第289章 縮圈節奏的快慢
大神無敵召喚獸攜新作《說好3A大作,昆特牌什麼鬼》入駐!
APEX三測時間很短。
整個測試流程,僅僅持續一周時間便刪檔結束了。
但在這一周時間裡,各路主播博主的三測遊玩視頻,卻在網絡上火得一塌糊塗,播放量一個比一個高。
由此誕生了不少名場面!
比如某UP主,在一局遊戲裡一槍不開,愣是靠著「血魔流」無限打藥活到了最後,甚至還拿到了捍衛者。
又比如某遊戲主播,高喊著「一打三,我要一打三了」,結果下一秒就被自己丟出的一顆雷炸死。
這些名場面的出現,變相帶動了整個《APEX英雄》版塊的熱度與人氣,讓更多人注意到了這款遊戲。
值得一提的是。
三測期間,一些遊戲裡的專業名詞或術語,也開始流行於網絡,逐漸被廣大網友們所熟知。
比如說「天命圈」與「天譴圈」、「跑毒」與「伏地魔」等等。
這些遊戲名詞,前世在地球上也有誕生,不過是PUBG的專屬。
在這個平行世界,因為沒有PUBG,也沒有別的大逃殺遊戲,APEX就是第一款大逃殺遊戲,所以這些名詞都變成了APEX社區首創。
「吃雞」這個說法也有了。
原本的吃雞,來源於PUBG對局活到最後,結算頁面彈出的【大吉大利,今晚吃雞】祝賀語。
可在這個平行世界,APEX的結算祝賀語變成了【你是APEX捍衛者】。
理論上來說,「吃雞」這個詞不可能火起來,也沒道理得到玩家們的一致認可。
但APEX里有一個成就系統,首次獲得捍衛者稱號就會彈出一個提示框,上面寫的成就文案正是【大吉大利,今晚吃雞】。
正因為這個成就,誤打誤撞還是讓「吃雞=第一名」這個說法,在玩家群體間形成了共識。
當然!
除了因為是第一款大逃殺遊戲,繼承了PUBG的一些遊戲名詞外,APEX也有獨創的一些梗,經過三測被玩家們傳播開來。
比如說「滋崩狗」!
這個就是用來形容【充能步槍】的一個APEX專屬名詞。
「看樣子,大夥都很討厭充能步槍啊!」
劉瑞嘖嘖道:「不過這槍確實輪椅噁心,冠以狗字輩合情合理。」
「你錯了。」
「大夥不是討厭滋崩,而是討厭別人玩滋崩。」
潘圖表情古怪道:「別看大夥嘴上狂罵滋崩狗不得好死,但你要是讓他撿到一把滋崩……」
滋崩狗竟是我自己?
那話又說回來了,滋崩也沒那麼可惡嘛,這把槍可太棒了,我可太喜歡了!
「沒毛病!」
劉瑞撓頭一想,還真是潘圖說的這個道理。
大夥討厭滋崩,只是因為物資隨機刷新,自己沒有撿到這把槍,只能看別人爽而已。
如果自己能撿到滋崩,再來一個高倍鏡,那恨不得將護盾電池和醫療包全扔了,背包里只有狙擊子彈。
這把槍確實讓人又愛又恨!
不過這不重要,比起滋崩這把槍在三測期間的亮眼表現,劉瑞作為製作人,更在意的是另一件事——
進化護盾!
當初設計這個機制的時候,他就想著,玩家們可以靠護盾升級機制逐步提升自己的戰力。
活到了決賽圈,那就是人手一件紅甲,最差也是紫甲,怎麼都不可能是藍甲。
可事實卻是……
在三測期間,如果決賽圈一共存留四支隊伍,也就是12名玩家。
那這12名玩家裡,頂多就一兩件紫甲,紅甲基本沒有,大部分都是藍甲。
甚至還有白甲!
這是怎麼回事?為什麼都打到決賽圈了,還有人護盾等級這麼低,和跳傘落地時一樣?
經過反覆抽樣調查,仔細分析玩家們的對局錄像,劉瑞終於找到了答案。
戰鬥補給!
《APEX英雄》戰鬥很頻繁很激烈,往往是一場戰鬥剛打完,下一秒又開始了新一輪戰鬥。
這就導致,玩家們在激烈的戰鬥過程中,大概率沒時間使用護盾電池補充護盾,只能舔盒子更換敵人的護甲。
說白了,以戰養戰玩法!
護盾打空了?
