第290章 血魔流
「三分鐘一個圈?」
潘圖試著想了一下,如果是以APEX的地圖大小,三分鐘時間是否能進入下一個安全區。
「不能這麼算……」
劉瑞搖了搖頭。
刷圈時間雖然是固定的,但卻不是三分鐘,而是在三分鐘的基礎上,還有一定的「閉合冗餘」。
「簡單來說,新的安全區刷新出來了,上一個安全區的範圍會緩慢收縮,這個過程稱之為閉合。」
「安全區閉合也需要時間,而且這個時間是浮動的,通常在30秒-60秒左右。」
閉合時間為什麼不一致?
這就涉及到了一個很基礎的數學概念,假設安全區收縮速度一致,安全區範圍越大,閉合時間越久。
比如說跳傘落地後的第一個、第二個安全區收縮,因為覆蓋面積較大,所以縮圈需要耗費的時間更久。
而到了決賽圈,也就是安全區只剩下寥寥幾棟房區時,因為範圍大幅縮小,所以縮圈時間估計連30秒都沒有。
因此,基於安全區收縮閉合的機制,劉瑞打算重新制定一套縮圈節奏。
從跳傘落地開始,第一個圈立刻刷新。
第一個安全區閉合很慢,且範圍極廣,有充足的時間給玩家們發育打架,畢竟第一個圈都覆蓋地圖80%以上的面積了。
第二個圈在第一個圈收縮完成後刷新,有五分鐘等待時間和閉合時間。
第二個圈的地圖面積,瞬間就變成了全地圖50%。
APEX英雄是一款角色擁有超高機動性的FPS遊戲,五分鐘時間還進不了第二個圈,那確實說不過去。
「之後的第三圈到決賽圈,全部都是三分鐘一刷,而且安全區閉合時間越來越短!」
劉瑞搖頭解釋道:「前兩個安全區,我能容忍玩家們消極避戰,甚至是一槍不開。」
「但從第三個安全區開始,戰鬥遭遇會很頻繁,因為安全區範圍太小,容不下那麼多支隊伍。」
「OK,我懂了。」
潘圖大概聽明白了,劉瑞的意思是,前兩個圈都是給玩家預留的發育準備時間。
也就是說,遊戲的前10分鐘,玩家可以一槍不開,充分做足戰前準備。
但遊戲進入到10分鐘後,隨著安全區範圍驟降,戰鬥則不可避免。
「那毒圈傷害呢?」
「三測那個血魔流吃雞視頻,你應該也刷到過吧?」
潘圖詢問道:「這種玩法並不健康,也很不合理,你打算怎麼解決?」
「加一個慢燉灼燒機制!」
劉瑞沉思片刻,隨後說道:「泡在毒圈裡的時間越久,承受的毒圈傷害就越高。」
假設正常的毒圈傷害是每秒10點血量,隨著玩家泡在毒圈裡的時間增加,傷害就會增加到每秒15點、20點……
這個時間判定,主要是基於安全區收縮機制來定的。
比如第二個安全區都閉合了,你還停留在第一個安全區外,那就得承受額外灼燒傷害懲罰。
「合理!」
潘圖點了點頭,認可劉瑞這套針對「血魔流」的懲罰機制。
不過他還是心存疑慮。
以《APEX英雄》這種能復活隊友的設定,即使有額外灼燒傷害,真的能徹底遏制血魔流嗎?
感覺很難啊!
光是這一會兒的功夫,潘圖就想到了不下兩種破解「額外灼燒」傷害的辦法。
比如說死亡刷新!
