第701章 Nintendo 64
第701章 Nintendo 64
橫井軍平和上村雅之這兩位元老也早早候在一旁。
「社長,硬體定型了。」竹田玄洋將報告遞過去,指著原型機外殼下的主板解說,「NEC代工的定製版MIPSR4300i處理器,主頻93.75兆赫茲,採用0.35微米製程工藝。最關鍵的是,這是真正的64位RISC架構,運算速度能達到93MIPS。
,7
他停頓了一下,語氣裡帶著毫不掩飾的驕傲:「索尼的PlayStation和世嘉的Jupiter
還在32位的泥潭裡打滾,我們直接跨過了一個時代。
山內溥翻看著報告。
他對具體的兆赫茲數字缺乏直觀概念,但他懂得「64位比32位高一代」這個最樸素的市場營銷邏輯。
「SGI提供的圖形協處理器表現如何?」山內溥問到了核心問題。
「62.5兆赫茲的RCP協處理器。」上村雅之接過話頭,指著報告上的參數圖表,「它內部集成了信號處理器和圖形處理器。在開啟Z—緩衝、抗鋸齒、紋理映射、三線過濾以及透視校正這些全部特效的情況下,依然能保持每秒15萬個多邊形的渲染能力。尤其是透視校正,索尼的機器在處理3D貼圖時經常會出現扭曲變形,而我們的機器能保證畫面在任何視角下都平滑準確。」
「內存方面,我們採用了Rambu,4兆字節容量。」竹田玄洋補充道,「這套方案的授權費不便宜,但它能提供562.5兆字節每秒的恐怖帶寬。為了應對未來可能的大型遊戲,我們還在機器頂部預留了擴展卡槽,玩家可以自行購買擴展包,將內存升級到8
兆字節。」
山內溥合上報告,視線轉向那台四四方方的黑色機器。
「存儲容量怎麼樣?」
「我們的卡帶容量從4兆到64兆字節不等。」橫井軍平回答得很乾脆,「光碟的讀取速度太慢,會嚴重破壞遊戲的連貫性。對於任天堂的遊戲哲學來說,讓玩家對著黑屏等待加載是不可原諒的體驗瑕疵。而且卡帶在防盜版方面的優勢,是光碟無法比擬的。」
山內溥點點頭,認同了這個決定。
任天堂對卡帶的執念,不僅是因為權利金的豐厚利潤,更在於那種「插卡即玩」的純粹樂趣。
討論完主機,話題自然轉移到了控制器上。
竹田玄洋從旁邊的一個紙箱裡拿出一個灰色的手柄,遞給山內溥。
山內溥接過來,手指在上面摩挲。
這並不是他們最初在內部會議上展示過的那個擁有三個握把的「三叉戟」怪異造型。
「放棄了之前的方案?」山內溥掂量著手柄的重量。
竹田玄洋點頭承認:「世嘉的Jupiter發售後,我們對他們的手柄做了詳細的拆解和用戶行為調研。不得不承認,世嘉那群人在人體工學和3D空間控制上的思路走在了前面。
我們原來的三叉戟方案太反人類,玩家在激烈的遊戲過程中根本來不及切換握姿。」
他指著山內溥手裡的控制器,解釋其中的門道:「我們結合了世嘉的優點,重新設計了布局。左側保留了傳統的十字方向鍵,但在下方加入了高精度的模擬搖杆,方便大拇指隨時切換。肩部設計了L、R按鍵,背後增加了類似槍械的扳機鍵。最重要的是,我們聽取了橫井桑的建議,把震動馬達直接集成在了手柄內部,左輕右重非對稱設計,不再需要外接累贅的震動包。」
這其實就是後世NGC主機手柄的雛形,被任天堂在巨大的競爭壓力下提前孕育了出來。
「直接借鑑競爭對手的設計,會不會惹來業界閒話?」上村雅之有些顧慮。
山內溥冷哼一聲:「好用的東西為什麼不用?世嘉弄出那個搖杆,不也是為了服務3D
遊戲?玩家掏錢買機器,只關心手感好不好,誰在乎是誰先發明的。只要我們做出的遊戲比他們好玩,這點借鑑算什麼。」
正說著,實驗室的門被推開。
宮本茂走了進來。
這位任天堂的靈魂人物,經過大半年的強制休養,原本有些灰暗的臉色已經完全恢復了紅潤。
圓臉上帶著他標誌性的溫和笑容,但整個人透著一股憋了很久的幹勁。
「社長。竹田桑。上村桑。橫井桑。」宮本茂一一打招呼。
「身體徹底好了?」山內溥看著他。
「連打十局遊戲都不會手酸。」宮本茂開著玩笑,走到工作檯前,目光立刻被那台原型機吸引,「這就是我們的新武器?」
