第778章 哈德森的驚喜

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  第778章 哈德森的驚喜

  台下圍觀的人群爆發出一陣鬨笑。

  第二局很快開始。

  大衛學聰明了,開局先找恐龍。

  他炸掉幾個軟磚,吃到一個紫色恐龍蛋。

  紫龍孵化出來,大衛騎上去。

  紫龍的探測技能發動,屏幕上幾個藏有道具的軟磚閃爍起微光。

  大衛直奔目標,吃到了「貫通彈」和「火力最大」道具。

  此時他的炸彈火焰能無視障礙物,直接燒穿一整條直線。

  另一邊,保羅騎著藍龍,正得意洋洋地把別人的炸彈踢飛。

  大衛算準時機,在保羅的必經之路上放下一顆貫通彈。

  保羅剛想踢,炸彈引爆。

  長長的火焰穿透了中間的兩堵牆,把保羅連人帶龍燒成了灰。

  「幹得漂亮!」大衛哈哈大笑。

  這局遊戲進入殘局。

  場上只剩大衛和一個日本小哥。

  日本小哥撿到了「橡膠彈」,炸彈扔出去後在場地上毫無規律地彈跳。

  大衛躲避不及,被自己的貫通彈和飛來的橡膠彈夾擊,遺憾落敗。

  短短十分鐘,兩局遊戲結束。

  沒有複雜的組合鍵,沒有晦澀的系統。

  只有極致的混亂、歡樂和互相陷害。

  翻台率極高。

  一批接一批的記者和玩家上前試玩。

  展台前排起的長隊甚至堵住了過道。

  「太好玩了。」大衛意猶未盡地退到一旁,「這遊戲簡直是派對殺手。7月份發售?

  我得去買個分接器。」

  「哈德森這招很高明。」保羅拿出筆記本記錄,「不少遊戲廠商都在拼3D,哈德森卻用這種極致的2D聚會遊戲來填補市場空白。十人對戰,這噱頭足夠吸引那些輕度玩家。」

  周圍不斷爆發出大笑。

  不同語言的叫罵聲交織在一起。

  一款不需要複雜文本翻譯的遊戲,用最直觀的規則打破了語言壁壘。

  試玩台前,干根黑色的手柄線像八爪魚的觸鬚般交錯纏繞,連接著屏幕里十個顏色各異的炸彈人。

  展台側面,利用腳手架搭建的臨時VIP觀察區視野極佳。

  小口久雄雙手扶著欄杆,俯視下方熙熙攘攘的人群。

  哈德森副社長中本伸一站在他身側,手裡端著一杯早已放涼的紅茶。

  「第一天媒體日,能把西館的過道堵得水泄不通,中本先生,你們打了一場漂亮的翻身戰。」小口久雄開口評價。

  中本伸一喝了口茶。

  「多虧了世嘉的展位引流。上午史克威爾的四盤裝把大家的胃口吊到了天上,下午我們就端上一盤爽口的配菜。」

  兩人看著一台Jupiter主機前圍著的十個人。

  兩台六分分接器插在主機前端的接口上,十名玩家擠在一起,身體隨著遊戲角色的移動來回搖擺。

  「起初我還擔心,在E3這種場合拿出一款2D遊戲,會被那些鼓吹3D遊戲的媒體嘲笑。」中本伸一坦言,「畢竟現在的風向,不帶點3D噱頭都不好意思開發布會。」

  「玩家不傻,媒體更精。」小口久雄指著下方一個笑得前仰後合的法國記者,「畫面是敲門磚,核心還是機制和遊戲帶來的樂趣本身。幹個人擠在一塊屏幕里互相算計,這種純粹的社交屬性是3D大作給不了的。」

  中本伸一回憶起開發初期的爭論。

  「藤原茂樹把企劃書遞上來的時候,公司內部反對聲音很大。有人說,SFC上的五人對戰已經是極限,十個人同屏,畫面會亂成一鍋粥,角色小得看不清。甚至有高管認為這是在浪費Jupiter的機能。」

  「你們怎麼解決的?」小口久雄問。

  「超寬屏比例,加上色彩高對比度設計。我們放棄了複雜的背景貼圖,把所有的機能都用來處理同屏的活動精靈和爆炸判定。Jupiter的2D處理能力幫了大忙。即使全屏都是炸彈火焰,也沒有出現拖慢。」中本伸一放下茶杯,「說實話,能讓十個玩家在同一台機器上無延遲地輸入指令,世嘉提供的底層手柄驅動代碼功不可沒。幹個埠的輪詢率極高,保證了手感。」

  小口久雄點頭。

  世嘉在硬體底層的開放態度,正是為了吸引哈德森這樣有想法的第三方。

  話題自然而然地轉向了另一個被封存的提案。

  「其實,藤原最初的野心不止於此。」中本伸一壓低了聲音,「去年年底,開發組提交過一個追加組件的企劃。」

  小口久雄轉過頭。

  「通過外接數據機,實現遠程網絡對戰。」中本伸一說出那個名詞。

  小口久雄笑出聲。

  「中山專務親自打回去的那個案子?」

  「是的。」中本伸一嘆了口氣,「當時開發團隊很不理解。網際網路正在北美興起,已經有人開始搞區域網對戰了。藤原覺得,如果能在Jupiter上實現撥號網絡對戰,絕對是名留青史的創舉。結果企劃書遞到世嘉總部,不到三天就被中山專務駁回了。」

  小口久雄收起笑容,語氣變得嚴肅。

  「中山專務當時把我們幾個部門負責人都叫到了會議室,專門拿你們這個企劃當反面教材。」

  中本伸一有些意外。

  「他的原話是,在網路遊戲技術不成熟的當下,不要給開發者添加過多的取捨煩惱和過重的技術負擔。」小口久雄複述著當時的場景。

  「可這代表著未來。」中本伸一辯解。

  「但不是現在的未來。中山專務給我們算了一筆帳。1996年的日本網絡環境,撥號上網普及率低,資費高昂,帶寬窄得可憐。更致命的是延遲。」

  小口久雄指向下方的屏幕。

  「你想想看,現在的撥號網絡,丟包率有多高?炸彈人的底層邏輯是基於幀數同步的。一旦發生丟包,玩家A看到自己躲開了炸彈,玩家B的屏幕上A卻被炸死了。這種數據不同步,會引發無休止的爭吵。為了掩蓋網絡缺陷,你們的程式設計師不得不去寫複雜的預測算法、回滾代碼。這等於把一個簡單的派對遊戲,變成了網絡工程的災難。拖慢整個項目的開發進度,增加成倍的測試成本。」

  中本伸一陷入了沉默。

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