第848章 動畫人才的培養
第848章 動畫人才的培養
外面的作畫區重新忙碌起來。
鉛筆摩擦紙張的沙沙聲隔著門板聽不真切,但那種焦躁感已經消散。
社長辦公室的門關上,隔絕了外面的動靜。
山浦榮二從柜子里拿出兩個馬克杯,倒了兩杯速溶咖啡。
日升的待客之道一向務實。
中山拓也接過杯子,沒喝,放在茶几上。
「山浦社長,最近業界的氣氛不錯。」中山拓也往沙發靠背上一靠,雙腿交疊,「《EVA》的錄像帶賣瘋了,連帶著深夜檔的GG費都在漲。外面那些同行,是不是覺得動畫的黃金時代又回來了?」
山浦榮二在對面坐下,搓了搓手。
「表面上看著熱鬧。」山浦榮二嘆了口氣,「GAINAX這次是賺到錢了,但那是個例。
大多數製作公司還是老樣子,靠著電視台那點微薄的製作費度日。像我們這種有自己IP的還算好,那些純代工的,日子一天比一天難過。」
中山拓也點點頭。
「這就很有意思了。市場在膨脹,幹活的人卻吃不飽。」中山拓也手指在膝蓋上點了點,「從昭和最後兩年算起,到現在,單張原畫的價格漲過嗎?」
山浦榮二苦笑。
「沒降就算謝天謝地了。泡沫破裂這幾年,電視台砍預算,贊助商縮減開支。能維持原價,已經是製作公司在硬撐。」
中山拓也拋出更尖銳的問題。
「一般動畫製作外包發下來的活,中間過了幾手?」
山浦榮二沉默了一下,報出一個數字。
「至少兩手。多的時候三手。製作委員會把企劃給總承包,總承包分給二級工作室,二級再往下派給那些幾個人組成的小作坊,最後落到自由原畫師手裡。」
「層層扒皮。」中山拓也總結,「等錢到了真正拿筆畫畫的人手裡,連買碗好點的拉麵都費勁。底層畫師吃不到IP授權的一點紅利。一部作品賣了幾十億的玩具,畫師拿的還是那幾千日元的計件工資。長此以往,誰還來畫動畫?」
山浦榮二無話可說。
這是整個日本動畫業界的頑疾。
「1989年宮崎勤事件之後,社會對御宅族和二次元產業的偏見有多大,您比我清楚。」中山拓也繼續剖析,「新人流入斷崖式下跌。好不容易熬過那幾年,又撞上經濟大衰退。年輕人進這行,圖什麼?靠一腔熱血能撐幾年?」
「世嘉和日升都是商業公司。」中山拓也把話挑明。
「商業公司講究投資回報率,控制成本是本分。但有一個底線—業務不能斷層。」
中山拓也視線落在牆上那張歷代高達的海報上。
「富野監督是天才,高橋監督也是。但他們這一代人,精力和產能已經到頂了,甚至在走下坡路。不可能指望他們一直維持高強度的產出。未來的高達,未來的機甲動畫,要靠現在這批拿低保的年輕人來挑大樑。」
山浦榮二坐直了身體。
「中山專務的意思是?」
「日升以後的動畫項目,包括世嘉這邊委託給日升的其他IP改編。」中山拓也提出要求,「在製作組織和外包運行上,做個規矩。最多只允許一層外包。」
山浦榮二愣住了。
「只做一層?那產能怎麼消化?日升本部的畫師數量根本吃不下那麼大的工作量。」
「直接對接底層工作室,把中間商的差價讓出來,貼到畫師的單價上。」中山拓也給出解決方案,「世嘉會給日升提供一筆專項資金,用於優化外包管理系統。把那些有潛力、有產能的小作坊直接納入日升的直屬外包名錄。砍掉二傳手三傳手。錢給到位了,產能自然就上來了。」
這招釜底抽薪,直接動了業界外包中介的奶酪。
但世嘉有錢,日升有活,硬推下去,沒人敢說什麼。
這樣一來,世嘉系的動畫作品作畫質量天然就可以高出一檔。
解決溫飽只是第一步。
中山拓也的話題轉向了更遠的未來。
「除了錢,代際培養必須提上日程。不僅是畫師,還有攝影、上色這些後期崗位。」
中山拓也端起那杯速溶咖啡,喝了一口,眉頭微不可察地皺了一下。
