第408章 行動索敵邏輯
關於版本更迭,棋子又得重新設計這個問題,潘圖也沒轍。
總不能一直不變吧?
那就不能叫《風暴之弈》了,乾脆改個名字叫《三國之弈》算了。
而且棋子每個版本都一樣,很難維持玩家新鮮感,玩一段時間就會感到膩。
所以定期更新版本,推出新棋子是很有必要的工作。
只是更新太頻繁,會導致玩家學習成本增加,每次新版本都像是玩一款新遊戲,這個問題也很嚴重。
因此,潘圖做了個預案。
為了降低玩家們對不同版本新棋子的學習上手成本,《風暴之弈》未來的棋子設計,應該儘量避免原創新角色。
舉個例子。
1.0版本是「三國武將」作為棋子,這些三國歷史人物大家都很熟悉。
2.0版本則是《遊戲王》經典怪獸組合,諸如【青眼白龍】、【黑魔導】和【三幻神】這些怪獸形象,大家也很熟悉。
到了3.0版本,那就替換成神話傳說人物,比如什麼巨靈神、二郎神、孫悟空這一類的棋子。
至於更遙遠的4.0,乃至5.0版本……
潘圖暫時還沒有想好。
因為隔得太遠,《風暴之弈》的1.0版本都還沒做好呢,現在就考慮4.0版本的事,未免太超前了。
而且這遊戲的前景還不明朗,雖然大家一致看好,認為大概率能火,能成為一款「長青遊戲」,但也只是一種猜測罷了。
萬一活不到4.0呢?
說到這裡,那就不得不提到已經淪為舊時代眼淚的《昆特牌3》了。
《昆特牌3》剛發布的時候,潘圖和劉瑞為了遊戲的長遠考慮,特意撰寫了一份從1.0到6.0的版本更新計劃。
這份計劃可詳細了。
詳細到每個版本該做什麼,該怎麼設計新卡牌新陣營,全都有參考依據。
結果……
提前準備好的預案,根本就沒能派上用場,《昆特牌3》才更新到3.6版本就已經停止運營落寞了。
「有長期規劃是好事,但在遊戲行業,計劃往往趕不上變化!」
潘圖搖了搖頭道:「別去想後續幾個版本了,先著手做好1.0公測版本吧。」
以後的事以後再說。
公測版本都做不好,遊戲發布後玩家不買帳,規劃再長遠也沒用。
「這個不難做……」
陳海嚼著口香糖,輕鬆寫意道:「目前面臨的主要難點,無非是自動戰鬥AI的索敵邏輯。」
自走棋玩法很簡單。
甚至遊戲內容也不算豐富,核心資產只是一堆棋子3D建模和2D立繪罷了。
說得難聽點。
按照遊戲行業的體量標準來評判,《風暴之弈》頂多是一款玩法新穎的「獨立遊戲」。
這種體量的小遊戲,根本難不倒如今的風暴工作室,畢竟連3A大作都能開發製作,搞個自走棋又有何難?
真正費時間的工序,其實是給這些棋子單獨製作建模和動畫,設計戰鬥邏輯……
自走棋是自動戰鬥!
因為戰鬥過程玩家不可以干涉操縱,一切交給電腦AI代打,所以每個棋子的「行為邏輯」就變得至關重要。
這也是陳海頭疼的根源。
棋子數量實在太多,不同棋子還有不同的「戰術定位」及「技能模組」。
那麼問題來了!
這些位置不同,技能模組不同的棋子,怎麼進行AI託管戰鬥才算合理呢?
「邏輯可以這樣寫……」
潘圖根據自己所玩過的自走棋遊戲,給出建議道:「將棋子分成幾個類別,比如坦克、戰士、刺客、射手及法師。」
「不同類別的棋子,擁有不同的戰鬥索敵邏輯。」
「比如說大範圍AOE法師棋子,它會卡住攻擊距離,朝著敵方單位最密集的區域釋放技能。」
這個判定邏輯很重要!
