第146章 所謂經典,那就得發刀啊!
第146章 所謂經典,那就得發刀啊!
回合制不奇怪。
奇怪的是,作為一款字面意義上的「視覺小說」遊戲,居然還有戰鬥環節?
這讓劉瑞倍感震驚。
在他的理解中,所謂視覺小說遊戲,亦或是大夥常說的互動影視類遊戲,不都是劇情分支流嗎?
玩法與Galgame如出一轍。
Galgame是攻略不同的女主角,而常見的視覺小說遊戲,則是通過玩家的分支選擇,來解鎖不同的劇情路線及結局。
換句話說。
這種遊戲的主要玩法,基本就是不斷重複「劇情CG—選擇對話劇情CG」的固定流程。
這種以CG播片為核心內容,玩家主要靠眼睛看,而不需要任何操作的遊戲,居然也有戰鬥打怪環節?
「為什麼不能有戰鬥?」
潘圖很好奇,於是便反問道:「是什麼給了你CG播片遊戲,不能做戰鬥系統的錯覺?」
這兩者根本不衝突啊!
之所以大部分視覺小說遊戲,全程都在播放劇情CG,玩家只能選擇對話,不能做出其他操作,那是因為圖省事。
「你用Galgame舉例沒問題,這種遊戲玩法確實很像Galgame。」
「但是吧————」
潘圖表情古怪地看了眼劉瑞,隨後問道:「你應該沒玩過幾款優秀的Galgame吧?」
「真正做得好的Galgame,也不是純劇情播放器啊,人家有別的玩法的!」
不要有刻板印象啊!
一想到Galgame,那就是嘰里咕嚕一長串對話,開一個自動模式,玩家全程不需要任何操作,專心看劇情就好了?
這絕對是天大的誤會。
優秀的Galgame也是會在遊戲內,添加各種有趣的小遊戲或玩法的。
潘圖曾經就在同事安利下,玩過一款口碑很好的Galgame,然後打了一個月的桌球沒錯!
他都忘記了劇情是什麼樣,只記得遊戲裡有一個眼鏡男,可以去找他切磋桌球。
找眼鏡男切磋桌球技,可比單純的推劇情攻略女主角難多了。
還有另一款Galgame,潘圖同樣忘了劇情,但卻記得裡面有一個「模擬經營」拉麵店還是什麼店的玩法。
總而言之。
在以劇情為主的視覺小說遊戲裡,加入一套戰鬥系統,根本不是什麼難題,無非是製作組願不願意花時間去做。
「問題是怎麼加入進去,才不會顯得很違和,破壞整體劇情觀感呢?」劉瑞問道。
「所以我說了啊!」
潘圖:「以演出效果為主的Boss戰,戰鬥方式為回合制。」
幾個主要角色組成配隊。
比如李逍遙是主坦,趙靈兒、林月如和阿奴是輔助,組成一支四人小隊,輪流放技能討伐各種Boss。
「然後再加入一點養成元素,玩家可以在遊戲裡獲取各種材料,挑選任意角色進行培養,將其編入隊伍之中。」
「哦對了!」
潘圖似乎是想到了什麼,趕緊補充道:「因為遊戲裡的角色都是真人出演,所以需要演員專門拍一組戰鬥相關的動作神態特寫鏡頭。」
「以Boss戰為主————」
劉瑞想了想,充滿好奇道:「那難度會不會很高?」
「分幾個難度調節檔次!」
「如果是單純為了看CG推動劇情主線,那可以選最簡單的難度,掛機都能過。」
潘圖解釋道:「但如果想挑戰自我,追求更高的上限,那就可以選擇更高難度Boss進行挑戰。」
同一個劇情Boss,比如擊敗後掉落土靈珠的【赤鬼王】!
簡單難度先不說,最高難度下,玩家需要將隊伍里的「李逍遙」、「趙靈兒」等角色培養到一定程度才能極限過關。
隊伍角色養成度不夠高,那打起來確實很費勁,一不留神就團滅了。
所以,別再說什麼視覺小說遊戲不需要操作,只看劇情CG演出就夠了。
誰說不要操作的?
這不是很需要操作嘛!
不願意動腦子,遇到劇情Boss打不過卡關,那你就懂什麼叫難受了。
「好吧,聽起來還挺難。」
光聽潘圖的描述,劉瑞大概就能猜到,到時候《仙劍奇俠傳》發布後,會有多少玩家被Boss折磨得欲仙欲死了。
難度可選?
