第427章 方案抉擇

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  第427章 方案抉擇

  被三雙充滿求知慾—且不懷好意——的眼睛盯著,拓也揉了揉眉心。

  這幫傢伙,真當創意是大白菜,去趟超市就能拎兩斤回來?

  不過,鈴木裕的話確實切中了要害。

  硬體服務於軟體。

  如果新主機首發時沒有一款能完美展示3D模擬搖杆特性的遊戲,那麼這個昂貴的雙軸電位器在玩家和第三方廠商眼裡,就是個容易壞且莫名其妙的累贅。

  就像如果任天堂N64如果沒有《超級馬里奧64》,那個造型奇特的三叉戟手柄估計會被人噴進垃圾堆。

  既然要展示「線性操作」的魅力————

  拓也的腦海中瞬間閃過幾個畫面。在空中自由翱翔的紫色身影,或者是那個揮舞著雙槍在古墓里翻滾的矯健背影。

  「行。」拓也放下手臂,嘴角揚起一點弧度,「既然你們想挑戰高難度,那我就給你們一個。不過先說好,如果你們搞不定代碼可不要怪我。

  「我就喜歡變態的要求。」鈴木裕把玩著手裡的記號筆,眼神亮得嚇人。

  「那就這麼定了。」拓也重新握住門把手,拉開房門,「等我把企劃案拍在你們桌上的時候,希望你們的頭髮還能像現在這麼茂密。」

  說完,他大步走出了充滿散熱風扇嗡鳴聲的開發室。

  身後隱約傳來中裕司幸災樂禍的笑聲:「鈴木前輩,我覺得他在暗示你會禿頭。」

  「閉嘴,幹活。」

  回到辦公室,拓也並沒有急著動筆。

  他給自己倒了一杯咖啡,站在巨大的落地窗前,俯瞰著東京繁忙的街道。

  拓也抿了一口苦澀的咖啡,腦子裡的齒輪開始飛速轉動。

  要讓那根造價不菲的模擬搖杆在鈴木裕和中裕司那幫技術狂人眼裡變得物超所值,光靠嘴皮子忽悠肯定不行。

  必須得有一款產品,直接把「自由度」和「微操」這兩個概念像釘子一樣釘進他們的腦子裡。

  那根造價不菲的模擬搖杆不能只是個擺設,它必須是通往「新世界」的鑰匙。

  什麼是新世界?

  就像是前世任天堂用《超級馬里奧64》定義的那個紅帽子水管工在碧琪公主城堡前自由奔跑,輕推搖杆躡手躡腳地通過,重推搖杆大步流星地衝刺。

  這種對於移動速度和方向的無級控制,才是3D遊戲真正的靈魂。

  那是教科書一般的玩法。

  拓也手指無意識地摩挲著咖啡杯的杯沿。

  顯然,直接截胡水晶動力那邊的《古墓麗影》是個省事的法子。

  讓蘿拉·克勞馥提前幾年在這個世界上登場,配合模擬搖杆進行精密的跳躍和攀爬,絕對能驚掉所有人的下巴,吸睛無數。

  或者乾脆讓小島秀夫開始《合金裝備2》的開發,那種貼牆慢行和探頭偵查的操作,簡直是為模擬搖杆量身定做的。

  反正小島秀夫已經準備了好久了,隨時可以開始。

  這兩款都是可以比較完美發揮搖杆在3D遊戲場景中的功用。

  但問題是,這些遊戲只能是在家用機上開發,目前近期可供開發的平台就是測試版的model2基板。

  那是街機架構。

  街機講究什麼?短平快,爽感直接,投幣率。

  讓玩家在街機廳里花半小時解謎或者看十分鐘過場動畫?

  老闆會直接把機台砸了。

  如果是為了配合Model2的首發,賽車遊戲倒是個穩妥的選擇。

  畢竟油門的深淺、轉向的角度,天然就契合線性輸入的邏輯。

  可拓也很快就否定了這個想法。

  這可以留給鈴木裕的開發組慢慢做,畢竟已經有《VR賽車》的經驗。

  那空戰呢?

  全3D環境,六軸自由度。

  推桿爬升,拉杆俯衝,輕推修正航向,重推大過載機動。

  聽起來似乎是模擬搖杆的絕配。

  拓也皺了皺眉,抿了一口有些涼掉的咖啡。

  不行。

  目前的3D多邊形生成能力雖然有了長足進步,但要渲染一個豐富多彩的地面環境還是太吃力。

  現在的空戰遊戲,要麼是在萬米高空對著一片純藍的背景板打蚊子,要麼就是對著地面上一堆模糊不清的馬賽克貼圖狂轟濫炸。

  這種畫面單調乏味不說,高速移動加上頻繁的視角旋轉,對於還沒經過3D時代洗禮的玩家來說,簡直就是催吐神器。

  要是新主機首發當天,玩家玩了十分鐘就吐了一地,那對新遊戲的評價就很難說了。

  必須得有一個遊戲,既能體現3D空間的縱深感,又能讓模擬搖杆那種細膩的操控感成為核心玩法的支柱,同時還不能讓玩家感到暈眩。

  腦海中的畫面一轉,兩根操縱杆出現在視野里。

  既然是雙搖杆,怎麼能忘了那個?

  拓也抓起筆,在紙上飛快寫下幾個單詞——《VirtualOn》(電腦戰機)。

  那是世嘉的經典之作,巨大的機甲在虛擬空間裡高速滑行,光束步槍與近戰光劍交錯。

  玩家雙手各握一根操縱杆,推拉之間控制機甲的進退迴旋,那種操作感簡直是男人的浪漫。

  這遊戲如果不做,簡直對不起世嘉這兩個字。

  但他筆尖剛落在紙上,又停住了。

  不對。

  拓也閉上眼,手指在空中虛握,模擬著操作電腦戰機。

  左杆前推,右杆前推衝刺。

  雙杆外掰——跳躍。

  內合防禦。

  這一套操作邏輯確實依賴雙搖杆,但它依賴的是「方向」和「組合」,而不是「力度」。

  在《電腦戰機》那種快節奏的絞肉機戰場裡,生死只在毫秒之間。

  玩家需要的反饋是絕對的、即時的。

  推桿就是全速,回中就是急停。

  如果換成模擬搖杆?

  想像一下,對面一炮轟過來,你本能地想做一個橫向極速閃避。

  結果因為緊張,手指沒把模擬搖杆推到底,或者推的角度稍微偏了那麼幾度。

  原本應該是瞬間爆發的側向噴射,變成了一個慢吞吞的、類似飯後散步的斜向滑行。

  「轟!」

  GameOver。

  模擬搖杆那細膩的線性行程,在這種需要瞬間反應的數字邏輯遊戲裡,反而成了要命的軟肋。

  那種軟綿綿的回中手感,根本給不了玩家「咔噠」一聲到位的安全感。

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