大範圍AOE技能的法師棋子,如果不加上「敵方單位最密集區域」的索敵機制,很有可能會打假賽。
「打假賽?」
陳海眨了眨眼,不懂這句話是什麼意思。
「意思是我方C位棋子的關鍵技能,沒有打出應有的輸出,大炮打蚊子了。」
潘圖解釋道:「比如說,你有一張兩星五費【諸葛亮】,他的技能是刮出颶風吹向敵人造成大範圍AOE。」
「而我調整了站位,棋盤左邊只放了一個炮灰前排坦克,右邊是我的主力棋子抱團。」
「我們倆對戰時,你場上的【諸葛亮】丟技能,丟到了我那張炮灰棋子所在的區域,我其餘的棋子毫髮無傷……」
「那確實假賽了!」
陳海想了想,遇到這種大炮打蚊子的情況,自己肯定是輸了。
畢竟像這種大範圍AOE技能,耗藍量肯定不低,一場對戰中【諸葛亮】根本放不出幾次技能。
空一次技能,也就意味著少了許多關鍵輸出。
敵方棋子則可以趁著【諸葛亮】沒藍的間隙,順勢團滅我方棋子,輸的很憋屈鬱悶。
「所以啊,像這種範圍性AOE技能,必須得寫一套精準的索敵邏輯代碼,從源頭上降低假賽風險。」
潘圖笑著說道:「你也不想看到自己天胡,陣容大成,卻因為C位打假賽,翻車輸給對手吧?」
「那刺客呢?」
說完範圍性AOE法師的索敵邏輯,陳海轉頭又問起了刺客棋子。
這個問題很關鍵!
在《風暴之弈》的眾多棋子裡面,刺客是很特殊的一類棋子。
他們具有「玻璃大炮」的特性,傷害很高可以輕鬆融化敵方後排C位,但自身也很脆弱。
關鍵是,這些刺客棋子攻擊距離只有一格。
如果按照前排戰士坦克的通用行動索敵邏輯,這些刺客棋子根本就摸不到敵方後排棋子。
打不到後排,那算什麼刺客?
「刺客啊……」
潘圖穿越的時候,《雲頂之弈》已經刪除了刺客羈絆和機制,導致他都快忘了刺客棋子的特殊行動邏輯。
現在被陳海提醒,他才恍然想起,刺客棋子的行動邏輯,確實跟別的棋子不一樣。
別的棋子都是「走路」!
從棋盤A點移動到B點,大部分棋子都得靠兩條腿走路,只有少數棋子擁有「位移」技能。
但刺客是一個例外!
所有刺客羈絆棋子,都擁有「開局跳向敵方後排」的羈絆專屬能力。
總不能一直不變吧?
那就不能叫《風暴之弈》了,乾脆改個名字叫《三國之弈》算了。
而且棋子每個版本都一樣,很難維持玩家新鮮感,玩一段時間就會感到膩。
所以定期更新版本,推出新棋子是很有必要的工作。
只是更新太頻繁,會導致玩家學習成本增加,每次新版本都像是玩一款新遊戲,這個問題也很嚴重。
因此,潘圖做了個預案。
為了降低玩家們對不同版本新棋子的學習上手成本,《風暴之弈》未來的棋子設計,應該儘量避免原創新角色。
舉個例子。
1.0版本是「三國武將」作為棋子,這些三國歷史人物大家都很熟悉。
2.0版本則是《遊戲王》經典怪獸組合,諸如【青眼白龍】、【黑魔導】和【三幻神】這些怪獸形象,大家也很熟悉。
到了3.0版本,那就替換成神話傳說人物,比如什麼巨靈神、二郎神、孫悟空這一類的棋子。
至於更遙遠的4.0,乃至5.0版本……
潘圖暫時還沒有想好。
因為隔得太遠,《風暴之弈》的1.0版本都還沒做好呢,現在就考慮4.0版本的事,未免太超前了。
而且這遊戲的前景還不明朗,雖然大家一致看好,認為大概率能火,能成為一款「長青遊戲」,但也只是一種猜測罷了。
萬一活不到4.0呢?
