第428章 見見世面

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  陸然不知道櫻花遊戲和EA正在醞釀的大動作。

  他現在的全部精力都放在了手頭的幾件事上,盯著《我的世界》的數據,催《穿越火線》的進度,還要分心管TUTU的日常運營。

  每天從早忙到晚,連吃飯都在工位上解決。

  周明哲說他這樣遲早把自己累垮,陸然嘴上說知道了,轉頭又開了一下午的會。

  不是他不想休息,是事情太多了。

  兔兔科技從幾十個人的小團隊膨脹到了將近兩百人,新招的人還在源源不斷地進來,光磨合就要花不少精力。

  最重要的是,陸然在下一盤很大的棋。

  這盤棋的核心不是一款遊戲,甚至不是兩款遊戲,而是一個完整的、覆蓋不同玩家群體的產品矩陣。

  MOBA有《英雄聯盟》,沙盒有《我的世界》,射擊有《穿越火線》。

  三款產品,三種玩法,三個不同的用戶群體,彼此重疊但不完全重合。

  這個矩陣的好處在於,不管你喜歡什麼類型的遊戲,總有一款適合你。

  喜歡動腦子的可以去玩《我的世界》,喜歡熱血的可以去玩《穿越火線》,喜歡團隊競技的可以去玩《英雄聯盟》。

  而且這三款遊戲之間不是完全的競爭關係,玩家可以同時在玩。

  今天玩累了《英雄聯盟》,可以去《我的世界》里蓋蓋房子放鬆一下。

  明天想打槍了,就進《穿越火線》突突幾局。

  三個遊戲來回切換,永遠不膩。

  這就是陸然的真實想法,用產品矩陣把玩家的時間牢牢捆住。

  一個玩家的時間是有上限的,一天二十四小時,要吃飯要睡覺要上班要上學,能用來玩遊戲的時間就那麼三四個小時。

  如果這三四個小時都花在了兔兔科技的遊戲上,那他就不可能再去玩別的遊戲。

  不是不想玩,是沒時間。

  這招不是陸然發明的,前世騰訊就是這麼幹的。

  用《英雄聯盟》捆住一批人,用《穿越火線》捆住另一批人,再用《王者榮耀》捆住更多的人。

  你想玩遊戲?可以,但你的時間已經被我承包了。

  陸然現在做的就是這件事,只不過他手裡還多了一張牌——《我的世界》。

  這款遊戲和其他遊戲不太一樣,它沒有那麼強的競技性,但它的粘性更強。

  你玩《英雄聯盟》可能打兩局就累了,玩《穿越火線》可能突突一會兒就膩了,但你在《我的世界》里可以蓋一整天的房子,蓋到忘了吃飯。

  這種全方位的包圍,讓其他遊戲公司在搶用戶的時候變得非常困難。不是他們遊戲做得不好,是玩家手裡沒時間了。

  下班回家累得要死,打開電腦就想放鬆一下。

  眼前擺著三款兔兔科技的遊戲,每一款都挺好玩的,隨便點一個就能玩幾個小時。

  誰還有精力去嘗試一個新遊戲?