「對外定名已經確認了。」山內溥說,「N64。Nintendo64。簡單直接。」
宮本茂拿起桌上的手柄。
他的大拇指自然地放在了模擬搖杆上,輕輕轉動。
搖杆傳來阻尼適中的物理反饋。
他的食指扣住背後的扳機鍵,按壓了兩下。
「手感很好。」宮本茂評價道,語氣里透著專業遊戲設計師的敏銳,「比世嘉那個還要貼合手掌。有了這個搖杆,角色在3D空間裡的移動就不再受限於上下左右八個方向。這才是真正打開新世界的鑰匙。」
山內溥看著他:「休息夠了,那就該幹活了。N64需要一個能讓全世界玩家心甘情願掏錢買單的理由。」
宮本茂握緊了手柄。
「《超級馬力歐64》。」他說出這個名字,沒有任何猶豫,「我已經構思了很久。在醫院的病床上,在休養的院子裡,我每天都在想,馬里奧在3D世界裡應該怎麼跳躍,怎麼奔跑。之前的2D捲軸限制了太多想像力。現在,有了這台機器,有了這個搖杆,我要給玩家建一個真正的遊樂園。」
竹田玄洋在一旁提醒:「64位架構的開發環境和SFC完全不同。SGI那邊的底層代碼很複雜,你們開發團隊需要時間去適應新的圖形庫。」
「我不怕複雜。」宮本茂把手柄放回桌上,「只怕硬體跟不上我的想法。既然N64的機能這麼強,那我們就把它的潛力榨乾。」
山內溥站起身,理了理西裝外套。
「世嘉這段時間很囂張。他們已經陸陸續續將E3上畫的餅一個個的放出來。索尼那個PlayStation也賣得不錯。」老人的語氣變得嚴厲起來,「他們覺得任天堂老了,跟不上時代了。宮本,告訴他們,誰才是這個行業的主宰。」
「交給我吧。」宮本茂滿口答應下來。
隨著N64硬體的正式定型,任天堂這部龐大的機器終於掛上了最高檔位。
充裕的資金開始毫無保留地向開發部門傾斜。
原本還在給SFC開發末期遊戲的團隊,被抽調出大量精銳程式設計師和美術,全部匯聚到宮本茂的麾下。
他們要在一張白紙上,重新定義3D平台跳躍遊戲的標準。
橫井軍平和上村雅之這兩位元老也早早候在一旁。
「社長,硬體定型了。」竹田玄洋將報告遞過去,指著原型機外殼下的主板解說,「NEC代工的定製版MIPSR4300i處理器,主頻93.75兆赫茲,採用0.35微米製程工藝。最關鍵的是,這是真正的64位RISC架構,運算速度能達到93MIPS。
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他停頓了一下,語氣裡帶著毫不掩飾的驕傲:「索尼的PlayStation和世嘉的Jupiter
還在32位的泥潭裡打滾,我們直接跨過了一個時代。
山內溥翻看著報告。
他對具體的兆赫茲數字缺乏直觀概念,但他懂得「64位比32位高一代」這個最樸素的市場營銷邏輯。
「SGI提供的圖形協處理器表現如何?」山內溥問到了核心問題。
「62.5兆赫茲的RCP協處理器。」上村雅之接過話頭,指著報告上的參數圖表,「它內部集成了信號處理器和圖形處理器。在開啟Z—緩衝、抗鋸齒、紋理映射、三線過濾以及透視校正這些全部特效的情況下,依然能保持每秒15萬個多邊形的渲染能力。尤其是透視校正,索尼的機器在處理3D貼圖時經常會出現扭曲變形,而我們的機器能保證畫面在任何視角下都平滑準確。」
「內存方面,我們採用了Rambu,4兆字節容量。」竹田玄洋補充道,「這套方案的授權費不便宜,但它能提供562.5兆字節每秒的恐怖帶寬。為了應對未來可能的大型遊戲,我們還在機器頂部預留了擴展卡槽,玩家可以自行購買擴展包,將內存升級到8
兆字節。」
山內溥合上報告,視線轉向那台四四方方的黑色機器。
「存儲容量怎麼樣?」
「我們的卡帶容量從4兆到64兆字節不等。」橫井軍平回答得很乾脆,「光碟的讀取速度太慢,會嚴重破壞遊戲的連貫性。對於任天堂的遊戲哲學來說,讓玩家對著黑屏等待加載是不可原諒的體驗瑕疵。而且卡帶在防盜版方面的優勢,是光碟無法比擬的。」
山內溥點點頭,認同了這個決定。
