第659章 E3首日(10)

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  第659章 E3首日(10)

  「沒法比。類型不一樣。但單論實機畫面的製作水準,這是今天所有發布會裡最高的。」

  「你看角色的動畫方式,這個做法跟世嘉自己在Jupiter上那批遊戲有點像。

  《索尼克》還有《夢幻之星》的實機演示里也出現過類似的精靈動畫疊加的處理方式。」

  「那肯定的。世嘉入了股,技術文檔和開發工具共享了。史克威爾要是不用這些資源反倒奇怪了。」

  《Fami通》的編輯推了推眼鏡,在本子上快速寫著什麼。他旁邊的攝影師已經舉起相機,連按了七八下快門。

  整段混剪預告片大約四分鐘,包含了前面的預渲染CG宣傳段落、城市探索的實機畫面、戰鬥系統的實機演示、以及兩段過場CG剪輯。

  四分鐘裡沒有一句旁白解說,只有遊戲本身的音樂和音效。

  音樂是植松伸夫的手筆。

  不用看字幕就能聽出來。

  管弦樂和電子合成器的混編,旋律線在敘事段落和戰鬥段落之間切換時的銜接方式,帶著這個作曲家標誌性的處理習慣。

  預告片結束。

  屏幕定格在《FINALFANTASYVII》的標題畫面上。

  坂口博信走回麥克風前。

  他沒有做長篇大論的功能介紹,沒有報角色數量,沒有吹技術規格。

  「本作預定明年發售。更多詳情,請大家移步我們的展台。

  掌聲從前排開始,三秒之內鋪滿了整個會場。

  前排有人站了起來。

  這在今天的發布會上是第一次出現。不是一個人一是四五個人幾乎同時站起來的。

  掌聲持續的時間很長。

  長到屏幕上的畫面已經變黑了,台下還沒有完全安靜下來。

  「史克威爾瘋了。」

  《GamePro》的編輯合上採訪本,他寫字的那隻手有細微的顫抖,不是因為激動,是因為剛才四分鐘裡寫得太快太密,手腕在抗議。

  「這個製作規模,光CG那幾段就不知道燒了多少錢。實機畫面那套精靈動畫的工作量,你盤算一下一每個角色八個方向的行走幀,再加上戰鬥動作幀,再乘以全部的可操作角色數量————」

  「你別算了,算出來你今晚睡不著。」

  旁邊《ElectronicGamingMonthly》的編輯翻了翻手裡的資料。

  關於《最終幻想7》的預先通稿只有半頁紙,信息少得可憐—項目名、平台、類型、預定發售窗口。

  「但你得承認,」這個編輯抬起頭,「這東西要是做出來做好了,RPG這個品類在全球的地位會跟現在完全不同。」

  「問題是,它在Jupiter上。」《Wired》的記者從後排探過身來插了一句,「世嘉拿了史克威爾的股份,FF7給Jupiter做,這個邏輯說得通。但上午索尼那邊剛讓史克威爾協力做了《妖精戰士》。這關係到底怎麼算的?」

  「商業關係哪有那麼非黑即白。」《Gamelnformer》的人回了一句,「世嘉入股是資本層面的事,不代表排他。索尼給錢讓史克威爾做一款遊戲,那是單獨的生意。兩碼事。史克威爾就是兩邊都接活,誰給條件好就多干一點。

  」7

  「那最終幻想的正統續作給了Jupiter,這個信號夠明確了吧。」

  「夠明確。FF這塊金字招牌是史克威爾的命根子,放在Jupiter上,等於給世嘉吃了一顆定心丸。」

  「不過你們注意到沒有,」一個一直沒開口的記者突然插了一句,他是《洛杉磯時報》的科技版記者,年紀偏大,說話慢條斯理,「坂口博信的措辭一他說的是「預定明年發售「。沒說「獨占「。」

  這個細節飄出來之後,周圍幾個人同時停了一下。

  「你的意思是————」

  「我沒什麼意思。我只是指出一個事實。今天E3上,「獨占「這個詞出現的頻率低得反常。除了南夢宮那幾款PS遊戲是板上釘釘的平台限定,其他廠商都在刻意迴避這個詞。」

  「科樂美不說獨占,是因為它本來就全平台鋪貨。卡普空不說獨占,是因為它兩邊都要吃。但史克威爾不說獨占————」

  「你想多了。」《Fami通》的編輯擺了擺手,「FF7的實機Demo明明白白跑在Jupiter上,那個畫面處理方式用的是世嘉提供的技術方案。移植到PS的話—一理論上不是做不到,但工作量太大了。」

  「理論上。」

  「你們美國記者就是喜歡在措辭上做文章。」

  「我們在措辭上做文章,你們在畫面上做文章,大家都有光明的前途。」

  幾個人笑了。

  廠商席的角落裡,中山拓也一言未發。

  《最終幻想7》的進度早就給他通報過了,台上的一切都在他的意料之中。

  世嘉入股史克威爾是他一手推動的決策。

  資本層面的綁定能保證史克威爾的核心產品優先供給Jupiter,但「優先」不等於「唯一」。

  坂口博信今天在台上的表態,分寸拿捏得很精準一給足了世嘉面子,但沒有把後路堵死。

  這種做法談不上不忠,只能說是一個成熟的開發者在複雜的平台競爭格局裡做出的本能選擇。

  史克威爾不是哈德森,手裡有FF這張牌在,就永遠有談判的籌碼。

  世嘉有自己的RPG《夢幻之星》,還有一眾影視合作作品,RPG方面有自己的基本盤,面對史克威爾也不會有什麼被動。

  掌聲終於散盡。

  坂口博信已經走下台了,但屏幕上的內容沒有停。

  畫面切換了。

  四款MD平台的作品,以每款一分鐘左右的節奏連續登場。

  機甲戰棋遊戲《前線任務》。

  畫面在16位機的框架內做到了很高的完成度。

  駕駛艙視角的戰鬥演出讓軍事題材愛好者來了興致。

  動作RPG,《聖劍傳說3》。

  三人隊伍實時戰鬥,角色可以在六個主角中選擇三人組隊。

  這個設計思路在1995年的日式RPG里算是前衛的。

  畫面上,三個角色在森林場景中協同作戰,切換控制角色時的過渡十分流暢。

  科幻題材RPG,《永遠的神秘》。

  畫風偏暗。預告片剪得很短,露出的信息不多,但美術設計的辨識度很高。

  《浪漫沙加3》,開放式劇本結構,多主角可選。

  自由度是這個系列的賣點,預告片裡展示了不同主角的開場場景和各自的故事線分支。

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