第兩百六十章 遊戲
最後,表情識別只能靠計算機視覺來做。
上面那些也是都還處於比較前沿的狀態,在實際應用中主要還是B端場景,C端使用的相對較少。
Oculus Quest 上近期剛推出了手勢識別的接口,預計後面也會有越來越多的C端應用嘗試這種新的交互方式。
而且搭好VR眼鏡平台後,就需要根據不同的應用場景來往裡填入內容。
應用端的相關技術也可以分為幾大類。
有內容開發,首先是最常見的VR遊戲應用開發,它在技術層面跟普通的3D遊戲沒有什麼區別,大都是使用 U3D,Ureal 等引擎來開發。所以,未來想從事VR內容開發的同學,可以直接從遊戲引擎入手即可。
比如《Job Simulator》,銷量過百萬,基於Unity3D二、視頻製作。
VR視頻的製作,目前都有比較成熟設備。用戶在使用時,都免去了早期還需要拼接處理的步驟,直接輸出 360度全景視頻。
製作是簡單了,但是視頻領域仍然有兩個新技術需要探索:視頻分片編解碼和容積攝影。
視頻分片編解碼可以解決兩個難題:帶寬不夠以及晶片解碼限制。未來為了能夠傳輸和播放12K的視頻,需要我們能在編解碼環節進行優化。
目前已經有一些公司在這個方向投入。比如 VR4P、VSBIT、威爾雲等。
而容積攝影技術,之前也有介紹。
它主要是通過多攝像頭從多個角度拍攝同一個場景,最終「拼」出一個人可以「走進去」的3D的視頻場景,非常炫酷。
而要實現這一點,也是需要一些圖像處理的知識。
然後關於網絡技術的話,雲VR會是VR領域的一個大趨勢,它需要在雲端伺服器對應用的顯示進行編碼,然後傳到本地。
所以,一個計算機網絡技術的專家,也可以很快的投入的雲VR的領域。
另外,未來將大行其道的虛擬社交,對網絡傳輸要求也會比較高,形象同步需要傳輸的數據量跟傳統網遊比大了一個量級。
目前最火的VR社交遊戲:VRChat,同時在線人數超過了兩萬。單個房間同時人數上限只有三十人左右。想實現千人同服,還需要在數據同步方面做很多研究。
總的來說,如果你想做一些跟VR眼鏡平台相關的工作,需要計算機圖形學、計算機視覺、作業系統相關的知識。而如果想在VR應用端做一些工作,則跟現在的3D遊戲、影音娛樂所需的技術知識類似。
另外,因為VR眼鏡公司也要做上層的系統應用,所以也會涉及到3D內容的開發。
而且除了這些,新晨科技的發展路線中還有遊戲這一項,為什麼呢,因為遊戲有社交屬性啊。
而一說到社交,很多人看了都會比較激動,畢竟華國的網際網路三巨頭之一企鵝就是搞社交起家,而且壁壘非常之高,其他幾家屢次試圖攻城都無功而返。
導致在任何一個新的平台出現的時候,大家也都習慣性的首先想到了在這個新的平台上社交怎麼玩。
以後,VR就是這樣一個新的領域。
在VR上,大家又到了一個新的起跑線上。
從2016年所謂的VR元年伊始,各種VR社交應用就如雨後春筍般湧現。
經過幾年的洗牌,逐漸穩定為幾家,這些VR社交應用的情況也是還不錯的。
VRChat可以說是目前在最火的VR社交應用。它在Steam上擁有五萬多的評論數。2018年總用戶就達到了四百萬,最多時峰值同時在線超過兩萬五千人,這個數量在所有Steam遊戲中也可以排到前五十名。
估計日活在四萬到十萬左右。
只不過,其中百分之三十是VR用戶,剩下的為普通PC用戶,當然納入PC或者手機用戶是很多VR社交遊戲的必選之路。
VRChat最大的特點就是用戶可以自由的上傳自己使用第三方3D軟體製作的形象、場景、自定義遊戲,這使得 VRChat 里的UGC內容毫不受限。
用戶可以Cos各種原本只存在熒幕、電視上的形象,二次元在裡面更是大行其道。
人們在裡面可以完全脫離現實世界限制,扮演自己喜歡的角色。
融資方面,2016年10月,VRChat獲得了由HTC領投的一百二十萬美元的天使投資。2017年9月,獲得了由HTC領投的四百萬萬美元A輪融資。2019年9月,VRChat完成了一千萬萬美元的C輪融資,HTC同樣為投資者之一。