說到這裡,那就不得不提到已經淪為舊時代眼淚的《昆特牌3》了。
《昆特牌3》剛發布的時候,潘圖和劉瑞為了遊戲的長遠考慮,特意撰寫了一份從1.0到6.0的版本更新計劃。
這份計劃可詳細了。
詳細到每個版本該做什麼,該怎麼設計新卡牌新陣營,全都有參考依據。
結果……
提前準備好的預案,根本就沒能派上用場,《昆特牌3》才更新到3.6版本就已經停止運營落寞了。
「有長期規劃是好事,但在遊戲行業,計劃往往趕不上變化!」
潘圖搖了搖頭道:「別去想後續幾個版本了,先著手做好1.0公測版本吧。」
以後的事以後再說。
公測版本都做不好,遊戲發布後玩家不買帳,規劃再長遠也沒用。
「這個不難做……」
陳海嚼著口香糖,輕鬆寫意道:「目前面臨的主要難點,無非是自動戰鬥AI的索敵邏輯。」
自走棋玩法很簡單。
甚至遊戲內容也不算豐富,核心資產只是一堆棋子3D建模和2D立繪罷了。
說得難聽點。
按照遊戲行業的體量標準來評判,《風暴之弈》頂多是一款玩法新穎的「獨立遊戲」。
這種體量的小遊戲,根本難不倒如今的風暴工作室,畢竟連3A大作都能開發製作,搞個自走棋又有何難?
真正費時間的工序,其實是給這些棋子單獨製作建模和動畫,設計戰鬥邏輯……
自走棋是自動戰鬥!
因為戰鬥過程玩家不可以干涉操縱,一切交給電腦AI代打,所以每個棋子的「行為邏輯」就變得至關重要。
這也是陳海頭疼的根源。
棋子數量實在太多,不同棋子還有不同的「戰術定位」及「技能模組」。
那麼問題來了!
這些位置不同,技能模組不同的棋子,怎麼進行AI託管戰鬥才算合理呢?
「邏輯可以這樣寫……」
潘圖根據自己所玩過的自走棋遊戲,給出建議道:「將棋子分成幾個類別,比如坦克、戰士、刺客、射手及法師。」
「不同類別的棋子,擁有不同的戰鬥索敵邏輯。」
「比如說大範圍AOE法師棋子,它會卡住攻擊距離,朝著敵方單位最密集的區域釋放技能。」
這個判定邏輯很重要!
大範圍AOE技能的法師棋子,如果不加上「敵方單位最密集區域」的索敵機制,很有可能會打假賽。
「打假賽?」
陳海眨了眨眼,不懂這句話是什麼意思。
「意思是我方C位棋子的關鍵技能,沒有打出應有的輸出,大炮打蚊子了。」
潘圖解釋道:「比如說,你有一張兩星五費【諸葛亮】,他的技能是刮出颶風吹向敵人造成大範圍AOE。」
「而我調整了站位,棋盤左邊只放了一個炮灰前排坦克,右邊是我的主力棋子抱團。」
「我們倆對戰時,你場上的【諸葛亮】丟技能,丟到了我那張炮灰棋子所在的區域,我其餘的棋子毫髮無傷……」
「那確實假賽了!」
陳海想了想,遇到這種大炮打蚊子的情況,自己肯定是輸了。
畢竟像這種大範圍AOE技能,耗藍量肯定不低,一場對戰中【諸葛亮】根本放不出幾次技能。
空一次技能,也就意味著少了許多關鍵輸出。
敵方棋子則可以趁著【諸葛亮】沒藍的間隙,順勢團滅我方棋子,輸的很憋屈鬱悶。
「所以啊,像這種範圍性AOE技能,必須得寫一套精準的索敵邏輯代碼,從源頭上降低假賽風險。」
潘圖笑著說道:「你也不想看到自己天胡,陣容大成,卻因為C位打假賽,翻車輸給對手吧?」
「那刺客呢?」
說完範圍性AOE法師的索敵邏輯,陳海轉頭又問起了刺客棋子。
這個問題很關鍵!
在《風暴之弈》的眾多棋子裡面,刺客是很特殊的一類棋子。
他們具有「玻璃大炮」的特性,傷害很高可以輕鬆融化敵方後排C位,但自身也很脆弱。
關鍵是,這些刺客棋子攻擊距離只有一格。
如果按照前排戰士坦克的通用行動索敵邏輯,這些刺客棋子根本就摸不到敵方後排棋子。
打不到後排,那算什麼刺客?
「刺客啊……」
潘圖穿越的時候,《雲頂之弈》已經刪除了刺客羈絆和機制,導致他都快忘了刺客棋子的特殊行動邏輯。
現在被陳海提醒,他才恍然想起,刺客棋子的行動邏輯,確實跟別的棋子不一樣。
別的棋子都是「走路」!
從棋盤A點移動到B點,大部分棋子都得靠兩條腿走路,只有少數棋子擁有「位移」技能。
但刺客是一個例外!
所有刺客羈絆棋子,都擁有「開局跳向敵方後排」的羈絆專屬能力。