任天堂對卡帶的執念,不僅是因為權利金的豐厚利潤,更在於那種「插卡即玩」的純粹樂趣。
討論完主機,話題自然轉移到了控制器上。
竹田玄洋從旁邊的一個紙箱裡拿出一個灰色的手柄,遞給山內溥。
山內溥接過來,手指在上面摩挲。
這並不是他們最初在內部會議上展示過的那個擁有三個握把的「三叉戟」怪異造型。
「放棄了之前的方案?」山內溥掂量著手柄的重量。
竹田玄洋點頭承認:「世嘉的Jupiter發售後,我們對他們的手柄做了詳細的拆解和用戶行為調研。不得不承認,世嘉那群人在人體工學和3D空間控制上的思路走在了前面。
我們原來的三叉戟方案太反人類,玩家在激烈的遊戲過程中根本來不及切換握姿。」
他指著山內溥手裡的控制器,解釋其中的門道:「我們結合了世嘉的優點,重新設計了布局。左側保留了傳統的十字方向鍵,但在下方加入了高精度的模擬搖杆,方便大拇指隨時切換。肩部設計了L、R按鍵,背後增加了類似槍械的扳機鍵。最重要的是,我們聽取了橫井桑的建議,把震動馬達直接集成在了手柄內部,左輕右重非對稱設計,不再需要外接累贅的震動包。」
這其實就是後世NGC主機手柄的雛形,被任天堂在巨大的競爭壓力下提前孕育了出來。
「直接借鑑競爭對手的設計,會不會惹來業界閒話?」上村雅之有些顧慮。
山內溥冷哼一聲:「好用的東西為什麼不用?世嘉弄出那個搖杆,不也是為了服務3D
遊戲?玩家掏錢買機器,只關心手感好不好,誰在乎是誰先發明的。只要我們做出的遊戲比他們好玩,這點借鑑算什麼。」
正說著,實驗室的門被推開。
宮本茂走了進來。
這位任天堂的靈魂人物,經過大半年的強制休養,原本有些灰暗的臉色已經完全恢復了紅潤。
圓臉上帶著他標誌性的溫和笑容,但整個人透著一股憋了很久的幹勁。
「社長。竹田桑。上村桑。橫井桑。」宮本茂一一打招呼。
「身體徹底好了?」山內溥看著他。
「連打十局遊戲都不會手酸。」宮本茂開著玩笑,走到工作檯前,目光立刻被那台原型機吸引,「這就是我們的新武器?」
「對外定名已經確認了。」山內溥說,「N64。Nintendo64。簡單直接。」
宮本茂拿起桌上的手柄。
他的大拇指自然地放在了模擬搖杆上,輕輕轉動。
搖杆傳來阻尼適中的物理反饋。
他的食指扣住背後的扳機鍵,按壓了兩下。
「手感很好。」宮本茂評價道,語氣里透著專業遊戲設計師的敏銳,「比世嘉那個還要貼合手掌。有了這個搖杆,角色在3D空間裡的移動就不再受限於上下左右八個方向。這才是真正打開新世界的鑰匙。」
山內溥看著他:「休息夠了,那就該幹活了。N64需要一個能讓全世界玩家心甘情願掏錢買單的理由。」
宮本茂握緊了手柄。
「《超級馬力歐64》。」他說出這個名字,沒有任何猶豫,「我已經構思了很久。在醫院的病床上,在休養的院子裡,我每天都在想,馬里奧在3D世界裡應該怎麼跳躍,怎麼奔跑。之前的2D捲軸限制了太多想像力。現在,有了這台機器,有了這個搖杆,我要給玩家建一個真正的遊樂園。」
竹田玄洋在一旁提醒:「64位架構的開發環境和SFC完全不同。SGI那邊的底層代碼很複雜,你們開發團隊需要時間去適應新的圖形庫。」
「我不怕複雜。」宮本茂把手柄放回桌上,「只怕硬體跟不上我的想法。既然N64的機能這麼強,那我們就把它的潛力榨乾。」
山內溥站起身,理了理西裝外套。
「世嘉這段時間很囂張。他們已經陸陸續續將E3上畫的餅一個個的放出來。索尼那個PlayStation也賣得不錯。」老人的語氣變得嚴厲起來,「他們覺得任天堂老了,跟不上時代了。宮本,告訴他們,誰才是這個行業的主宰。」
「交給我吧。」宮本茂滿口答應下來。
隨著N64硬體的正式定型,任天堂這部龐大的機器終於掛上了最高檔位。
充裕的資金開始毫無保留地向開發部門傾斜。
原本還在給SFC開發末期遊戲的團隊,被抽調出大量精銳程式設計師和美術,全部匯聚到宮本茂的麾下。
他們要在一張白紙上,重新定義3D平台跳躍遊戲的標準。