第437章 《夢幻之星3》的籌劃

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  第437章 《夢幻之星3》的籌劃

  最後輪到《索尼克》開發組時,場面一度十分安靜。

  副組長站了起來,一臉苦相:「專務,中裕司老大被您抽調去搞硬體架構了,安原廣和也被拉去幫忙研發開發工具,我們現在是群龍無首啊。原本計劃的MD版新作《索尼克2》才剛啟動不久————」

  「這個要做點調整。」拓也回答得乾脆利落。

  副組長臉都綠了:「啊?」

  「索尼克是世嘉的門面。」拓也站起身,雙手撐在桌面上,目光灼灼。

  他指了指隔壁硬體開發部的方向:「會社的頂級研發人員都在全力推進新主機的研發,雖然還要很長的時間,但是基於新主機機能和特性的了解還是可以開始的。你們可以基於這樣的基礎,先把設定和策劃還有關卡什麼的都大致設計出個初版,等中裕司回來,我要看到一個詳細的,能作為新主機首發護航的《索尼克》企劃。」

  「可是————3D環境下的高速移動,我們沒經驗啊。」

  「誰說一定要全3D?」拓也嘴角揚起一抹玩味的笑,「用3D的背景,保留2D的經典玩法,加上鏡頭視角的動態切換。讓玩家感受到什麼叫次世代的速度感。這事兒你們先做預研,搞不定的技術難題直接去隔壁敲中裕司的門,他要是敢不開,就說是我讓你們去砸門的。」

  會議室里爆發出一陣鬨笑。

  還有其他幾個開發組也將進度匯報了一下,他們的進度也超過了三分之一,中山拓也估算了一下,已經或者準備空出來,可以參與第一批護航遊戲開發的開發組已經有好幾個,便將剩餘的這幾個開發組的項目進行保留。

  在接下來的兩周里,中山拓也的辦公室又陸陸續續的接待了各個開發組的拜訪。

  首先來拜訪的是以小玉理惠子為首的RPG開發組的骨幹。

  這位RPG部門的「大姐頭」今天穿了一身幹練的職業裝,手裡夾著薄薄幾頁紙,走路帶風,完全沒有一般員工見領導時的拘謹。

  「《時空之輪》的卡帶版移植怎麼樣了?」拓也一邊示意她坐下,一邊隨口問道。

  「那種髒活累活,我全丟給去年新招的那批應屆生了。」小玉理惠子把幾頁紙拍在桌上,語氣理所當然,「要是連這種降級移植都做不好,不僅美術組要扣獎金,我也得考慮是不是該把他們送去人事部重新培訓。」

  拓也拿起桌上的企劃書,封面上寫著幾個大字—《PhantasyStarlI》。

  「《夢幻之星3》?」拓也挑了挑眉,「我記得剛才會上我說過,一線部隊要往新主機轉移。你這是頂風作案啊。」

  「RPG不像動作遊戲,吃的是劇本和系統,對機能的依賴沒那麼誇張。」小玉理惠子身子前傾,指節在桌面上輕輕敲擊,「而且,我覺得這個企劃我們組已經構思很久了,不繼續做下去,我們也是寢食難安。」

  拓也並沒有急著發表意見,而是順手翻開了那份企劃書的第二頁。

  原本預想中密密麻麻的純文本劇情大綱並沒有出現,映入眼帘的是幾張繪製精細的概念設計圖,以及旁邊標註的一行加粗字體——「基於次世代硬體架構的開發預案」。

  「嘴上說著不依賴機能,這不還是做的不錯嘛。」拓也指著圖紙上的一處標註,似笑非笑地看了小玉一眼,「斜向45度俯視角偽3D場景,多層半透明遮擋,還有實時演算的過場。」

  小玉理惠子聳了聳肩,拉開椅子坐下,姿態隨意得像是在自家客廳:「既然專務都發話要備戰次世代,我總不能真拿個16位的像素點陣圖來糊弄您。那是對《夢幻之星》這塊招牌的侮辱。」

  拓也對此不置可否,繼續翻看,眼中的讚許之色逐漸濃重。

  這份方案極其聰明。

  它沒有激進地去追求全3D化那對干現在的RPG團隊來說風險太大。

  現在的技術還沒成熟到能用簡陋的多邊形構建出一個細膩宏大的奇幻世界,與其做出一堆稜角分明的方塊人讓玩家出戲,不如把2D做到極致。

  企劃書中,非戰鬥場景採用了固定的斜向45度俯視角。

  這種偽3D設計巧妙地利用了視覺差,配合新主機強大的精靈處理能力,能在屏幕上堆疊出驚人的細節。

  高低落差的地形設計不再是平面的貼圖欺詐,而是具備真實物理邏輯的空間結構。

  角色走到建築陰影下時,半透明的遮擋物會自然淡化,光影效果隨之變化。

  更絕的是過場演出。

  「3D空間搭建骨架,2D高精度精靈貼圖做蒙皮,再加上CD—ROM載體帶來的大容量優勢————」拓也讀著這一段,手指在「全劇情聲優配音」幾個字上點了點,「你是打算把遊戲做成互動番劇?」

  「現在的玩家越來越挑剔了,光靠文字框裡的嘟嘟」聲可感動不了他們。」小玉理惠子從包里摸出一盒女士香菸,在手裡轉著圈,卻沒有點燃,「既然有了大容量光碟,不塞滿語音和高品質音樂簡直是浪費。我們要做的,是讓玩家覺得這不僅僅是個遊戲,更像是在看一場由他們主演的太空歌劇。」

  戰鬥系統方面,方案保留了系列傳統的回合制,這看似保守,實則是最穩妥的選擇。

  但在表現力上,開發組顯然打算榨乾新硬體的2D性能。

  多級透明度處理的魔法特效、巨大的BOSS占滿半個屏幕卻依然流暢的動態立繪、以及隨著視角微調而展現出立體感的戰場背景。

  這種「舊瓶裝新酒」的策略,既規避了3D初期技術不成熟帶來的畫面表現上的風險,又實打實地提升了視覺衝擊力。

  「很狡猾的方案。」拓也合上企劃書,給出了評價,「但我喜歡。

  7

  這種介於2D和3D之間的過渡形態,恰恰是次世代初期最容易出彩的方向。

  相比那些為了3D而3D、結果搞得操作彆扭畫面粗糙的實驗品,這樣打磨精緻的作品才是玩家真正願意掏錢的理由。

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