第194章 預冷

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  第194章 預冷

  4月21日,GAMEB0Y的發售首日。

  東京的空氣里,再也聞不到半個月前那種山雨欲來的狂熱氣息。

  秋葉原的街頭,雖然也出現了排隊的人群,但那份熱度,卻顯得溫和了許多。

  隊伍的長度,遠沒有達到GAMEPOCKET發售時那種橫貫街區的誇張程度。

  人們的臉上,更多的是對任天堂這位老牌霸主的習慣性支持,而非追逐一個劃時代新物種的狂熱渴望。

  沒等到中午,那條稀疏的人龍就悄然消散,仿佛一陣風吹過,便了無痕跡,

  電器行的店員們,剛剛在經歷過GAMEPOCKET兩天的排隊後,此刻看著眼前平穩的客流,竟產生了一絲不真實感。

  「這就·沒人了?」

  首日的銷量數據很快出爐。

  單獨來看,這個數字對於一款新主機而言相當不錯。

  但在一個已經被GAMEP0CKET用超過150萬台銷量徹底點燃的瘋狂市場裡,它顯得是那樣的蒼白無力。

  畢竟,現在所有人的參照物,都是那個在這兩周意氣風發的世嘉。

  第二天,市場終於迎來了一波屬於任天堂的口碑回饋。

  《超級馬力歐大陸》的品質,無可挑剔。

  那是純粹的、濃縮到極致的任天堂式樂趣,關卡設計精巧絕倫,操作手感如絲般順滑。

  然而,這股口碑的浪潮,來得快,去得也快。

  「通關了。」

  「這就結束了?」

  「這根本不夠玩啊!」

  短短几天時間,類似的反饋開始從玩家群體傳遞到了秋葉原。

  遊戲的全部內容,僅僅12個關卡。

  它的遊戲時長,是依靠令人抓狂的高難度和反覆挑戰來支撐的,而不是來自足夠豐富的探索內容。

  這份快樂,精緻,卻也短暫得令人失落。

  就在GAMEBOY發售的第六天,那根代表銷量的增長曲線,以肉眼可見的速度開始疲軟,仿佛一個提前耗盡了體力的長跑選手。

  《超級馬力歐大陸》這張王牌,終究沒能支撐足夠長的時間。

  至於同期的《網球》和《麻將》,它們能提供的娛樂時長,在GAMEPOCKET那堪稱豪華的首發遊戲陣容面前,簡直不值一提。

  整整七款風格各異的遊戲,每一款都都有自己獨特的樂趣,牢牢吸附著玩家的時間。

  就在這時,世嘉又給任天堂一補了一刀。

  就在GAMEBOY玩家們剛剛通關幾次《超級馬力歐大陸》,新鮮感稍有褪去,心中泛起一絲空虛的當口,一款新遊戲悄然上架。

  COMPILE社參照《奇樂島大冒險》的成功經驗,專門為GAMEPOCKET打造的輕度互動遊戲-

  一《奇樂島小派對》。

  其目的昭然若揭,卻又無比有效。

  就是要用源源不斷的新鮮內容,欺負你GAMEBOY前期遊戲庫的貧乏!

  與此同時,一個之前被GAMEPOCKET璀璨光芒所掩蓋的問題,也開始在GAMEBOY玩家中凸顯出來。

  屏幕沒有背光。

  當遊戲本身好玩到能讓人廢寢忘食時,這個缺點會變得格外刺眼。在熄了燈的臥室里,那塊灰暗的屏幕,是阻礙快樂的最後一道屏障。

  可如今,當遊戲的新鮮感迅速退去,沉迷程度遠不及對手時,這個缺點反而顯得不那麼重要了。

  因為,他們已經沒有了熬夜也要玩的衝動這對橫井軍平而言,是何等巨大的諷刺。

  他最不希望玩家注意到的硬體差距,居然是在自家軟體吸引力不足的情況下,被玩家們「無視」了。

  於是,在首發陣容、遊戲耐玩性、社交屬性、硬體體驗全面落後的情況下,消費者用腳投了票那些還在持幣觀望的玩家,幾乎毫不猶豫地倒向了GAMEPOCKET的陣營。

  GAMEBOY的首周銷量最終定格。

  不到20萬台。

  其中相當大一部分,還是依靠「馬力歐」這個金字招牌的支撐起來的。

  更致命的是,與世嘉一開局就全球同步發售的宏大戰略不同,GAMEBOY此刻,僅僅只在日本本土發售。

  第二周的銷量數據更是慘不忍睹,直接腰斬至不足10萬台。

  此時,距離GAMEPOCKET發售已滿一個月。

  世嘉總部,發售指揮室。

  巨大的白板前,市場部的鈴木正夫正用馬克筆,一筆一划地寫下最新的全球銷售數據,他的手甚至因為激動而微微顫抖。

  「日本本土銷量131萬台!」

  「北美市場,捆綁《俄羅斯方塊》的策略,被媒體稱為『神之一手」,銷量82萬台!」

  「歐洲及其他地區合計-14萬台!」

  當他放下筆,整個指揮室里落針可聞。

  所有高管看著白板上那個最終的合計數字,心裡如同放下了一塊大石頭。

  全球總銷量,悍然突破220萬台!

  四年前,獨立的俄羅斯方塊掌機因渠道問題未能在歐美市場掀起太大波瀾。

  而這一次,將《俄羅斯方塊》作為標配捆綁在每一台美版GAMEPOCKET里,這個策略被證明是撬動整個歐美市場的黃金鑰匙!對那些玩家來說,這簡直是無法拒絕的致命誘惑。

  在世嘉如此刺眼奪目的成績面前,任天堂那份不到30萬台的銷量報告,實在是拿不出手。

  面對幾乎沒有後手可出的窘境,任天堂選擇了冷處理。

  他們繼續保持著一種令人室息的沉默,不辯解,不反擊,只是讓產品安靜地躺在貨架上,慢慢銷售。

  京都的這份沉默,在世嘉眾人看來,無異於最響亮的認輸。

  「諸君!」

  社長中山隼雄的聲音打破了寂靜,帶著一往無前的篤定。

  「按計劃,乘勝追擊!」

  命令下達,整個世嘉如同上滿了發條的戰爭機器,高速運轉起來。

  一份份打包好的GAMEPOCKET開發技術文檔,通過第三方溝通小組,被火速送往全日本各大遊戲公司的案頭。

  當那些公司的負責人看到世嘉附送的開發工具,以及那份比FC時代還要簡單清晰的開發環境說明時,他們的心裡立即開始打起了算盤。

  「啟動成本甚至不到FC遊戲的一半?」

  「一個已經擁有超過兩百萬台裝機量的平台,而且還在迅速增長!」

  「世嘉這是又活了一個平台啊!」

  「一旦成功,就是一條全新的財路!」

  哪家開發商會拒絕這樣一次幾乎沒有風險的嘗試呢?

  他們幾乎沒有任何猶豫,紛紛將公司里空餘的開發人員,抽調組建了GAMEPOCKET的開發項目組。

  試試水?

  不!

  這是新場景下的新平台!

  看看世嘉的那幾款遊戲,有必要仔細研究一下和家用主機的區別,

  可不能步任天堂的後塵。

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