第784章 《Diablo》預告

投票推薦 加入書籤 小說報錯

  第784章 《Diablo》預告

  天空被濃重的陰雲籠罩,不見天日。

  一隻烏鴉停在荒蕪的廢墟牆頭上。

  烏鴉的羽毛在陰暗的光線下呈現出一種病態的灰黑色。

  廢墟的石柱上刻著風化的符文,雜草從石縫中頑強地鑽出。

  烏鴉低頭啃食著下方屍體上的腐肉。

  音響里傳出令人牙酸的撕咬聲,伴隨著風穿過破敗磚牆的呼嘯。

  鏡頭平移。

  一名身穿重甲的戰士走在黑暗中。

  盔甲表面不僅布滿劃痕,肩甲處還有乾涸的血跡,失去了金屬的光澤。

  長劍的劍刃有明顯的缺口。

  他手持長劍,警惕地環視著周圍。

  陰影里潛伏著不可名狀的怪物,其粗重的喘息聲帶有強烈的低音炮共振效果,震得媒體席的記者們胸口發麻。

  場景切換到一片枯樹林。

  枯樹林裡的泥土呈現出一種詭異的暗紅色,踩上去會發出泥濘的聲響。

  樹枝上掛滿了被吊死的人,屍體隨風擺動,繩索摩擦樹幹發出咯吱聲。

  地底深處不斷傳來魔鬼悽厲的嚎叫。

  大衛停下筆,緊盯著屏幕。

  這完全不是暴雪以往那種色彩明艷、帶有美式卡通風格的美術路線。

  全片是一部編排精良的恐怖電影,孤獨、壓抑和對惡魔的恐懼感透屏而出。

  以1996年的標準來衡量,這段CG動畫成功塑造了克蘇魯式的邪典風格,視覺衝擊力極強。

  這段動畫在製作時,開發組並未給動畫部門提供明確的故事線索。

  遊戲本身的設定還在頻繁修改中,劇本大綱只停留在英雄下地下城打惡魔的粗淺階段O

  動畫師們只能靠著幾張原畫草圖,創作出一部概念式的開場動畫。

  這也解釋了片中存在的大量含義隱晦的鏡頭。

  沒有具體的反派露臉,只有無處不在的壓迫感。

  最後,大屏幕上浮現出暗紅色的遊戲標題,字體邊緣帶著鋸齒狀的磨損痕跡:《Di

  ablo》。

  暗黑破壞神。

  媒體席上的反應有些複雜。

  大家原本期待暴雪能拿出一款科幻題材或者新機制的RTS遊戲,直接和《紅色警戒》

  打擂台。

  結果暴雪完全避開了正面交鋒,開闢了一條新賽道。

  落差感只維持了短暫的幾秒。

  屏幕上開始播放《暗黑破壞神》的實機演示,媒體的注意力馬上被吸引過去。

  斜45度俯視角。

  UI界面極其簡潔,左右兩個紅藍相間的巨大球體分別代表生命值和法力值。

  中間是快捷物品欄。

  玩家通過滑鼠左鍵點擊地面進行移動,點擊怪物進行攻擊。

  沒有繁瑣的指令輸入,沒有複雜的視角切換。

  「這是一款動作角色扮演遊戲。」邁克·莫漢解釋,配合著畫面中的戰鬥節奏,「我們簡化了RPG的交互邏輯。玩家不需要在層層疊疊的菜單里尋找攻擊指令,看到怪物,點上去,砍死它。」

  畫面中,戰士在陰暗的地下城裡與一群骷髏兵交戰。

  滑鼠點擊的頻率極高,刀劍砍在骨頭上的音效清脆悅耳。

  怪物倒下後,地上爆出一堆金幣和幾件散發著藍色光芒的裝備。

  「戰利品驅動。」邁克·莫漢拋出核心概念,「地下城的地圖是隨機生成的。怪物配置、掉落的裝備屬性,全都是隨機的。玩家每一次進入地下城,面對的都是未知的挑戰和獎勵。」

  大衛在筆記本上快速記錄。

  隨機迷宮,裝備驅動。

  這套玩法抓住了人性的弱點,通過不斷的正向反饋刺激玩家重複遊玩。

  業界鮮有人知的是,這款遊戲在開發初期並非如此。

  被暴雪收購前的禿工作室,其創始人堅持採用回合制戰鬥。

  他深受早期泥巴遊戲和桌遊的影響,認為回合制能給予玩家充分的思考時間。

  暴雪總部收購禿並將其更名為北方暴雪後,強烈要求將遊戲改為即時制。

  雙方爆發了激烈的爭吵。

  暴雪總部的邏輯非常清晰:PC平台的性能在飛速發展,玩家需要更直接、更爽快的反饋。回合制會拖慢遊戲的節奏。

  最終,開發團隊妥協了。

  當他們第一次在代碼里把回合制改為即時制,看著屏幕上的戰士隨著滑鼠點擊,揮劍砍碎骷髏兵的瞬間,所有人意識到暴雪是對的。

  這種刀刀到肉的即時反饋,配合著清脆的音效,產生了一種令人上癮的魔力。

  「他們沒有做RTS。」保羅推了推眼鏡,看著大屏幕上的演示畫面,語氣裡帶著幾分意外。

  大衛點頭贊同。「避開紅海,做品類創新。滑鼠點擊式的ARPG,學習門檻極低。暴雪在做減法。之前的《魔獸爭霸I》用網格快捷鍵減少操作負擔,現在的《暗黑破壞神》直接把動作遊戲的操作簡化到只剩一個滑鼠左鍵。這是對PC玩家操作習慣的又一次重塑。」

  「注意看那個紅藍球的UI設計。」保羅指著屏幕下方,「非常直觀。玩家的視線不需要離開遊戲主畫面去尋找狀態欄。暴雪在互動設計上的功力越來越深厚了。這種設計理念和任天堂在《超級馬力歐64》里展示的引導機制有異曲同工之妙,都在極力降低玩家的認知負擔。」

  台上的邁克·莫漢繼續介紹。

  「除了單人探索,我們正在開發一個全新的網絡匹配系統。」邁克·莫漢宣布,音量提高了幾分,「我們稱之為Battle.net,戰網。玩家不需要再手動輸入IP位址,不需要局限在同一個區域網內,也不需要藉助第三方的對戰平台。只要你的電腦連接了網際網路,登錄戰網,就能直接找到世界各地的玩家,組隊進入地下城。」

  這句話引起了台下真正的騷動。

  1996年,網際網路正處於撥號上網的拓荒時代。

  大多數PC遊戲的聯機還停留在區域網IPX協議層面,想要進行廣域網聯機,玩家必須使用Kali等收費的第三方軟體,過程繁瑣且網絡極不穩定。

  暴雪提出建立一個官方的、統一的網絡匹配平台,這在技術實現上是一個巨大的跨越。

  撥號上網時代的帶寬通常只有14.4kbps到28.8kbps。

  在這樣狹窄的帶寬下實現多人實時同步,對網絡代碼的優化要求極高。

章節目錄