玩家都是種,在難度可選的前提下,十有八九都會拎不清自己,選擇最高難度挑戰自我。
讓他們認慫當懦夫?
不可能,絕對不可能!他們寧可卡關一遍又一遍凹攻略,也不可能當逃兵懦夫。
「主線是收集不同屬性的靈珠,然後揭開趙靈兒的身世之謎對吧?」
「對的!」
潘圖點了點頭,隨後補充道:「但結局不是傳統的包餃子,而是一齣悲劇。」
俗稱發刀子!
前期過劇情時,李逍遙與趙靈兒相處有多甜蜜,最後結局看到她與水魔獸同歸於盡就有多心痛。
這是一個蜜里藏刀的故事。
其實潘圖也曾想過,要不乾脆就學新仙劍將結局改一改,改成包餃子好結局,一大家子在仙靈島其樂融融。
但他轉念一想,這恐怕不行!
經典之所以是經典,許多年後仍被玩家們惦記,就是因為留有刻骨銘心,寓意「宿命難違」的遺憾。
如果沒有了這種遺憾,那多年後還會有人記得李逍遙與趙靈幾的經歷嗎?
不是說包餃子結局不好。
只是在文學影視遊戲等作品裡,有一點幾乎是公認的,那就是同樣的質量下,悲劇比喜劇更令人難忘!
這也是眾多遊戲文案策劃,影視劇編劇,熱衷於在作品裡發刀子的原因。
給玩家發糖,他只有剛吃到的時候覺得很甜,吃完就忘了,不會記你一輩子。
但你給玩家發刀————
如果這一刀捅得夠深夠精準,那種痛徹心扉的感覺,玩家們恐怕到八十歲都忘不了。
「話是這麼說。」
劉瑞撇了撇嘴,吐槽道:「但這樣真的很賤,換作是我的話,肯定會忍不住罵你兩句。」
「那無所謂啊!」
「我是結局才發刀的,等玩家們玩到結局的時候,你猜他們都玩了多少時間?」
潘圖笑了笑。
這把刀子一直藏到結局才露出來,等玩家們意識到不對勁的時候,想走已經來不及了0
甚至說得難聽點。
等玩家們玩到結局,吃到刀子的時候,早就過了蒸汽平台規定的「退款時間」。
不玩了想退錢?沒門!
回合制不奇怪。
奇怪的是,作為一款字面意義上的「視覺小說」遊戲,居然還有戰鬥環節?
這讓劉瑞倍感震驚。
在他的理解中,所謂視覺小說遊戲,亦或是大夥常說的互動影視類遊戲,不都是劇情分支流嗎?
玩法與Galgame如出一轍。
Galgame是攻略不同的女主角,而常見的視覺小說遊戲,則是通過玩家的分支選擇,來解鎖不同的劇情路線及結局。
換句話說。
這種遊戲的主要玩法,基本就是不斷重複「劇情CG—選擇對話劇情CG」的固定流程。
這種以CG播片為核心內容,玩家主要靠眼睛看,而不需要任何操作的遊戲,居然也有戰鬥打怪環節?
「為什麼不能有戰鬥?」
潘圖很好奇,於是便反問道:「是什麼給了你CG播片遊戲,不能做戰鬥系統的錯覺?」
這兩者根本不衝突啊!
之所以大部分視覺小說遊戲,全程都在播放劇情CG,玩家只能選擇對話,不能做出其他操作,那是因為圖省事。
「你用Galgame舉例沒問題,這種遊戲玩法確實很像Galgame。」
「但是吧————」
潘圖表情古怪地看了眼劉瑞,隨後問道:「你應該沒玩過幾款優秀的Galgame吧?」
「真正做得好的Galgame,也不是純劇情播放器啊,人家有別的玩法的!」
不要有刻板印象啊!
一想到Galgame,那就是嘰里咕嚕一長串對話,開一個自動模式,玩家全程不需要任何操作,專心看劇情就好了?
這絕對是天大的誤會。
優秀的Galgame也是會在遊戲內,添加各種有趣的小遊戲或玩法的。
潘圖曾經就在同事安利下,玩過一款口碑很好的Galgame,然後打了一個月的桌球沒錯!