玩家A承受額外灼燒傷害,快扛不住了,然後自殺讓隊友B撿牌,來到復活信標旁。
等隊友B也扛不住灼燒傷害了,立馬復活玩家A。
玩家A因為死亡了一次,各種狀態刷新了,所以他復活落地後,灼燒傷害需要重新計算時間。
同理,剛復活的玩家A繼續打醫療包扛毒,等灼燒時間再次累加,扛不住了就讓隊友B復活繼續扛……
「死亡刷新嗎?」
劉瑞還真沒考慮過這個問題,被潘圖提醒後,才發現自己這套針對血魔流玩法的機制,還有這麼大的漏洞。
這讓他驚出一身冷汗。
永遠不要小覷玩家們鑽空子的能力,如果潘圖沒有提醒,遊戲公測後必然會出現這種情況。
「那就加一個復活不刷新狀態的機制!」
劉瑞狠心道:「我還真不信了,血魔流還真找不到克制的辦法。」
「其實也還好啦!」
見劉瑞有些氣急敗壞,勢要對血魔流玩家趕盡殺絕,潘圖忍不住笑道:「沒必要復活繼承,只要給他們增加一點難度就行了。」
針對血魔流玩家,只是針對「無代價套路化上分」這一點。
如果血魔流代價很高,而且無法形成「套路化」和「公式化」,普通玩家難以模仿,其實沒必要進行針對。
畢竟劉瑞和潘圖擔心的是人人都學這一套血魔玩法,從而影響到整體遊戲環境。
只要沒人學,模仿難度極高,那血魔流其實也是一套規則內允許的戰術體系。
「應該沒什麼人模仿。」
劉瑞回想了一下,忍不住吐槽道:「據我觀察,APEX玩家都挺……挺超雄的!」
讓他們不打架,全程機械化血魔上分,恐怕比殺了他們都難受。
要的就是戰鬥爽!
敵方護盾被擊破的聲音,「這裡有敵人」的標記聲,在這群APEX玩家聽來,效果堪比興奮劑。
按理說,不該是這樣的……
大逃殺遊戲,一切以生存為主,隊伍應該是拼盡全力活到最後,避免一切有可能的風險。
但事實卻是。
整個三測期間,參與測試的玩家人均「路怒症」,撿到槍就會滿地圖找人,找到敵人就要上去弄兩槍。
這一點都不符合「大逃殺」遊戲背景。
劉瑞不能理解,玩別的FPS遊戲時,這幫玩家也不是這樣啊,怎麼一玩APEX就這麼好戰英勇?
「大概是因為遊戲TTK較長,角色技能強大,容錯率較高,給了這些玩家不必要的自信吧。」潘圖解釋道。
玩別的FPS遊戲,角色一槍爆頭就得死,那肯定會打得很謹慎小心。
玩APEX有角色技能傍身,還有超強機動性,以及超級厚的護盾,別說一槍爆頭了,一梭子都不一定打得死。
這種情況下,肯定要打得奔放豪橫一點啊!
反正又不會死,被人偷襲大不了開個門掛個鉤爪跑路唄……
潘圖試著想了一下,如果是以APEX的地圖大小,三分鐘時間是否能進入下一個安全區。
「不能這麼算……」
劉瑞搖了搖頭。
刷圈時間雖然是固定的,但卻不是三分鐘,而是在三分鐘的基礎上,還有一定的「閉合冗餘」。
「簡單來說,新的安全區刷新出來了,上一個安全區的範圍會緩慢收縮,這個過程稱之為閉合。」
「安全區閉合也需要時間,而且這個時間是浮動的,通常在30秒-60秒左右。」
閉合時間為什麼不一致?
這就涉及到了一個很基礎的數學概念,假設安全區收縮速度一致,安全區範圍越大,閉合時間越久。
比如說跳傘落地後的第一個、第二個安全區收縮,因為覆蓋面積較大,所以縮圈需要耗費的時間更久。
而到了決賽圈,也就是安全區只剩下寥寥幾棟房區時,因為範圍大幅縮小,所以縮圈時間估計連30秒都沒有。
因此,基於安全區收縮閉合的機制,劉瑞打算重新制定一套縮圈節奏。
從跳傘落地開始,第一個圈立刻刷新。
第一個安全區閉合很慢,且範圍極廣,有充足的時間給玩家們發育打架,畢竟第一個圈都覆蓋地圖80%以上的面積了。
第二個圈在第一個圈收縮完成後刷新,有五分鐘等待時間和閉合時間。
第二個圈的地圖面積,瞬間就變成了全地圖50%。
APEX英雄是一款角色擁有超高機動性的FPS遊戲,五分鐘時間還進不了第二個圈,那確實說不過去。
「之後的第三圈到決賽圈,全部都是三分鐘一刷,而且安全區閉合時間越來越短!」
劉瑞搖頭解釋道:「前兩個安全區,我能容忍玩家們消極避戰,甚至是一槍不開。」
「但從第三個安全區開始,戰鬥遭遇會很頻繁,因為安全區範圍太小,容不下那麼多支隊伍。」
「OK,我懂了。」
潘圖大概聽明白了,劉瑞的意思是,前兩個圈都是給玩家預留的發育準備時間。
也就是說,遊戲的前10分鐘,玩家可以一槍不開,充分做足戰前準備。
但遊戲進入到10分鐘後,隨著安全區範圍驟降,戰鬥則不可避免。
「那毒圈傷害呢?」
「三測那個血魔流吃雞視頻,你應該也刷到過吧?」
潘圖詢問道:「這種玩法並不健康,也很不合理,你打算怎麼解決?」
「加一個慢燉灼燒機制!」
劉瑞沉思片刻,隨後說道:「泡在毒圈裡的時間越久,承受的毒圈傷害就越高。」
假設正常的毒圈傷害是每秒10點血量,隨著玩家泡在毒圈裡的時間增加,傷害就會增加到每秒15點、20點……
這個時間判定,主要是基於安全區收縮機制來定的。
比如第二個安全區都閉合了,你還停留在第一個安全區外,那就得承受額外灼燒傷害懲罰。
「合理!」
潘圖點了點頭,認可劉瑞這套針對「血魔流」的懲罰機制。
不過他還是心存疑慮。
以《APEX英雄》這種能復活隊友的設定,即使有額外灼燒傷害,真的能徹底遏制血魔流嗎?
