第664章 E3首日(15)

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  第664章 E3首日(15)

  預告片開場,出乎所有人意料,不是CG,也不是遊戲實機畫面。

  是一段實拍錄像。

  手持DV拍攝的粗粘畫質。

  鏡頭晃動著穿過擁擠的街道。

  頭頂是密密麻麻的霓虹燈牌,無料案內所、女體盛、柏青哥店的招牌交織在一起,把夜空染成一種糜爛的粉紅色。

  街邊穿著暴露的攬客女郎對著鏡頭捂嘴輕笑,穿著黑西裝的男人在巷口抽菸。

  新宿歌舞伎町一番街。

  台下起了一陣騷動。

  美國人對日本的極道文化了解不多,但對這種紅燈區景象的嗅覺極其敏銳。

  「這是什麼遊戲?實景互動電影?」《EGM》的主編轉頭問副手,「世嘉要在主機上搞成人內容?」

  「這景象看著眼熟。」旁邊《GamePro》的記者插嘴,「洛杉磯聖費爾南多谷的夜場也就這水平。日本人在這種事上確實有一套。」

  幾個人發出會意的低笑。

  笑聲還沒落下,屏幕上的實拍畫面發生變化。

  鏡頭拉近,穿過一扇沾滿雨水的玻璃窗。

  畫質在這一秒內完成了從實拍到3D即時演算的無縫轉換。

  依然是那條街,依然是那些霓虹燈。

  但現在,它們變成了由多邊形和貼圖構建的數字世界。

  柏油路面上的積水倒映著紅藍交錯的燈牌。一雙皮鞋踩進水坑,水花濺起,倒影隨之破碎。

  鏡頭順著皮鞋往上搖,定格在一個穿著灰色西裝、背上透出刺青輪廓的男人背影上。

  沒有展示具體的UI界面,也沒有傳統意義上的遊玩演示。

  預告片全靠分鏡和氛圍撐場面。

  雨夜,小巷。

  幾個混混圍住主角。

  沒有花哨的魔法,也沒有科幻武器。

  只有拳頭、膝撞,以及隨手抄起的自行車和垃圾桶。

  動作捕捉的痕跡很重。

  每一次打擊都有沉悶的音效配合,受擊者的身體反應極具重量感。

  為了規避IDSA可能找麻煩的審查標準,名越很克制地沒有加入血液飛濺的特效,但那種拳拳到肉的暴力美學,反而因為這種克制變得更加真實。

  當然,這樣的規避也許並沒有什麼卵用。

  一段不到兩分鐘的預告,信息量少得可憐。

  主角是誰?什麼故事?怎麼玩?全都沒說。

  屏幕變黑,浮現出幾個大字:《如龍》(Yakuza)。

  發售平台:Jupiter。

  名越稔洋把麥克風插回架子,鞠了個不深不淺的躬,單手插兜走下台。

  台下的反應很奇妙。

  沒有全場起立的狂熱,取而代之的是低聲的、密集的交頭接耳。

  「你看清剛才水坑裡的倒影沒有?」《NetGeneration》的硬體編輯在筆記本上飛快地畫著圖解,「實時演算的反射。多邊形數量絕對被嚴格控制了,他把顯存全砸在貼圖解析度和光影上了。」

  「我更關心這遊戲怎麼過審。」《GamePro》的記者翻著手裡的展會手冊,「ESRB去年才成立,現在正愁抓不到典型。黑幫題材,紅燈區背景,街頭鬥毆。這遊戲一旦打上M級甚至A0級的標籤,沃爾瑪和百思買這種大賣場根本不會上架。

  」

  「世嘉不在乎。」《EGM》的主編把筆往桌上一扔,看得很透,「現在這個《如龍》,就是專門拿來刺探成人向市場底線的。」

  他看著名越稔洋消失在側幕的背影,補充了一句:「北美有幾百萬過了二十歲的玩家,他們早就厭倦了救公主和打怪獸。誰能給他們提供一點帶禁忌感的東西,誰就能拿到這部分人的錢包。就是不知道日本的黑幫能不能對上美國人的胃口了。

  「」

  日本記者區那邊,關注點完全不同。

  《Fami通》的編輯盯著屏幕上暗去的Logo,眉頭皺在一起。

  「題材太冒險了。雅庫扎在日本是灰色地帶,拿來做遊戲主角,搞不好會被那些真道上的人找麻煩。」

  「你懂什麼。」旁邊跑了多年社會新聞的資深撰稿人冷哼一聲,「神戶那邊剛地震完,山口組在街頭搭棚子發救災物資。老百姓現在對這幫人的觀感微妙得很。世嘉這時候拋出個極道題材,踩准了社會情緒的脈搏。只要劇情里把主角塑造成那種老派的仁俠,這遊戲在日本國內絕對有搞頭。」

  後台。

  名越稔洋摘下墨鏡,長出了一口氣。

  手心裡全是汗。

  他剛才站在台上,看著下面黑壓壓的記者,心裡其實沒底。

  這種極具日本本土色彩的題材,能不能跨越文化壁壘,是個未知數。

  中山拓也靠在走廊的牆上,手裡夾著一根沒點燃的煙,看著走過來的名越。

  「反響比預期的好。」中山把煙塞回煙盒,「聖費爾南多谷的笑話都出來了,說明老美吃這一套。」

  名越擦了擦額頭的汗:「預告片裡沒放實機戰鬥界面,我怕他們覺得我們在畫大餅。」

  「藏拙是聰明的做法。戰鬥系統還需要打磨,現在放出來只會暴露短板。」中山拓也拍了拍他的肩膀,「把氛圍感拉滿,讓玩家對這個世界產生好奇,第一步就算成功了。剩下的,等展會結束回東京,再慢慢熬。」

  名越稔洋前腳剛走進後台通道,前台的聚光燈重新亮起。

  走上台的製作人,打扮和前幾位同行截然不同。

  大場浩二穿著松垮的格子襯衫,下擺隨意塞在洗得發白的牛仔褲里。

  他走到麥克風前,報出了要展示的遊戲名稱:「Shinobi:ShadowStrike.

  大屏幕切入畫面。

  預告內容簡單粗暴到了極點。

  沒有長篇大論的世界觀鋪陳,直接甩出一段十幾秒的2D賽璐璐動畫。

  高對比度的色塊,飛檐走壁的忍者輪廓,手裏劍切斷雨絲的特寫。

  交代完主角喬·武藏的回歸背景,畫面毫無停頓地切入實機遊玩演示。

  斜45度固定視角。

  台下的媒體區起了一陣低聲的討論。

  NetGeneration的編輯用筆端敲著筆記本邊緣。

  「Ietric視角。這種透視關係在高速動作遊戲裡很少見。」

  「容易出問題。玩家跳躍時找不准Z軸的落點,這是通病。」旁邊的硬體評測員接話,眼睛盯著屏幕。

  屏幕上的喬·武藏起跳,越過一個布滿地刺的陷阱。

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