另外一個Rec Room 是一款主打多人小遊戲的VR社交應用,擁有七十五款小遊戲模式,從組隊打怪到吃雞,2018年,官方稱總用戶量達到了三百萬。
Rec Room支持用戶自建房間,但與 VRChat 不同的是,RecRoom的房間創建只能使用它自己的工具,形象也不可以自行上傳。
這樣限制的好處是——保證了遊戲整體風格的一致性,降低了用戶創造內容的難度。
缺點是:極大地減少了內容的多樣性。
目前 RecRoom峰值在線人數七百左右,估計日活在五千左右,跟VRChat有天壤之別。
而RecRoom 目前大約五十人的團隊,到目前為止,累計融資三千萬萬美元。
BigScreen中,這款VR社交應用,嚴格地說,它是VR社交觀影應用,最初主打PC屏幕共享社交。
2017年的數據——BigScreen 總人數已經超過二十五萬,但是日活只有一千人。
在2019年底,開始引入在線電影業務,成了虛擬影院的首批實踐者。
根據 SteamSpy 數據,其目前PC安裝量在二十萬到五十萬之間,峰值用戶數兩百左右。
它與派拉蒙合作,已經在美聯邦等十個國家上線。電影票售價為四到五美元不等,當然是低於美聯邦影院平均票價八美元,高於視頻平台點播價兩美元。
為了保證同場電影的用戶數量,它採用了定時定片的模式。也就是特定日期定點放映特定影片。大家提前買票,到點觀看。
最近,BigScreen又與索尼影業合作啟動了視頻點播服務,引來一片好評。
至2017年,累計融資一千三百萬美元。
下一個AltspaceVR 曾經也是知名VR社交應用之一,2017年公開的月活是三點五萬,目前總用戶量在十萬到二十萬之間。峰值用戶數一百左右。
AltspaceVR 累計融資額大概一千六百萬美元,投資者包括康卡斯特風險投資公司、企鵝和谷歌風投。但是2017年因下一輪融資失敗,最終被微軟收購。
2018年,推出了用戶自定義房間功能,與RecRoom類似,也是只能使用一方的創作工具。
2019年,將發展方向定位為:活動主持,並且推出了一系列輔助功能。
考慮到一項活動參與人數遠大於普通的社交場合,所以Altspace提供了名為FrontRow的系統,為一個活動房間生成若干副本,使得一場活動可以容納多達4萬人參加。
值得一提的是,微軟於2020年5月21日至22日在AltspaceVR舉行Mixed Reality Dev Days,也就是混合現實開發日,可謂物盡其用。
High Fidelity 由《Second Life》也就是《第二人生》創始人 Philip Rosedale 建立,並於2016年上線。在PC平台上,《Second Life》是一個成功的3D社交應用,所以,在VR端復刻一個類似的遊戲出來也就成了順其自然的事兒。
High Fidelity 獲得了由IDG Capital, Vulcan Capital和True Ventures等機構提供的大約七千三百萬美元,但是可惜的是,因為運營不善,它已經於2019年底關閉。
與前面幾款應用不同,Mozilla Hubs 是一個VR社交網站,整個應用是運行在瀏覽器中,無需安裝。用戶可以通過在支持WebVR的瀏覽器中輸入網址,加入到一個虛擬房間中。在房間中,用戶可以放置視頻、載入線上的3D模型,還可以使用Spoke在線3D編輯器任意布置房間。
看到這裡,你可能認為Mozilla 是想做一個Web版的 VRChat 或者 RecRoom ,其實它的雄心遠不止此。
2020年初,Mozilla正式發布了 Hubs Cloud。Hubs Cloud 是完全開源的,它允許公司和組織創建自己的私人VR空間並部署到自己的伺服器上。它的終極目標是創建一個VR版的Web世界,使得終端用戶可以連貫地、無縫地穿梭在一個個虛擬的、去中心化的 VR世界中。
重頭戲Facebook Horizon,作為社交領域的「頭號玩家」,Facebook 怎麼可能缺席?