  嘗試新遊戲是有成本的,下載要時間,學習要時間,萬一不好玩時間就白花了。

  不如回去玩自己熟悉的,反正也挺好玩的。

  這就是先發優勢加產品矩陣的威力,一旦形成就很難被打破。

  《穿越火線》的上線日期定在了六月中旬,比原計劃晚了兩周。

  不是進度跟不上,是陸然故意往後推了推。

  《我的世界》剛上線沒多久,熱度還在持續攀升,這時候再推出一款重量級產品,兩邊的流量會互相干擾。

  不如等《我的世界》稍微穩定一些,熱度開始自然回落的時候,再讓《穿越火線》接上。

  這個節奏把握得很準,不是靠感覺,是靠數據。

  運營部每天都會做一份詳細的用戶行為分析報告,陸然每天早上到公司的第一件事就是看這份報告。

  他會看《我的世界》的用戶在線時長有沒有下降,看老玩家的回流率有沒有變化,看新用戶的增長速度有沒有放緩。

  所有的數據都在告訴他,六月中旬是一個合適的窗口。

  六月十五日,《穿越火線》正式公測。

  這次公測的聲勢比《我的世界》小了一些,不是不想搞大,是沒必要了。

  兔兔科技現在的品牌認知度已經不需要靠鋪天蓋地的GG來吸引用戶,兔兔出品必屬精品的口碑比任何GG都有用。

  公測第一天的數據沒有《我的世界》那麼誇張,但也足夠亮眼。

  註冊用戶當天突破了一千萬,同時在線峰值接近兩百萬。

  這個數字放在FPS這個細分品類里,已經是龍國市場第一名了。

  排在第二的FPS遊戲,同時在線還不到五十萬。

  和《我的世界》不太一樣,《穿越火線》的用戶群體更加年輕。

  大部分是學生,初中生、高中生、大學生,年齡集中在十五歲到二十五歲之間。

  這個群體有兩大特點,一個是時間多,假期可以連續打一整天。

  另一個是好勝心強,輸了不服氣,一定要贏回來才甘心。

  這兩種特點結合在一起,產生了一個恐怖的結果,就是用戶粘性極高。

  很多玩家一進遊戲就打打打,打了一局又一局,輸了想贏,贏了還想贏。

  循環往復,根本停不下來。

  有個玩家在論壇上發帖說,他本來只是想試玩一下,結果從晚上八點打到了凌晨三點。

  他發誓明天再也不玩了,第二天又打到了凌晨兩點。

  這種讓人停不下來的模式,讓《穿越火線》的數據在公測後的一周內持續攀升。

  註冊用戶突破了兩千萬,同時在線峰值穩定在兩百五十萬以上,用戶平均在線時長超過了三個小時。

  這些數字加起來,構成了一個讓其他FPS遊戲絕望的現實,FPS這個賽道,已經被兔兔科技提前鎖定了。

  《穿越火線》上線後,陸然做了一個很有意思的決定。

  他沒有讓運營部大張旗鼓地宣傳,只是在TUTU的遊戲板塊發了一個公告,簡單說了一下新遊戲上線的事。

  周明哲問他為什麼不好好宣傳一下,陸然的回答讓周明哲愣了一下。

  陸然說不需要宣傳,因為玩家自己會幫我們宣傳。

  你想想,一個人在《穿越火線》里打得很爽,他會不會跟朋友說?

  一定會。

  他的朋友聽了會不會也想試試?

  大概率會。

  一試就停不下來,然後繼續跟自己的朋友說。

  一個傳一個,傳得比什麼GG都快。

  現在的兔兔科技,已經不需要再宣傳上投入太多成本了。

  周明哲聽完想了想,好像確實是這麼回事。

  接下來的一個月里,玩家群體的反應確實印證了陸然的判斷。

  《穿越火線》在TUTU遊戲板塊的討論熱度一直排在前三,和《英雄聯盟》《我的世界》輪流坐莊。

  玩家在論壇里分享自己的精彩操作,討論武器的優劣,研究地圖的戰術。

  整個社區的氛圍熱火朝天,不像是一個新上線的遊戲,倒像是一個運營了好幾年的成熟產品。

  陸然每天早上到公司,第一件事就是打開三款遊戲的後台,把數據從頭到尾看一遍。

  他看著那些跳動的數字,心裡算的不是賺了多少錢,而是這些玩家一天的時間有多少花在了兔兔科技的產品上。

  他算完之後發現,兔兔科技的三款遊戲加在一起,每天消耗的用戶總時長已經達到了一個相當驚人的數字。

  這意味著其他遊戲公司想從兔兔科技手裡搶用戶,不僅要搶人,還要搶時間。

  人好搶,時間不好搶。

  一個玩家一天只有那麼多時間,你把他的時間占滿了,別人就算做出再好玩的遊戲,他也沒空玩。

  這不是靠一款好遊戲就能解決的問題,這是一個需要多年積累才能形成的生態壁壘。

  而陸然只用了不到一年,就把這道壁壘建起來了。

  當然,他也清楚這堵牆不是永久性的。

  遊戲行業變化太快了,今天還在巔峰的產品,明天可能就被新的玩法淘汰了。

  他需要不停地往前走,不停地拿出新東西,才能讓這堵牆越來越厚、越來越高。

  他的系統庫里躺著幾十款前世經過市場驗證的產品,每一款拿出來都是一個大殺器。

  但他不能急,得一步一步來。太快了容易扯著蛋,也容易被人懷疑。

  他要做的就是找到一個合適的節奏,不快不慢,既能讓公司持續增長,又不會讓人覺得太離譜。

  這個節奏他找了將近一年,現在已經找到了。

  一年三到四款產品,一款主力大作搭配幾款中小體量的作品,既不顯得太擁擠,也不會讓人覺得公司沒動靜。

  今年已經有了《我的世界》和《穿越火線》這兩款,下半年可以再推一款。

  至於推什麼,他還沒想好,但腦子裡有幾個備選的方案,等到合適的時候再拿出來。

  至於櫻花遊戲和EA那邊在搞什麼,他暫時沒空管。

  不是不關心,是沒必要。

  對手的動作要做,自己的事也要做,兩者並不矛盾。

  把自己的事情做好了,對手怎麼折騰都翻不出什麼浪花。

  而且陸然的目標,現在已經有些不滿足僅僅在龍國了。

  是時候出去見見世面了,或者讓世界見見世面。

  不過當務之急,還有一件事,那就是回家。

  因為剛才沈月歌發了一條消息,說她又學了一個新菜,這次保證不會再翻車了。

  陸然看著這條消息,猶豫了很久要不要回一個「我今晚不回來吃了」。

  想了想還是算了,回去就回去,大不了再吃一頓鹹得要命的紅燒肉。

  他關了電腦,拿起外套,走到辦公室門口的時候回頭看了一眼空蕩蕩的房間。

  辦公桌上堆著幾份沒看完的報告,白板上寫滿了各種數據和節點,窗外的夕陽把整個城市染成了橘紅色。

  這一年,過得真快。

  ...

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