第462章 或許,2A是對的?

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  全網熱讀《說好3A大作,昆特牌什麼鬼》,作者無敵召喚獸傾心之作,盡在。

  「你也不知道?」

  為了滿足好奇心,專門跑來詢問潘圖,還有哪些角色是雞裔轉生的梁鑫,瞬間人都傻了。

  什麼叫你不知道?

  哥們,你不是風暴網絡董事長,遊戲的製作人嗎?

  這種背景設定,普通員工不知道也就算了,怎麼連你也說不清楚?

  「因為還沒定下來!」

  潘圖無奈解釋道:「以APEX為例,這款遊戲的背景世界觀,理論上是跟《天際》互通的。」

  「也就是說,在APEX這一眾英雄角色里,其中有一個是雞裔……」

  「但設定歸設定,實際上這幾款遊戲,背景世界觀還沒有產生交集。」

  還沒到這個階段呢!

  截止到目前為止,風暴工作室僱傭的網文作者【潛水大蟑螂】,只完成了《溪木鎮雞神》、《昆特牌》和《槍火穿越》三款遊戲的官方背景故事創作。

  也就是說。

  目前只有這三款遊戲的世界觀背景存在強關聯,可以從這些遊戲裡,找到「雞裔」的影子。

  至於別的遊戲,空有背景設定,卻沒有落到實處。

  所以「誰是雞裔」這個問題,即便是潘圖,此時也給不出一個準確無誤的答覆。

  「風暴宇宙是一個緩慢搭建起來的世界觀體系,現在還不夠完善,輪迴的時間線也不夠清晰……」

  潘圖無奈攤了攤手道:「再等等吧,等官方背景小說持續更新,亦或是出了新的官方設定集,到時候就知道答案了。」

  「那得等多久啊?」

  梁鑫嘆了口氣,隨後想到了什麼,繼續追問道:「對了,我看社區很多人都在爭論,《天際》到底是2A還是3A……」

  「2A,不是3A!」

  不等他把話說完,潘圖便出言否認道:「《天際》雖然看起來很像3A,玩起來也有3A質感,但內容體量不達標。」

  光是地圖就縮水了許多。

  如果《天際》真是3A大作的話,那天際行省就不止三座主城,起碼也有七八座主城了。

  「也是……」

  梁鑫表示贊同。

  看攻略時他就發現了,相較於《看門狗》這種標準3A大作,《天際》的遊戲地圖確實很像袖珍版。

  不止是地圖小。

  支線任務、收集物與隨機事件的數量,也比標準3A少了許多。

  這確實是一大遺憾!

  從《天際》的完成質量來看,如果將這些短板補齊,做成真正的3A大作,可能會賣得更火?

  「得不償失!」

  潘圖搖頭道:「你只知道百尺竿頭更進一步,卻不知道更進一步的代價是什麼。」

  《天際》的開發預算和製作成本,大概是一億元左右……

  根據內容質量和完成度,可以打80分!

  那麼問題來了,假設90分是3A門檻,想從80分提到90分,從2A躍升到3A,還需要額外花費多少錢?

  「翻倍?」

  梁鑫預估了一個數字。

  潘圖微微一笑,豎起三根手指說道:「乘以三,開發成本至少三個億起步,而且這還只是保守估算!」

  多花三倍的錢,換來的結果只是從80分提到90分,銷量也不見得能翻三倍,搞不好銷量還是那麼多。

  這又是何必呢?

  3A大作高投入高質量,換來的不一定是高回報,反觀2A遊戲投入中等,換來的回報卻絲毫不差。

  綜合考量,將《天際》做成一款2A遊戲,而非3A大作絕對是最優選。

  「銷量很好嗎?」

  見潘圖對《天際》的表現十分滿意,梁鑫忍不住問道:「售價兩百多塊的非3A遊戲,應該沒多少人購買吧?」

  「那你就大錯特錯了。」

  潘圖嘴角上揚道:「首發第一天就賣出了200多萬份,直接收回了開發成本並且還小賺了一筆。」

  這要是3A,售價只貴了幾十塊,能做到首發當天收回成本嗎?

  幾乎不可能!

  正因為《天際》首發一天回本並盈利,潘圖才會感慨,高投入3A的時代真的結束了。

  2A銷量這麼好,玩家口碑也不差,一天就能收回製作成本並實現盈利,誰還做3A啊?

  3A有啥好的?

  呼哧呼哧砸幾個億,花費2A的幾倍成本去做3A,結果售價只貴了50塊,一看銷量跟2A差不多?

  這筆帳誰都會算。

  同樣都是售價200+的遊戲,3A比2A貴50塊錢,假設兩款遊戲都賣出了500萬份,那麼3A比2A多掙了2.5億!

  哇,好多錢噢!

  多掙了2.5億欸,這誰聽了不心動啊?

  可惜,潘圖作為一家遊戲公司的老闆,算得比普通玩家更精,這筆帳算到最後鐵定是虧本的。

  因為2.5億,根本抹不平兩者之間的開發宣發成本差距。

  更別提,這多賺到的2.5億還是「營收」而非「淨利潤」。

  蒸汽平台要分一份,稅務部門要分一份,發行代理商也要分一份……

  「除非《天際》銷量能達到1500萬份以上,不然2A標準肯定比3A標準賺的更多。」

  潘圖表情複雜。

  正是因為這筆帳太好算了,所以在《天際》發售後,他也不禁感到迷茫。

  國內外一眾單機遊戲廠商,近些年紛紛降檔,將重心轉移至80分2A遊戲,不再斥巨資搞什麼90分3A大製作。

  他其實很鄙視這種行為。

  可當劉瑞做了一款2A遊戲,證明這條路確實比3A更穩妥更靠譜之後,潘圖也動搖了。

  或許,友商是對的?

  用30%的成本,博取3A大作60%-80%的營收利潤,風險更低利潤率更高。

  硬要斥巨資做3A大作,那也不是不行。

  不過這有一個前提條件,那就是你得確保這款3A大作,發售後銷量能突破1500萬份以上。

  部分超高投入3A大作,甚至銷量要達到2000萬份以上,才能在利潤率和回報率這方面超越2A標準。

  這誰敢保證啊?

  友商又不是潘圖,他們沒有金手指外掛,可不敢賭自己的新遊戲,一定能賣出這麼多份。

  上一款遊戲大賣,下一款遊戲無人問津,這種反轉在遊戲圈都已經司空見慣了。

  既然如此,為何不選擇更穩妥,風險更低的2A標準呢?

  一款3A大作的成本,可以製作出三款優秀的2A遊戲,一比三的概率,肯定是後者更容易出爆款。

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