他都忘記了劇情是什麼樣,只記得遊戲裡有一個眼鏡男,可以去找他切磋桌球。
找眼鏡男切磋桌球技,可比單純的推劇情攻略女主角難多了。
還有另一款Galgame,潘圖同樣忘了劇情,但卻記得裡面有一個「模擬經營」拉麵店還是什麼店的玩法。
總而言之。
在以劇情為主的視覺小說遊戲裡,加入一套戰鬥系統,根本不是什麼難題,無非是製作組願不願意花時間去做。
「問題是怎麼加入進去,才不會顯得很違和,破壞整體劇情觀感呢?」劉瑞問道。
「所以我說了啊!」
潘圖:「以演出效果為主的Boss戰,戰鬥方式為回合制。」
幾個主要角色組成配隊。
比如李逍遙是主坦,趙靈兒、林月如和阿奴是輔助,組成一支四人小隊,輪流放技能討伐各種Boss。
「然後再加入一點養成元素,玩家可以在遊戲裡獲取各種材料,挑選任意角色進行培養,將其編入隊伍之中。」
「哦對了!」
潘圖似乎是想到了什麼,趕緊補充道:「因為遊戲裡的角色都是真人出演,所以需要演員專門拍一組戰鬥相關的動作神態特寫鏡頭。」
「以Boss戰為主————」
劉瑞想了想,充滿好奇道:「那難度會不會很高?」
「分幾個難度調節檔次!」
「如果是單純為了看CG推動劇情主線,那可以選最簡單的難度,掛機都能過。」
潘圖解釋道:「但如果想挑戰自我,追求更高的上限,那就可以選擇更高難度Boss進行挑戰。」
同一個劇情Boss,比如擊敗後掉落土靈珠的【赤鬼王】!
簡單難度先不說,最高難度下,玩家需要將隊伍里的「李逍遙」、「趙靈兒」等角色培養到一定程度才能極限過關。
隊伍角色養成度不夠高,那打起來確實很費勁,一不留神就團滅了。
所以,別再說什麼視覺小說遊戲不需要操作,只看劇情CG演出就夠了。
誰說不要操作的?
這不是很需要操作嘛!
不願意動腦子,遇到劇情Boss打不過卡關,那你就懂什麼叫難受了。
「好吧,聽起來還挺難。」
光聽潘圖的描述,劉瑞大概就能猜到,到時候《仙劍奇俠傳》發布後,會有多少玩家被Boss折磨得欲仙欲死了。
難度可選?
玩家都是種,在難度可選的前提下,十有八九都會拎不清自己,選擇最高難度挑戰自我。
讓他們認慫當懦夫?
不可能,絕對不可能!他們寧可卡關一遍又一遍凹攻略,也不可能當逃兵懦夫。
「主線是收集不同屬性的靈珠,然後揭開趙靈兒的身世之謎對吧?」
「對的!」
潘圖點了點頭,隨後補充道:「但結局不是傳統的包餃子,而是一齣悲劇。」
俗稱發刀子!
前期過劇情時,李逍遙與趙靈兒相處有多甜蜜,最後結局看到她與水魔獸同歸於盡就有多心痛。
這是一個蜜里藏刀的故事。
其實潘圖也曾想過,要不乾脆就學新仙劍將結局改一改,改成包餃子好結局,一大家子在仙靈島其樂融融。
但他轉念一想,這恐怕不行!
經典之所以是經典,許多年後仍被玩家們惦記,就是因為留有刻骨銘心,寓意「宿命難違」的遺憾。
如果沒有了這種遺憾,那多年後還會有人記得李逍遙與趙靈幾的經歷嗎?
不是說包餃子結局不好。
只是在文學影視遊戲等作品裡,有一點幾乎是公認的,那就是同樣的質量下,悲劇比喜劇更令人難忘!
這也是眾多遊戲文案策劃,影視劇編劇,熱衷於在作品裡發刀子的原因。
給玩家發糖,他只有剛吃到的時候覺得很甜,吃完就忘了,不會記你一輩子。
但你給玩家發刀————
如果這一刀捅得夠深夠精準,那種痛徹心扉的感覺,玩家們恐怕到八十歲都忘不了。
「話是這麼說。」
劉瑞撇了撇嘴,吐槽道:「但這樣真的很賤,換作是我的話,肯定會忍不住罵你兩句。」
「那無所謂啊!」
「我是結局才發刀的,等玩家們玩到結局的時候,你猜他們都玩了多少時間?」
潘圖笑了笑。
這把刀子一直藏到結局才露出來,等玩家們意識到不對勁的時候,想走已經來不及了0
甚至說得難聽點。
等玩家們玩到結局,吃到刀子的時候,早就過了蒸汽平台規定的「退款時間」。
不玩了想退錢?沒門!