在早期嘗試了 Spaces、 Oculus Rooms(朋友聚會、小遊戲)和 Oculus Venus(演出賽事觀看)幾款VR社交應用後,在2019年的OC6大會上,Facebook發布了新的VR社交應用:Facebook Horizon,同時停止Oculus Rooms的運營。
與 Rec Room 類似,Horizon同樣選擇了有限制的用戶內容自定義,不能上傳形象,只能使用自身的創作工具 World Builder 進行內容製作。內建了若干小遊戲,已知的有機器人格鬥、休閒島嶼、飛機對戰等。
還有Steam 作為目前最大的VR遊戲平台,也就是四千多款VR內容,其實也內置了一個VR社交應用。只不過它比較低調,就在SteamVR Home的左側面板上。在國區,每天晚上,大約會有那麼幾個房間開啟,大約有十多人的活躍度。
SteamVR 的社交功能其實非常強大,跟VRChat一樣,它允許用戶引入任意的房間場景,但是不能任意上傳個人形象。
在 SteamVR 的創作工坊里,可以看到大量的玩家自製房間,包括魔獸世界裡的暴風城,還有最近火熱的《半條命:Alyx》里的一些街景,當然,也不乏一些好玩的小遊戲。
通過對比這幾款相對流行的VR社交應用,可以看出它們分為幾大類,代表了VR社交潛在的幾個方向——也就是主打開放虛擬形象社交,如:VRChat,主打社交小遊戲,如:RecRoom、Horizon,深挖特定場景,如:BigScreen社交觀影、AltSpaceVR主持社交活動,去中心化開源VR社交平台,如:Mozilla Hubs Cloud。
當然話說回來,VR社交應該是什麼,它的對手是QQ微信嗎?VR社交是什麼?
在沒有網際網路前,人們的社交活動都是面對面的,我們可以把它叫做線下社交。
而網際網路發展起來後,藉助一些社交應用QQ、微信、微博等,人們把活動移到了線上,使得人們之間的溝通變得更加順暢,不受空間限制。
我們可以把這種形態叫做線上社交。
而VR社交,則是介於這兩個之間,與這些都不同。我們傾向於把它定義為「 虛擬線下社交」 。
有人可能會說VR不也是利用網際網路技術在線舉行的嗎?人們也並沒有真正見到面。
為什麼要跟傳統線上社交區別對待?
雖然從技術實現上是這樣,但是從形態上跟傳統的QQ微信還是不同,傳統線上社交軟體,解決的是人們在現實世界不同的地點,通過網絡進行溝通的需求,它跟現實世界的線下社交是並行的。
而當來到虛擬世界後,線下社交就被虛擬線下社交替代。而線上社交軟體繼續存在。因為即便在虛擬世界中,人們也需要即時的跟朋友溝通。
這個及時溝通的需求大概率還是由當前的QQ或者微信來解決,只不過,屆時QQ或者微信,會有在VR設備上運行的版本。
線上社交是使得人們不用見面就可以產生聯繫,而 VR社交則是使人們可以隨時可以虛擬見面。它是線下社交的替代,而非簡單的增強。
VR社交里的必備元素是什麼?