與其浪費時間打電池,不如舔敵人的戰利品盒,換上敵人的護盾。
畢竟打護盾電池需要很漫長的時間,更換敵人的護盾,手快的話一秒鐘都不用。
但是這有一個問題!
你的護甲隨著戰鬥,可能已經升級到了紫甲或紅甲,但敵人的護甲可能只是藍甲或白甲。
這也導致,隨著頻繁的戰鬥,玩家就會陷入護盾升級,被打空,換護盾,護盾升級,被打空,繼續換的循環……
決賽圈一堆的藍甲,不代表這些玩家沒能力升級到紅甲,只是單純戰鬥太激烈,換甲太頻繁而已。
「要解決這個問題,核心是補充電池的時間要加快!」
潘圖給出建議道:「現在打電池,一格小電需要5秒,打滿大電需要15秒,太浪費時間了。」
戰機稍縱即逝。
戰鬥正激烈的時候,誰能騰出15秒時間去掩體後打護盾電池?
「時間確實有點久了。」
劉瑞點了點頭道:「不過我認為,除了補狀態需要的時間很長,還有一個原因是縮圈節奏。」
三測的縮圈太快了!
縮圈快意味著什麼?意味著玩家的戰鬥間隔變短,休整的時間也變少了。
落地跳傘,可能會跟其他隊伍打一場落地架。
打贏之後,還沒來得及搜索周邊房區物資,也來不及補充狀態復活隊友,第一個圈就快要縮完了。
很多玩家都反映。
除非是天命圈,不然打完第一波落地架之後,根本來不及補充狀態,就已經吃到了毒圈傷害。
這是一個很大的問題!
玩家們疲於奔命,上一場戰鬥剛結束,立馬又被毒圈驅趕著去迎戰下一支隊伍。
據數據統計。
三測期間,《APEX英雄》平均遊戲對局結束時長,均低於20分鐘!
這個節奏,明顯太快了。
按劉瑞估算,對局時長起碼要拉到30分鐘才夠合理。
給玩家更充分的物資搜索時間,也給玩家足夠的休整趕路時間,這樣玩起來才不會感到疲憊。
30分鐘是最合適的區間,低於這個時長節奏太快,超過這個時長,一局遊戲又顯得拖沓煎熬。
大逃殺遊戲,一局玩一個小時,神仙來了也頂不住!
APEX三測時間很短。
整個測試流程,僅僅持續一周時間便刪檔結束了。
但在這一周時間裡,各路主播博主的三測遊玩視頻,卻在網絡上火得一塌糊塗,播放量一個比一個高。
由此誕生了不少名場面!
比如某UP主,在一局遊戲裡一槍不開,愣是靠著「血魔流」無限打藥活到了最後,甚至還拿到了捍衛者。
又比如某遊戲主播,高喊著「一打三,我要一打三了」,結果下一秒就被自己丟出的一顆雷炸死。
這些名場面的出現,變相帶動了整個《APEX英雄》版塊的熱度與人氣,讓更多人注意到了這款遊戲。
值得一提的是。
三測期間,一些遊戲裡的專業名詞或術語,也開始流行於網絡,逐漸被廣大網友們所熟知。
比如說「天命圈」與「天譴圈」、「跑毒」與「伏地魔」等等。
這些遊戲名詞,前世在地球上也有誕生,不過是PUBG的專屬。
在這個平行世界,因為沒有PUBG,也沒有別的大逃殺遊戲,APEX就是第一款大逃殺遊戲,所以這些名詞都變成了APEX社區首創。
「吃雞」這個說法也有了。
原本的吃雞,來源於PUBG對局活到最後,結算頁面彈出的【大吉大利,今晚吃雞】祝賀語。
可在這個平行世界,APEX的結算祝賀語變成了【你是APEX捍衛者】。
理論上來說,「吃雞」這個詞不可能火起來,也沒道理得到玩家們的一致認可。
但APEX里有一個成就系統,首次獲得捍衛者稱號就會彈出一個提示框,上面寫的成就文案正是【大吉大利,今晚吃雞】。
正因為這個成就,誤打誤撞還是讓「吃雞=第一名」這個說法,在玩家群體間形成了共識。
當然!
除了因為是第一款大逃殺遊戲,繼承了PUBG的一些遊戲名詞外,APEX也有獨創的一些梗,經過三測被玩家們傳播開來。
比如說「滋崩狗」!
