年後ar內容生態上有所準備,最終可能把ar眼鏡在c端流行的時間往前推一年半載。
但是也就這樣的程度了。
基於 apple arkit 的ar應用,再來看b端。
和c端不同,在勞動場景下,使用者常常雙手已經被占用,這個時候,如果能及時方便地獲得一些信息,無疑會提高工作效率。
佩戴一個大體積的眼鏡設備也是可以接受的。畢竟,很多工作場合,人們本來就要佩戴的一些附件,比如頭盔、耳機、防護面罩等。
所以,在b端的場景下,ar眼鏡的弊端就被忽略了。
而近兩年年,ar眼鏡也主要就是銷往了b端,包括工廠、部隊(美聯邦軍就採購了微軟的hololens眼鏡來武裝士兵)。
至於ar遠程輔助,在三到五年內,ar眼鏡很難在c端真正地使用起來。如果蘋果出奇招,那可能在三年後,開始在一些先鋒玩家圈裡會流行,成為時髦的「玩具」。
但是遠達不到智能手錶的量級,也無法超過vr在c端的體量,也就是新的遊戲機平台。
而b端,則現在就已經看到了很多實實在在應用場景,近五年內會有不少的商業機會。
可以假設,蘋果在未來成功地推出了一款中等fov的輕便ar眼鏡,這樣的ar眼鏡在幾年內會達到什麼樣的市場規模呢?
首先,在十年內ar眼鏡也無法達到日常長時間佩戴的舒適性和便利性。
這裡說的長時間,特指吃喝玩樂過程中都會佩戴,而非每次佩戴一兩個小時這種。
華國的近視眼人數超過四五億,大學生百分之九十都是近視眼。對於已經戴眼鏡的用戶,想要佩戴ar眼鏡,需要額外再搭配鏡片。
這會使得體驗降低一個量級。
所以,基於以上考慮,ar眼鏡在未來十年內,即便被蘋果推到了c端,它應該也會是局限在特定場景下使用。
比如上面提到的:遊戲、短時間的辦公、觀影等。
典型的場景可能是,用戶打開電腦,同時帶上ar眼鏡,然後眼前出現了n個擴展屏。
或者用戶回到家,想看電影,便帶上ar眼鏡,一邊看懸停在空中的大屏幕,一邊忙手上的事兒。
還有虛擬的擴展屏幕,至於在各種ar宣傳視頻里那種,用戶走在路上,一抬頭,眼前的現實世界中融合顯示了很多虛擬物體,十年內顯示技術、網絡傳輸上應該已經沒問題,但是內容生態上是需要一個慢慢的建立過程。
而手機ar會助力這個過程,但是它更多的是在遊戲娛樂領域增加ar內容,在生活信息領域,則需要更多時間。
所以說,十年內,它會是一個會一定程度上提升效率的工具,一個多媒體終端,但是並不是必要的設備。
從性質上,可以類比智能手錶。
iwatch 2018年銷量在兩千多萬部,占智能手錶總銷量的百分之五十,可以這樣子類比一下的。
而二十年,可以假設,ar眼鏡已經達到了近乎完美的形態——50g以內的重量、80度以上的fov,而且能實現精準快速的slam定位和物體識別。
再加上人類的近視問題已經解決,或者ar顯示模塊可以貼在普通眼鏡鏡片上,然後ar內容都是互聯同步的。
增強顯示的內容已經達到了以假亂真的地步,完美的貼合真實世界場景,無論是遮擋還是光照。
在這樣的前提下,ar眼鏡就已經像普通眼鏡一樣,可以日常隨身佩戴,毫無壓力。
屆時的ar眼鏡,也會不在局限在顯示信息和擴展屏,經過十多年的積累,現實世界中會有大量的ar標籤存在於各處,人們佩戴上ar眼鏡四處走動時,可以看到豐富的內容。
這樣子人們生活中對信息的掌控力會進一步提升,便捷性會極大提升。
因為ar內容都是互聯互通的,所以,人們可以真正的「融入」到電子世界,打破虛擬和現實的邊界,直接操作虛擬的物體,會出現很多我們現在很難想像的炫酷的虛實結合的「玩法」。
比如,你可以從手機中,「拎」出一個文件,然後遞給你的朋友,他接過來後,直接「放」到手機里,完成文件的傳遞。
你也可以在看電視時,看到一個花瓶的GG,伸手把花瓶從電視中「拎」出來,擺放在桌子上看效果,然後下單購買。
看似簡單自然的操作,背後整合了手勢識別、數據網絡同步、slam等先進技術。
給朋友加上虛擬舞檯燈光,周圍所有聯網的用戶都可以看到。
當ar達到這種程度時,它的銷量終將達到手機一樣的規模。
但是,它還是無法替代手機。畢竟,你不能在ar眼鏡上方便的玩《王者榮耀》不是?