VR社交雖然是在復刻線下社交,但由於它是虛擬的,所以具備非常大的靈活性。對於傳統線下社交來說,一般都具有三個要素:身份形象、場所、活動。而VR社交,就是要圍繞著這三個要素來打造。
比如形象自定義,形象是用戶在虛擬世界中的新身份,自然需要有區分性。與現實中不同,用戶在虛擬世界中可以有兩類身份形象——
第一,貼近現實形象:貼近現實的形象,是用戶在虛擬世界中的現實身份映射,代表了個人品味,它往往比較貼近用戶的真實形象,髮型、膚色、著裝。當然,也會有用戶出於隱藏身份、或者突破現實中的顧慮,故意選擇與自己身份大相逕庭的形象。
第二,幻想形象:考慮到社交的娛樂屬性,除了貼近實際的形象,幻想形象也是VR社交必不可少的一個要素。與貼近實際形象不同,它更多的是反映人內心的興趣映射。幻想形象可以天馬行空,從二次元蘿莉到無情機械人,從巨人到小精靈。
上面那些也是都還處於比較前沿的狀態,在實際應用中主要還是B端場景,C端使用的相對較少。
Oculus Quest 上近期剛推出了手勢識別的接口,預計後面也會有越來越多的C端應用嘗試這種新的交互方式。
而且搭好VR眼鏡平台後,就需要根據不同的應用場景來往裡填入內容。
應用端的相關技術也可以分為幾大類。
有內容開發,首先是最常見的VR遊戲應用開發,它在技術層面跟普通的3D遊戲沒有什麼區別,大都是使用 U3D,Ureal 等引擎來開發。所以,未來想從事VR內容開發的同學,可以直接從遊戲引擎入手即可。
比如《Job Simulator》,銷量過百萬,基於Unity3D二、視頻製作。
VR視頻的製作,目前都有比較成熟設備。用戶在使用時,都免去了早期還需要拼接處理的步驟,直接輸出 360度全景視頻。
製作是簡單了,但是視頻領域仍然有兩個新技術需要探索:視頻分片編解碼和容積攝影。
視頻分片編解碼可以解決兩個難題:帶寬不夠以及晶片解碼限制。未來為了能夠傳輸和播放12K的視頻,需要我們能在編解碼環節進行優化。
目前已經有一些公司在這個方向投入。比如 VR4P、VSBIT、威爾雲等。
而容積攝影技術,之前也有介紹。
它主要是通過多攝像頭從多個角度拍攝同一個場景,最終「拼」出一個人可以「走進去」的3D的視頻場景,非常炫酷。
而要實現這一點,也是需要一些圖像處理的知識。
然後關於網絡技術的話,雲VR會是VR領域的一個大趨勢,它需要在雲端伺服器對應用的顯示進行編碼,然後傳到本地。
所以,一個計算機網絡技術的專家,也可以很快的投入的雲VR的領域。
另外,未來將大行其道的虛擬社交,對網絡傳輸要求也會比較高,形象同步需要傳輸的數據量跟傳統網遊比大了一個量級。
目前最火的VR社交遊戲:VRChat,同時在線人數超過了兩萬。單個房間同時人數上限只有三十人左右。想實現千人同服,還需要在數據同步方面做很多研究。
總的來說,如果你想做一些跟VR眼鏡平台相關的工作,需要計算機圖形學、計算機視覺、作業系統相關的知識。而如果想在VR應用端做一些工作,則跟現在的3D遊戲、影音娛樂所需的技術知識類似。
另外,因為VR眼鏡公司也要做上層的系統應用,所以也會涉及到3D內容的開發。
而且除了這些,新晨科技的發展路線中還有遊戲這一項,為什麼呢,因為遊戲有社交屬性啊。
而一說到社交,很多人看了都會比較激動,畢竟華國的網際網路三巨頭之一企鵝就是搞社交起家,而且壁壘非常之高,其他幾家屢次試圖攻城都無功而返。
導致在任何一個新的平台出現的時候,大家也都習慣性的首先想到了在這個新的平台上社交怎麼玩。
以後,VR就是這樣一個新的領域。
在VR上,大家又到了一個新的起跑線上。
從2016年所謂的VR元年伊始,各種VR社交應用就如雨後春筍般湧現。
經過幾年的洗牌,逐漸穩定為幾家,這些VR社交應用的情況也是還不錯的。
VRChat可以說是目前在最火的VR社交應用。它在Steam上擁有五萬多的評論數。2018年總用戶就達到了四百萬,最多時峰值同時在線超過兩萬五千人,這個數量在所有Steam遊戲中也可以排到前五十名。
估計日活在四萬到十萬左右。
只不過,其中百分之三十是VR用戶,剩下的為普通PC用戶,當然納入PC或者手機用戶是很多VR社交遊戲的必選之路。
VRChat最大的特點就是用戶可以自由的上傳自己使用第三方3D軟體製作的形象、場景、自定義遊戲,這使得 VRChat 里的UGC內容毫不受限。