「電腦繪製和3D動畫的趨勢,已經很明朗了。」
山浦榮二對這個話題並不陌生。
日升內部也討論過引入計算機輔助製作,但高昂的硬體成本和軟體授權費,讓財務部門連連搖頭。
「賽璐珞的質感,目前電腦確實比不了。」中山拓也給出客觀評價,「那種手繪的溫度和線條的張力,是日本動畫的靈魂。但遠景、大場面的背景、複雜的機械運動,完全可以開始嘗試交給計算機來處理了。」
他指出痛點。
「中割環節,現在百分之百靠人工。這就導致外包公司必須維持龐大的廉價勞動力。
但那些小作坊,連台像樣的傳真機都買不起,更別提配置圖形工作站了。他們跟不上這波電子化風潮是註定的。」
「就像很多老一輩動畫人,連滑鼠都握不慣,更別提用數位板畫圖了。」
「所以,必須由年輕人來完成這種跨越。」中山拓也敲定方向,「在紙質流程向電子流程轉換的過程中,保持作畫質量和表現力。這需要有跨界思維的技術人員來帶頭。」
「日升在這方面有著得天獨厚的優勢。」
「日升最擅長什麼?」中山拓也自問自答,「機械設定。高達、戰艦、人工造物。這些東西,恰恰是3D化和數位化初期,最容易掩蓋技術瑕疵、凸顯質感的內容。」
「早期的3D技術做人物面部表情會顯得僵硬,但做稜角分明的機甲,卻能呈現出極強的金屬質感和立體感。」
「世嘉在3D遊戲開發上,這幾年踩了不少坑,也攢下了不少底子。」中山拓也拋出合作方案,「從《VR戰士》到現在的《高達戰場進化》,多邊形建模、光影渲染,世嘉有一整套成熟的技術儲備。我們可以搞一個交流平台。」
他描述著那個場景。
「日升的原畫師去世嘉,教我們的遊戲美工怎麼把動作設計得更有張力,怎麼在有限的幀數里表現出力量感。世嘉的程式設計師和3D建模師來日升,教你們的年輕人怎麼用軟體建構複雜的機械模型,怎麼用電腦做光影特效。」
外面的作畫區重新忙碌起來。
鉛筆摩擦紙張的沙沙聲隔著門板聽不真切,但那種焦躁感已經消散。
社長辦公室的門關上,隔絕了外面的動靜。
山浦榮二從柜子里拿出兩個馬克杯,倒了兩杯速溶咖啡。
日升的待客之道一向務實。
中山拓也接過杯子,沒喝,放在茶几上。
「山浦社長,最近業界的氣氛不錯。」中山拓也往沙發靠背上一靠,雙腿交疊,「《EVA》的錄像帶賣瘋了,連帶著深夜檔的GG費都在漲。外面那些同行,是不是覺得動畫的黃金時代又回來了?」
山浦榮二在對面坐下,搓了搓手。
「表面上看著熱鬧。」山浦榮二嘆了口氣,「GAINAX這次是賺到錢了,但那是個例。
大多數製作公司還是老樣子,靠著電視台那點微薄的製作費度日。像我們這種有自己IP的還算好,那些純代工的,日子一天比一天難過。」
中山拓也點點頭。
「這就很有意思了。市場在膨脹,幹活的人卻吃不飽。」中山拓也手指在膝蓋上點了點,「從昭和最後兩年算起,到現在,單張原畫的價格漲過嗎?」
山浦榮二苦笑。
「沒降就算謝天謝地了。泡沫破裂這幾年,電視台砍預算,贊助商縮減開支。能維持原價,已經是製作公司在硬撐。」
中山拓也拋出更尖銳的問題。
「一般動畫製作外包發下來的活,中間過了幾手?」
山浦榮二沉默了一下,報出一個數字。
「至少兩手。多的時候三手。製作委員會把企劃給總承包,總承包分給二級工作室,二級再往下派給那些幾個人組成的小作坊,最後落到自由原畫師手裡。」
「層層扒皮。」中山拓也總結,「等錢到了真正拿筆畫畫的人手裡,連買碗好點的拉麵都費勁。底層畫師吃不到IP授權的一點紅利。一部作品賣了幾十億的玩具,畫師拿的還是那幾千日元的計件工資。長此以往,誰還來畫動畫?」
山浦榮二無話可說。