這個就是用來形容【充能步槍】的一個APEX專屬名詞。
「看樣子,大夥都很討厭充能步槍啊!」
劉瑞嘖嘖道:「不過這槍確實輪椅噁心,冠以狗字輩合情合理。」
「你錯了。」
「大夥不是討厭滋崩,而是討厭別人玩滋崩。」
潘圖表情古怪道:「別看大夥嘴上狂罵滋崩狗不得好死,但你要是讓他撿到一把滋崩……」
滋崩狗竟是我自己?
那話又說回來了,滋崩也沒那麼可惡嘛,這把槍可太棒了,我可太喜歡了!
「沒毛病!」
劉瑞撓頭一想,還真是潘圖說的這個道理。
大夥討厭滋崩,只是因為物資隨機刷新,自己沒有撿到這把槍,只能看別人爽而已。
如果自己能撿到滋崩,再來一個高倍鏡,那恨不得將護盾電池和醫療包全扔了,背包里只有狙擊子彈。
這把槍確實讓人又愛又恨!
不過這不重要,比起滋崩這把槍在三測期間的亮眼表現,劉瑞作為製作人,更在意的是另一件事——
進化護盾!
當初設計這個機制的時候,他就想著,玩家們可以靠護盾升級機制逐步提升自己的戰力。
活到了決賽圈,那就是人手一件紅甲,最差也是紫甲,怎麼都不可能是藍甲。
可事實卻是……
在三測期間,如果決賽圈一共存留四支隊伍,也就是12名玩家。
那這12名玩家裡,頂多就一兩件紫甲,紅甲基本沒有,大部分都是藍甲。
甚至還有白甲!
這是怎麼回事?為什麼都打到決賽圈了,還有人護盾等級這麼低,和跳傘落地時一樣?
經過反覆抽樣調查,仔細分析玩家們的對局錄像,劉瑞終於找到了答案。
戰鬥補給!
《APEX英雄》戰鬥很頻繁很激烈,往往是一場戰鬥剛打完,下一秒又開始了新一輪戰鬥。
這就導致,玩家們在激烈的戰鬥過程中,大概率沒時間使用護盾電池補充護盾,只能舔盒子更換敵人的護甲。
說白了,以戰養戰玩法!
護盾打空了?
與其浪費時間打電池,不如舔敵人的戰利品盒,換上敵人的護盾。
畢竟打護盾電池需要很漫長的時間,更換敵人的護盾,手快的話一秒鐘都不用。
但是這有一個問題!
你的護甲隨著戰鬥,可能已經升級到了紫甲或紅甲,但敵人的護甲可能只是藍甲或白甲。
這也導致,隨著頻繁的戰鬥,玩家就會陷入護盾升級,被打空,換護盾,護盾升級,被打空,繼續換的循環……
決賽圈一堆的藍甲,不代表這些玩家沒能力升級到紅甲,只是單純戰鬥太激烈,換甲太頻繁而已。
「要解決這個問題,核心是補充電池的時間要加快!」
潘圖給出建議道:「現在打電池,一格小電需要5秒,打滿大電需要15秒,太浪費時間了。」
戰機稍縱即逝。
戰鬥正激烈的時候,誰能騰出15秒時間去掩體後打護盾電池?
「時間確實有點久了。」
劉瑞點了點頭道:「不過我認為,除了補狀態需要的時間很長,還有一個原因是縮圈節奏。」
三測的縮圈太快了!
縮圈快意味著什麼?意味著玩家的戰鬥間隔變短,休整的時間也變少了。
落地跳傘,可能會跟其他隊伍打一場落地架。
打贏之後,還沒來得及搜索周邊房區物資,也來不及補充狀態復活隊友,第一個圈就快要縮完了。
很多玩家都反映。
除非是天命圈,不然打完第一波落地架之後,根本來不及補充狀態,就已經吃到了毒圈傷害。
這是一個很大的問題!
玩家們疲於奔命,上一場戰鬥剛結束,立馬又被毒圈驅趕著去迎戰下一支隊伍。
據數據統計。
三測期間,《APEX英雄》平均遊戲對局結束時長,均低於20分鐘!
這個節奏,明顯太快了。
按劉瑞估算,對局時長起碼要拉到30分鐘才夠合理。
給玩家更充分的物資搜索時間,也給玩家足夠的休整趕路時間,這樣玩起來才不會感到疲憊。
30分鐘是最合適的區間,低於這個時長節奏太快,超過這個時長,一局遊戲又顯得拖沓煎熬。
大逃殺遊戲,一局玩一個小時,神仙來了也頂不住!