用戶可以Cos各種原本只存在熒幕、電視上的形象,二次元在裡面更是大行其道。
人們在裡面可以完全脫離現實世界限制,扮演自己喜歡的角色。
融資方面,2016年10月,VRChat獲得了由HTC領投的一百二十萬美元的天使投資。2017年9月,獲得了由HTC領投的四百萬萬美元A輪融資。2019年9月,VRChat完成了一千萬萬美元的C輪融資,HTC同樣為投資者之一。
另外一個Rec Room 是一款主打多人小遊戲的VR社交應用,擁有七十五款小遊戲模式,從組隊打怪到吃雞,2018年,官方稱總用戶量達到了三百萬。
Rec Room支持用戶自建房間,但與 VRChat 不同的是,RecRoom的房間創建只能使用它自己的工具,形象也不可以自行上傳。
這樣限制的好處是——保證了遊戲整體風格的一致性,降低了用戶創造內容的難度。
缺點是:極大地減少了內容的多樣性。
目前 RecRoom峰值在線人數七百左右,估計日活在五千左右,跟VRChat有天壤之別。
而RecRoom 目前大約五十人的團隊,到目前為止,累計融資三千萬萬美元。
BigScreen中,這款VR社交應用,嚴格地說,它是VR社交觀影應用,最初主打PC屏幕共享社交。
2017年的數據——BigScreen 總人數已經超過二十五萬,但是日活只有一千人。
在2019年底,開始引入在線電影業務,成了虛擬影院的首批實踐者。
根據 SteamSpy 數據,其目前PC安裝量在二十萬到五十萬之間,峰值用戶數兩百左右。
它與派拉蒙合作,已經在美聯邦等十個國家上線。電影票售價為四到五美元不等,當然是低於美聯邦影院平均票價八美元,高於視頻平台點播價兩美元。
為了保證同場電影的用戶數量,它採用了定時定片的模式。也就是特定日期定點放映特定影片。大家提前買票,到點觀看。
最近,BigScreen又與索尼影業合作啟動了視頻點播服務,引來一片好評。
至2017年,累計融資一千三百萬美元。
下一個AltspaceVR 曾經也是知名VR社交應用之一,2017年公開的月活是三點五萬,目前總用戶量在十萬到二十萬之間。峰值用戶數一百左右。
AltspaceVR 累計融資額大概一千六百萬美元,投資者包括康卡斯特風險投資公司、企鵝和谷歌風投。但是2017年因下一輪融資失敗,最終被微軟收購。
2018年,推出了用戶自定義房間功能,與RecRoom類似,也是只能使用一方的創作工具。
2019年,將發展方向定位為:活動主持,並且推出了一系列輔助功能。
考慮到一項活動參與人數遠大於普通的社交場合,所以Altspace提供了名為FrontRow的系統,為一個活動房間生成若干副本,使得一場活動可以容納多達4萬人參加。
值得一提的是,微軟於2020年5月21日至22日在AltspaceVR舉行Mixed Reality Dev Days,也就是混合現實開發日,可謂物盡其用。
High Fidelity 由《Second Life》也就是《第二人生》創始人 Philip Rosedale 建立,並於2016年上線。在PC平台上,《Second Life》是一個成功的3D社交應用,所以,在VR端復刻一個類似的遊戲出來也就成了順其自然的事兒。
High Fidelity 獲得了由IDG Capital, Vulcan Capital和True Ventures等機構提供的大約七千三百萬美元,但是可惜的是,因為運營不善,它已經於2019年底關閉。
與前面幾款應用不同,Mozilla Hubs 是一個VR社交網站,整個應用是運行在瀏覽器中,無需安裝。用戶可以通過在支持WebVR的瀏覽器中輸入網址,加入到一個虛擬房間中。在房間中,用戶可以放置視頻、載入線上的3D模型,還可以使用Spoke在線3D編輯器任意布置房間。
看到這裡,你可能認為Mozilla 是想做一個Web版的 VRChat 或者 RecRoom ,其實它的雄心遠不止此。
2020年初,Mozilla正式發布了 Hubs Cloud。Hubs Cloud 是完全開源的,它允許公司和組織創建自己的私人VR空間並部署到自己的伺服器上。它的終極目標是創建一個VR版的Web世界,使得終端用戶可以連貫地、無縫地穿梭在一個個虛擬的、去中心化的 VR世界中。
重頭戲Facebook Horizon,作為社交領域的「頭號玩家」,Facebook 怎麼可能缺席?