感覺很難啊!
光是這一會兒的功夫,潘圖就想到了不下兩種破解「額外灼燒」傷害的辦法。
比如說死亡刷新!
玩家A承受額外灼燒傷害,快扛不住了,然後自殺讓隊友B撿牌,來到復活信標旁。
等隊友B也扛不住灼燒傷害了,立馬復活玩家A。
玩家A因為死亡了一次,各種狀態刷新了,所以他復活落地後,灼燒傷害需要重新計算時間。
同理,剛復活的玩家A繼續打醫療包扛毒,等灼燒時間再次累加,扛不住了就讓隊友B復活繼續扛……
「死亡刷新嗎?」
劉瑞還真沒考慮過這個問題,被潘圖提醒後,才發現自己這套針對血魔流玩法的機制,還有這麼大的漏洞。
這讓他驚出一身冷汗。
永遠不要小覷玩家們鑽空子的能力,如果潘圖沒有提醒,遊戲公測後必然會出現這種情況。
「那就加一個復活不刷新狀態的機制!」
劉瑞狠心道:「我還真不信了,血魔流還真找不到克制的辦法。」
「其實也還好啦!」
見劉瑞有些氣急敗壞,勢要對血魔流玩家趕盡殺絕,潘圖忍不住笑道:「沒必要復活繼承,只要給他們增加一點難度就行了。」
針對血魔流玩家,只是針對「無代價套路化上分」這一點。
如果血魔流代價很高,而且無法形成「套路化」和「公式化」,普通玩家難以模仿,其實沒必要進行針對。
畢竟劉瑞和潘圖擔心的是人人都學這一套血魔玩法,從而影響到整體遊戲環境。
只要沒人學,模仿難度極高,那血魔流其實也是一套規則內允許的戰術體系。
「應該沒什麼人模仿。」
劉瑞回想了一下,忍不住吐槽道:「據我觀察,APEX玩家都挺……挺超雄的!」
讓他們不打架,全程機械化血魔上分,恐怕比殺了他們都難受。
要的就是戰鬥爽!
敵方護盾被擊破的聲音,「這裡有敵人」的標記聲,在這群APEX玩家聽來,效果堪比興奮劑。
按理說,不該是這樣的……
大逃殺遊戲,一切以生存為主,隊伍應該是拼盡全力活到最後,避免一切有可能的風險。
但事實卻是。
整個三測期間,參與測試的玩家人均「路怒症」,撿到槍就會滿地圖找人,找到敵人就要上去弄兩槍。
這一點都不符合「大逃殺」遊戲背景。
劉瑞不能理解,玩別的FPS遊戲時,這幫玩家也不是這樣啊,怎麼一玩APEX就這麼好戰英勇?
「大概是因為遊戲TTK較長,角色技能強大,容錯率較高,給了這些玩家不必要的自信吧。」潘圖解釋道。
玩別的FPS遊戲,角色一槍爆頭就得死,那肯定會打得很謹慎小心。
玩APEX有角色技能傍身,還有超強機動性,以及超級厚的護盾,別說一槍爆頭了,一梭子都不一定打得死。
這種情況下,肯定要打得奔放豪橫一點啊!
反正又不會死,被人偷襲大不了開個門掛個鉤爪跑路唄……