第270章 傳家寶

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  除了探路者機器人外,潘圖還試玩了第一版的夏爾巴(Sherpa)。

  夏爾巴是偵查位英雄。

  他在遊戲裡的定位,更傾向於收集情報,為隊友提供戰場信息支援。

  有點像尋血獵犬?

  不過也有很大區別,經過潘圖實際測試下來,這位英雄角色的特性,簡直是為FPS萌新量身定做。

  第一次玩大逃殺類FPS遊戲,很多萌新都會遇到一個難題,那就是不知道敵人在哪。

  這個時候,夏爾巴就能發揮其「信息位」的優勢。

  玩家只需要使用Q技能,就能清晰看到地面上的「腳印」或「血跡」,從而追蹤到敵人的位置。

  甚至Q技能還可以穿透掩體,像開了「透視掛」一樣清楚的知道敵人所在位置。

  可能有人會說……

  這種堪比外掛般的透視能力,放在FPS遊戲裡未免也太賴了吧?

  潘圖最初也是這麼想的。

  但實際體驗下來,他覺得也還好,「小透不算掛」這句話,在《APEX英雄》得到了完美印證。

  給你知道位置又怎樣?

  APEX角色人均超人,移動速度超快,還有超厚護盾,機器人一個鉤索甚至能瞬間移動數百米。

  在這種環境中,不會真以為開個透視就無敵了吧?

  笑話!

  別說透視了,感覺弄個自動瞄準什麼的,也不好對付這幫超人類角色。

  「我有個問題……」

  潘圖停下測試,表情凝重道:「既然角色機動性很強,移動速度也很快,那這遊戲的地圖你打算做多大?」

  地圖太小,施展不開。

  畢竟這些角色都太靈活了,地圖太小的話,怕是容不下這麼多尊大佛。

  但是地圖太大也不行。

  因為地圖太大,且不說遊戲開發周期會變長,最重要的是,地圖太大就很難遇到其他玩家了。

  可能電網收縮兩輪,玩家們才會遇到其他玩家,在此之前,足足有十幾分鐘都在搜集物資趕路。

  潘圖不喜歡這種節奏。

  之前玩PUBG的時候,他就覺得遊戲的地圖太大,太過於空蕩了。

  落地收集物資,縮圈趕路,大部分時間都沒有對抗性。

  等你好不容易遇到其他玩家,人家八百米外一槍就給你幹掉了,連對方臉都沒見著,一局遊戲跟玩單機似的。

  所以他很想知道,劉瑞是怎麼想的?他要做的地圖究竟是大還是小?

  「不大不小,中等規模!」

  劉瑞解釋道:「如你所說,地圖太大會顯得很空,對抗性嚴重不足,地圖太小又導致玩家施展不開,遊戲節奏過快。」

  「所以我的想法是,地圖中等規模即可,既不會顯得很空蕩,又不會太狹小。」

  「最重要的是控制人數!」

  「APEX英雄我們暫定為四人小隊,全局一共有20支隊伍,也就是80人……」

  「等會兒,四人小隊?」

  潘圖愣了一下,旋即問道:「為什麼是四人,不是三人,也不是五人?」

  「三人五人也有啊!」

  劉瑞回答道:「我的意思是,標準模式四人組隊,但在活動模式或其他常駐模式,可以搞兩人隊、三人隊和五人隊。」

  「四人隊不太好!」

  潘圖認真分析道:「首先你也說了,這遊戲的地圖是中等規模對吧?」

  「其次,這遊戲裡面的角色機動性很強。」

  「一局遊戲塞80名玩家,我覺得有點多了,畢竟咱們這遊戲是一款長TTK遊戲,殺一個人很費時間的。」

  PUBG一局也才100人。

  但是PUBG的淘汰效率高啊,大夥都是普通人,哪怕身穿三級甲三級頭,照樣被幾槍做掉。

  APEX的淘汰效率可沒那麼高,殺一個人老費勁了。

  本身地圖不大,其次TTK很長,所以一局遊戲80人確實很多。

  「那就縮減到60人?」

  「沒問題!」

  潘圖點頭道:「這個對局人數,我認為是合理的。但是60人對局的話,按一個小隊四人計算,只剩下15隊……」

  乾脆首推三人小隊吧!

  一局遊戲20支隊伍,這是一個比較健康且合理的數字,15支隊伍有點太少了。

  至於劉瑞主推的四人小隊,可以放進匹配模式、活動模式裡面。

  日常排位的話,還是以三人小隊為主。

  「主推三人嗎?」

  劉瑞倒是無所謂,畢竟在遊戲開發過程中,他們早就做了不同的方案,其中就有三人小隊模式。

  一局20支隊伍,共計60人,遊戲節奏確實要比現在的80人更合適一些。

  「對了!」

  「APEX既然打算走免費網遊路線,那盈利點想好了嗎?」潘圖問道。

  「有初步的想法……」

  「我們這是一款大逃殺FPS遊戲,不涉及養成元素,所以遊戲能賣的只有皮膚。」

  劉瑞解釋道:「我們打算參考《槍火穿越》的經驗,推出不同的槍械皮膚和角色皮膚。」

  劉瑞解釋道:「我們打算參考《槍火穿越》的經驗,推出不同的槍械皮膚和角色皮膚。」

  這個路線確實沒問題。

  畢竟在不影響遊戲公平性的大前提下,能售賣的遊戲道具,只有不加屬性的皮膚裝飾了。

  不過潘圖還有一個點子。

  他作為APEX老玩家,很喜歡地球版《APEX英雄》的「傳家寶」設計。

  只賣皮膚有點太單調了,或許可以考慮出一些角色專屬的傳家寶近戰武器。

  「傳家寶,近戰武器?」

  「對!」

  潘圖舉例說明道:「比如探路者機器人,可以做成一個拳套。」

  「解鎖傳家寶的玩家,每次選用機器人這個角色,都會獲得特殊近戰姿態。」

  沒有傳家寶,所有角色的近戰攻擊都是「拳打腳踢」這種。

  但有了傳家寶,近戰攻擊就會變成專屬近戰武器姿態,連動作模組都變了。

  傷害還是一樣高。

  但是傳家寶的近戰攻擊動作,手感可能更好,而且視覺效果更佳。

  「這個可以做!」

  劉瑞同樣喜歡這個設計,欣然接受了潘圖的建議。

  「記得把傳家寶塞進箱子裡,要靠開箱抽獎才能獲取!」

  潘圖想起自己當初為了搞一把惡靈的苦無匕首,又不捨得氪金,硬生生攢了一年的箱子。

  這種痛苦,必須得讓平行世界的玩家也感受一下。

  既然這東西都叫傳家寶了,那獲取難度高一點豈不是很合理?

  不僅要開箱子,而且還要改一改箱子產出規則,吃一把雞才能獲得一個箱子!

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