第657章 E3首日(8)

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  第657章 E3首日(8)

  《勇者斗惡龍6:幻之大地》。

  SFC平台。

  畫面展示的是一段戰鬥場景。敵人的繪製精度比前作又提升了一個層次,背景不再是純色底板,而是有了具體的地形和環境元素。魔法釋放時的特效雖然受限於SFC的機能,但配色和節奏感都拿捏得很到位。

  台下日本記者區的反應和美國記者區形成了的對比。日本那邊筆在紙上刷刷地響,《Fami通》的人甚至站起來拍了幾張屏幕照片。美國這邊,多數人在翻資料頁,表情寫著「這是什麼」。

  「DQ在美國真的賣不動。」《ElectronicGamingMonthly》的編輯搖了搖頭,「《勇者斗惡龍》在日本是國民級IP,到了北美就是路人。名字都沒幾個人聽過。」

  「風格的問題。」旁邊的人回了一句,「而且艾尼克斯在北美的發行能力太弱了。」

  「風格的問題我認同,《最終幻想》系列在北美賣的就要比《勇者斗惡龍》

  要好不少。不過你說的發行能力不對,很多美國玩家都知道《勇者斗惡龍》,只不過他們不喜歡。」另一名記者攤了攤手。

  艾尼克斯的展示結束,台下的美國記者打了個哈欠,似乎因為一上午的忙碌有些疲憊。

  日本記者則在本子上瘋狂記筆記,但即便如此,也有人對這種全SFC陣容感到不解。

  《GamePro》的編輯用筆敲了敲本子:「全是SFC?艾尼克斯的高層是住在山洞裡嗎?他們沒看上午索尼和南夢宮的演示?」

  旁邊的同行聳聳肩:「畢竟是任天堂最忠誠的衛士。」

  「忠誠換不來市場份額。」《Wired》的記者插話,「你看看人家史克威爾,上午直接在索尼的發布會上掛了名。人家即便接受世嘉的入股,照樣願意為索尼做遊戲,艾尼克斯還在死守一家任天堂。」

  「日本的RPG雙雄,這回算是徹底分道揚鑣了。」《Fami通》的記者用日語和同伴交流,「千田幸信太保守了。SFC的裝機量再大,那也是過去式。不早點布局PS或者Jupiter,遲早要被史克威爾踩在腳下。」

  「踩在腳下?史克威爾現在的體量已經超過艾尼克斯不少了吧。聽說史克威爾還在給Jupiter做《最終幻想7》,這要是真的,艾尼克斯拿什麼打?」

  「別這麼刻薄,DQ6的畫面在16位機里算頂尖了。」

  「頂尖的馬車,跑得過最爛的汽車嗎?現在是1995年,不是1990年。玩家們總是會追逐最新的潮流的。」

  幾個人笑了起來。

  艾尼克斯在台上的製作人鞠躬下台,掌聲稀稀拉拉,多半是出於禮貌。

  下午兩點,中央廣場展廳的大屏幕上浮現出那隻熟悉的蜜蜂Logo一哈德森O

  工藤浩本人沒來洛杉磯。

  代表哈德森上台的是北美分部負責人,一個髮際線堪憂但精神抖擻的中年白人。

  他沒穿西裝,套著一件印有炸彈人圖案的寬大T恤。

  「我們直接看遊戲。」他連自我介紹都省了,直奔主題。

  《炸彈人方塊》。

  D、PC—Engine、PC—98,四個平台一字排開。

  畫面上,經典的炸彈人頭身比配上俄羅斯方塊式的消除玩法。

  沒有炫目的3D多邊形,只有純粹的像素色塊碰撞。

  台下的美國記者們反應平淡。

  這種老少皆宜的益智遊戲在展會上向來吃虧,很難提供足夠的視覺刺激。

  「哈德森還在給PC—Engine續命。」《GamePro》的編輯在筆記本上劃了一道,「這機器在北美連二手店都不收了。」

  「至少他們沒忘了老玩家。」旁邊的同行頭也不抬,「炸彈人嘛,只要能和好朋友一起玩,什麼平台都能賣出去幾萬份。」

  緊跟著,《天外魔境真傳》,登陸的是SNK的NEOGEO平台。

  街機基板的2D畫面表現力被壓榨到了極致。

  濃烈的日本戰國美術風格,武士刀對拼時濺起的像素火花,配合極具張力的角色立繪。

  文化隔閡在這個時候體現得淋漓盡致。

  台下大批美國觀眾對天外魔境這個IP毫無認知,前排幾個格鬥遊戲死忠粉倒是給面子地拍了拍手。

  《超級冒險島2》與《高橋名人之大冒險島》隨後登場,D雙平台,卻沒有PC—Engine。

  經典的橫版捲軸,戴著帽子的主角騎著恐龍扔斧頭。

  這算是哈德森的舒適區,挑不出毛病,也給不了驚喜。

  到了掌機環節,《超級桃太郎電鐵3》掛著GamePocket和GameBoy的標誌出現O

  會場冷場了。

  大富翁類的桌遊玩法,滿屏幕的日文站名和地名。

  日本記者區那邊有人在低聲討論新增的卡片系統,而美國記者區這邊,多數人直接放下了筆。

  「大富翁?還是日本地圖?」《ElectronicGamingMonthly》的攝影師打了個哈欠,「這東西要在北美首發,我打賭零售商會把卡帶直接退回加州倉庫。」

  「美國人是不會去研究日文的。」撰稿人聳聳肩,「指望德克薩斯州的農場主去了解東京地鐵線路,不如指望雅達利明天重新統治世界。」

  最後,屏幕上右下角的平台標識變成了Jupiter。

  廠商席那邊,中山拓也換了個坐姿,視線投向大屏幕。

  哈德森是世嘉拉攏的重要第三方,這幾款遊戲算是交的投名狀,畢竟PC—

  Engine其實已經時日無多,8位系統的底子註定是要被主流市場遺忘的。

  《太空歷險》、《迷宮探險家》、《驚雷霸主》。

  三款遊戲被剪輯成了一段一分鐘的混剪預告,每款露臉不到二十秒。

  從畫面上看,多邊形數量不多,貼圖精度也停留在及格線上下。

  明眼人一看便知,這是中小體量的試水之作。

  沒有索尼《反重力賽車》那種炫技感,也沒有南夢宮《鐵拳》的硬核。

  「哈德森這批Jupiter遊戲,趕工痕跡太重了。」《NetGeneration》的編輯停下筆,語氣挑剔。

  「人家資金有限,能上就不錯了。」旁邊的人倒是寬容,「自從哈德森深度參與PC—Engine,裝機量和軟體銷量總是差那麼一口氣,達不到世嘉MD和任天堂SFC那種大賺的級別。他們現在拿不出大製作的錢。」

  「哈德森的強項從來不是畫面,是玩法。等展台開放了去試試手感再說。」

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