所以說,在二十年後,ar和vr都會會有長足的發展。
但是兩者的性質卻是不同的。
ar本質上還是信息顯示終端,只不過它打破了現實和虛擬之間的界限,會使人們之間的溝通更加順暢。而vr,則是一個新的虛擬世界平台,它對人類社會的影響,對人們生活方式的影響會超出想像。
雖然在二十年的尺度上進行預測,往往容易被打臉。
但是,整體的趨勢應該是差不多的,只不過在最終時間點上會有些出入。
無論是ar還是vr,在未來幾十年裡,都有著無數的商業機會等著我們去發掘。
就像1999年,人們眼裡的網際網路,都是一片新的天地。
而且最近隨著vr行業的回暖,也會有人想做vr,這個是可以的,只需要計算機技術就可以了。
要有設備端。
什麼意思呢?
就是首先,是vr眼鏡平台相關的工作,這裡面涉及到的計算機軟體技術有以下三大塊——
第一自然就是顯示技術了,目前的vr設備有三大類:外接式頭顯,包括pcvr 和 psvr、一體機和手機盒子。
這三類vr眼鏡用到的作業系統,都是在現有計算設備的系統。所以,從系統層面,並沒有新的技術內容。但是到了顯示層面,它跟現有的計算設備比卻複雜了一個量級。
當遊戲引擎渲染出一個vr畫面後,並不能像pc或者手機那樣直接上屏,它還需要經過反畸變、合成、位置預測等過程,才能貼到屏幕上。這就需要很多計算機圖形學和作業系統相關的知識。
另外,為了進一步提升渲染效率,還需要引入注視點渲染技術。
而為了能夠解決 vac輻輳衝突問題,未來還要引入光場顯示等技術,這些也都需要計算機圖形學相關的知識。
第二自然就是定位技術,vr中圖像的生成,依賴於定位的準確性。這就又涉及到了兩大塊技術:頭部定位和手柄定位。
從技術路線上,定位技術可以分為下面三類,外置雷射定位,也就是使用外置的雷射發射器掃描空間,通過計算頭盔和手柄接收到雷射信號的時間差來推導出設備的空間坐標。
它的特點是:速度快,位置准,缺點是成本高。htc vive 便是用了此種方式。
然後就是外置視覺定位,通過外部放置攝像頭,拍攝頭盔/手柄上的光點,來推算出設備的位置,oculus rift紅外線和 psvr可見光都是使用這種方式。
想要準確高效地檢測出光標點,就需要圖像處理、計算機視覺的知識。
最後才是內置視覺定位,通過頭盔上的攝像頭拍攝畫面的變化,來估計頭盔運動。微軟wmr、quest使用的是這種方式。它的優勢是不需要額外架設設備。但是,定位精度上,比雷射定位要差一些。
為了能根據畫面來推斷相機的運動,也是需要計算機視覺相關知識。
比如quest頭盔上的有四個定位攝像頭,insideout 頭部定位對應的手部定位稍微複雜點,它又分為電磁手柄定位、超聲手柄定位和視覺手柄定位三種方式。前兩種一般是硬體直接給出定位坐標,最後一種仍然是基於計算機視覺,只不過攝像頭從外置攝像頭換成了頭盔上的攝像頭。
第三就是識別技術,在一些特定的場合,為了能夠更精準地反映用戶的動作,還需要對人體的各種狀態進行識別。
包括:手勢識別、身體姿態識別、表情識別、眼動追蹤。手勢識別有兩個技術路線:一是需要佩戴手套,靠硬體來識別,二是基於計算機視覺來識別。
前者優勢是精準,後者的優勢是使用簡便。
身體姿態識別跟手勢識別類似,也是有佩戴硬體和視覺兩套方案。但是現在常用的還是基於硬體。而基於視覺的姿態識別,一般還是用在監控場景中,在vr中比較少見,其準確度也比硬體方案差很多。
還有眼動追蹤則主要是計算機視覺方案,現在也有眼部肌電信號來進行眼動追蹤的方法,但是只存在於實驗室里。