第472章 REAL-3DO發售

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  第472章 REAL-3DO發售

  就在整個世嘉的開發部都在埋頭苦幹,在街機和家用主機方面都在向次世代穩步推進的時候,次世代的風暴已經展開。

  紐約時代廣場的巨型屏幕上,松下電器的Logo先是一閃,緊接著,那個極具未來感的黑色盒子——REAL—3DO緩緩旋轉而出。

  畫面切過,爆炸的特效、電影般的過場動畫、高保真的CD音質,最後定格在一行加粗的金色大字上:「歡迎來到32位時代。」

  沒有馬賽克,沒有刺耳的電子音,松下用一種近乎傲慢的姿態,向全世界宣告:真正的娛樂終端來了。

  世嘉總部,專務辦公室。

  松田手裡攥著一疊剛列印出來的戰報,推門進來時差點被地毯絆了一跤。

  「專務!松下————松下終於出手了!」

  松田把手裡的資料攤開在桌上,指著上面的數據,聲音發緊,「REAL—3DO,32位RISC處理器,雙倍速CD—ROM,這配置簡直就是怪獸!而且他們不僅拉攏了EA,還號稱有五十多家廠商簽了意向書。媒體都說,任天堂和世嘉的麻煩來了。

  」

  中山拓也瞥了一眼那張印著黑色主機的宣傳單,松下的工業設計確實沒得說,看起來就像一台昂貴的高級音響。

  「麻煩來了?」中山拓也合上雜誌,隨手扔到一邊,終於笑出了聲,「特里普·霍金斯是個畫餅的大師,松下是個做家電的巨人,但這倆湊一塊,未必能生出好孩子。」

  他站起身,走到落地窗前。窗外的東京塔在夜色中閃爍。

  「松田,你覺得玩家買遊戲機是為了什麼?」

  「當然是————玩遊戲?」松田愣了一下。

  「對,玩遊戲。」中山拓也手指輕輕敲擊著玻璃,「不是為了看電影,也不是為了聽CD,更不是為了買個昂貴的高科技擺設放在客廳顯擺。松下這台機器,我也看了參數,確實華麗。但華麗是要付出代價的。」

  「等著看吧。」中山拓也眼底閃過一絲戲謔,「當松下公布價格的那一刻,才是這場鬧劇真正的高潮。想用賣家電的邏輯來做遊戲機?他們還沒搞懂,這行里的玩家,哪怕兜里只有五百日元,也會毫不猶豫地投給好玩的遊戲,而不是投給32位」這個冷冰冰的數字。」

  他拍了拍松田的肩膀,語氣輕鬆得像是在談論明天的天氣。

  1993年10月7日,美國。

  被業界吹捧了大半年的「次世代風暴」終於落地。

  松下電器與3DO公司聯合研發的REAL—3DO主機,正式擺上了貨架。

  這台機器一露面,就用一種極其硬核的工業設計語言告訴所有人:我不是玩具,我是高端家電。

  它的外形厚重敦實,通體漆黑,前面板上四個粗大的圓形腳墊支撐起方正的機身,看起來不像是一台遊戲機,倒更像是一台縮小版的笨重錄像機。

  但不得不承認,這種設計確實透著一股「我很貴」的現代科技感。

  松下顯然把做音響和錄像機的勁頭都使出來了。

  手柄的設計也頗具巧思,連接線長達三米,足夠玩家舒舒服服地躺在沙發上操作。

  最絕的是,手柄上居然開了一個耳機插孔。

  這在當時絕對是個超前的設計,半夜打遊戲再也不用擔心吵醒家人。

  而且這手柄還支持「串聯」,通過連接擴充器,最多能讓八個人同時進行遊戲一雖然目前根本沒有遊戲支持八人同屏,但這並不妨礙松下把它作為一個賣點寫進說明書里。

  除了松下,AT&T和三洋電機也拿到了授權,正緊鑼密鼓地籌備自家的3D0機型。

  倒是之前一直暖昧不清的三星電子,在最後關頭突然變卦,直接退出了3D0聯盟。據說是因為三星的高層在評估了硬體成本後,覺得這筆買賣風險太大,不如老老實實經營他們原來的業務。

  現在看來,韓國人的嗅覺有時候確實比日本人靈敏。

  因為當REAL—3DO的價格標籤被貼出來的那一刻,整個北美遊戲圈都沉默了。

  699美元。

  不是399,也不是499,是實打實的699美元。

  在這個任天堂SNED賣149美元的時代,松下直接把遊戲機的價格門檻拉高到了一個令人咋舌的地步。

  「我們賣的不是遊戲機,是家庭多媒體終端。」

  松下的銷售代表在賣場裡賣力地向圍觀群眾推銷。

  為了證明這就值699美元,他們重點演示了3D0的「全能」屬性:接上專用的VCD適配器,它就能播放MPEG—1格式的全動態VCD;它還能播放普通CD唱片、柯達的PhotoCD以及CD—G格式光碟。

  畫面確實震撼。

  得益於那顆強勁的RISC處理器和雙倍速CD—ROM,3DO首發的幾款遊戲在視覺效果上確實碾壓了當下的16位主機。

  《Crash「NBurn》作為護航大作,展示了驚人的多邊形處理能力,賽車在賽道上飛馳,爆炸的火光和碎片漫天飛舞,沒有卡頓,沒有閃爍。

  另一款第一人稱射擊遊戲《Eonanor》則展示了流暢的3D

  迷宮探索。

  還有從PC移植過來的《StarControlII》和雅達利的解謎遊戲《Kwirk》,每一款都塞滿了大量的過場動畫和語音。

  沒有卡帶容量的限制,光碟像不要錢一樣塞進各種CG電影。

  然而,圍觀的玩家們看著屏幕上絢麗的畫面,摸了摸口袋,又看了看那個699

  美元的標籤,大部分人還是縮回了手。

  「畫面真棒。」一個年輕人在百思買的櫃檯前看了半天,最後由衷地讚嘆了一句,「但這價格,實在下不去手。」

  這就是霍金斯那個「三美元權利金」模式的必然惡果。

  軟體商是爽了,只交三美元就能發遊戲。

  但羊毛出在羊身上,失去了軟體權利金的補貼,硬體廠商為了不虧本,只能硬頂著高昂的物料成本定價。

  松下不是做慈善的,他們每賣出一台機器都要保證利潤。

  於是,一個尷尬的死循環形成了:

  機器太貴導致銷量上不去;銷量上不去導致軟體商賺不到錢;賺不到錢軟體商就不願意開發大作;沒有大作機器就更賣不出去。

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