這是整個日本動畫業界的頑疾。
「1989年宮崎勤事件之後,社會對御宅族和二次元產業的偏見有多大,您比我清楚。」中山拓也繼續剖析,「新人流入斷崖式下跌。好不容易熬過那幾年,又撞上經濟大衰退。年輕人進這行,圖什麼?靠一腔熱血能撐幾年?」
「世嘉和日升都是商業公司。」中山拓也把話挑明。
「商業公司講究投資回報率,控制成本是本分。但有一個底線—業務不能斷層。」
中山拓也視線落在牆上那張歷代高達的海報上。
「富野監督是天才,高橋監督也是。但他們這一代人,精力和產能已經到頂了,甚至在走下坡路。不可能指望他們一直維持高強度的產出。未來的高達,未來的機甲動畫,要靠現在這批拿低保的年輕人來挑大樑。」
山浦榮二坐直了身體。
「中山專務的意思是?」
「日升以後的動畫項目,包括世嘉這邊委託給日升的其他IP改編。」中山拓也提出要求,「在製作組織和外包運行上,做個規矩。最多只允許一層外包。」
山浦榮二愣住了。
「只做一層?那產能怎麼消化?日升本部的畫師數量根本吃不下那麼大的工作量。」
「直接對接底層工作室,把中間商的差價讓出來,貼到畫師的單價上。」中山拓也給出解決方案,「世嘉會給日升提供一筆專項資金,用於優化外包管理系統。把那些有潛力、有產能的小作坊直接納入日升的直屬外包名錄。砍掉二傳手三傳手。錢給到位了,產能自然就上來了。」
這招釜底抽薪,直接動了業界外包中介的奶酪。
但世嘉有錢,日升有活,硬推下去,沒人敢說什麼。
這樣一來,世嘉系的動畫作品作畫質量天然就可以高出一檔。
解決溫飽只是第一步。
中山拓也的話題轉向了更遠的未來。
「除了錢,代際培養必須提上日程。不僅是畫師,還有攝影、上色這些後期崗位。」
中山拓也端起那杯速溶咖啡,喝了一口,眉頭微不可察地皺了一下。
「電腦繪製和3D動畫的趨勢,已經很明朗了。」
山浦榮二對這個話題並不陌生。
日升內部也討論過引入計算機輔助製作,但高昂的硬體成本和軟體授權費,讓財務部門連連搖頭。
「賽璐珞的質感,目前電腦確實比不了。」中山拓也給出客觀評價,「那種手繪的溫度和線條的張力,是日本動畫的靈魂。但遠景、大場面的背景、複雜的機械運動,完全可以開始嘗試交給計算機來處理了。」
他指出痛點。
「中割環節,現在百分之百靠人工。這就導致外包公司必須維持龐大的廉價勞動力。
但那些小作坊,連台像樣的傳真機都買不起,更別提配置圖形工作站了。他們跟不上這波電子化風潮是註定的。」
「就像很多老一輩動畫人,連滑鼠都握不慣,更別提用數位板畫圖了。」
「所以,必須由年輕人來完成這種跨越。」中山拓也敲定方向,「在紙質流程向電子流程轉換的過程中,保持作畫質量和表現力。這需要有跨界思維的技術人員來帶頭。」
「日升在這方面有著得天獨厚的優勢。」
「日升最擅長什麼?」中山拓也自問自答,「機械設定。高達、戰艦、人工造物。這些東西,恰恰是3D化和數位化初期,最容易掩蓋技術瑕疵、凸顯質感的內容。」
「早期的3D技術做人物面部表情會顯得僵硬,但做稜角分明的機甲,卻能呈現出極強的金屬質感和立體感。」
「世嘉在3D遊戲開發上,這幾年踩了不少坑,也攢下了不少底子。」中山拓也拋出合作方案,「從《VR戰士》到現在的《高達戰場進化》,多邊形建模、光影渲染,世嘉有一整套成熟的技術儲備。我們可以搞一個交流平台。」
他描述著那個場景。
「日升的原畫師去世嘉,教我們的遊戲美工怎麼把動作設計得更有張力,怎麼在有限的幀數里表現出力量感。世嘉的程式設計師和3D建模師來日升,教你們的年輕人怎麼用軟體建構複雜的機械模型,怎麼用電腦做光影特效。」