在早期嘗試了 Spaces、 Oculus Rooms(朋友聚會、小遊戲)和 Oculus Venus(演出賽事觀看)幾款VR社交應用後,在2019年的OC6大會上,Facebook發布了新的VR社交應用:Facebook Horizon,同時停止Oculus Rooms的運營。
與 Rec Room 類似,Horizon同樣選擇了有限制的用戶內容自定義,不能上傳形象,只能使用自身的創作工具 World Builder 進行內容製作。內建了若干小遊戲,已知的有機器人格鬥、休閒島嶼、飛機對戰等。
還有Steam 作為目前最大的VR遊戲平台,也就是四千多款VR內容,其實也內置了一個VR社交應用。只不過它比較低調,就在SteamVR Home的左側面板上。在國區,每天晚上,大約會有那麼幾個房間開啟,大約有十多人的活躍度。
SteamVR 的社交功能其實非常強大,跟VRChat一樣,它允許用戶引入任意的房間場景,但是不能任意上傳個人形象。
在 SteamVR 的創作工坊里,可以看到大量的玩家自製房間,包括魔獸世界裡的暴風城,還有最近火熱的《半條命:Alyx》里的一些街景,當然,也不乏一些好玩的小遊戲。
通過對比這幾款相對流行的VR社交應用,可以看出它們分為幾大類,代表了VR社交潛在的幾個方向——也就是主打開放虛擬形象社交,如:VRChat,主打社交小遊戲,如:RecRoom、Horizon,深挖特定場景,如:BigScreen社交觀影、AltSpaceVR主持社交活動,去中心化開源VR社交平台,如:Mozilla Hubs Cloud。
當然話說回來,VR社交應該是什麼,它的對手是QQ微信嗎?VR社交是什麼?
在沒有網際網路前,人們的社交活動都是面對面的,我們可以把它叫做線下社交。
而網際網路發展起來後,藉助一些社交應用QQ、微信、微博等,人們把活動移到了線上,使得人們之間的溝通變得更加順暢,不受空間限制。
我們可以把這種形態叫做線上社交。
而VR社交,則是介於這兩個之間,與這些都不同。我們傾向於把它定義為「 虛擬線下社交」 。
有人可能會說VR不也是利用網際網路技術在線舉行的嗎?人們也並沒有真正見到面。
為什麼要跟傳統線上社交區別對待?
雖然從技術實現上是這樣,但是從形態上跟傳統的QQ微信還是不同,傳統線上社交軟體,解決的是人們在現實世界不同的地點,通過網絡進行溝通的需求,它跟現實世界的線下社交是並行的。
而當來到虛擬世界後,線下社交就被虛擬線下社交替代。而線上社交軟體繼續存在。因為即便在虛擬世界中,人們也需要即時的跟朋友溝通。
這個及時溝通的需求大概率還是由當前的QQ或者微信來解決,只不過,屆時QQ或者微信,會有在VR設備上運行的版本。
線上社交是使得人們不用見面就可以產生聯繫,而 VR社交則是使人們可以隨時可以虛擬見面。它是線下社交的替代,而非簡單的增強。
VR社交里的必備元素是什麼?
VR社交雖然是在復刻線下社交,但由於它是虛擬的,所以具備非常大的靈活性。對於傳統線下社交來說,一般都具有三個要素:身份形象、場所、活動。而VR社交,就是要圍繞著這三個要素來打造。
比如形象自定義,形象是用戶在虛擬世界中的新身份,自然需要有區分性。與現實中不同,用戶在虛擬世界中可以有兩類身份形象——
第一,貼近現實形象:貼近現實的形象,是用戶在虛擬世界中的現實身份映射,代表了個人品味,它往往比較貼近用戶的真實形象,髮型、膚色、著裝。當然,也會有用戶出於隱藏身份、或者突破現實中的顧慮,故意選擇與自己身份大相逕庭的形象。
第二,幻想形象:考慮到社交的娛樂屬性,除了貼近實際的形象,幻想形象也是VR社交必不可少的一個要素。與貼近實際形象不同,它更多的是反映人內心的興趣映射。幻想形象可以天馬行空,從二次元蘿莉到無情機械人,從巨人到小精靈。