第652章 E3首日(3)

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  第652章 E3首日(3)

  「兩款掌機遊戲開場,任天堂還是穩得住。」《ElectronicGaming

  MonthIy》的副主編低聲對旁邊的攝影師說,「好戲應該在後面。」

  他猜對了。

  屏幕畫面一變。色彩濃度直接跳了一個台階。

  《超級馬里奧世界2:耀西島》。

  整個畫面用了一種手繪蠟筆的美術風格,和之前任何一代馬里奧都不一樣。

  耀西叼著小馬里奧在畫面里奔跑,踩過的地面會留下彩色的痕跡,背景里的雲朵和山丘有著柔軟的筆觸質感。

  台下安靜了兩秒。

  這不是那種因為無聊而安靜,是被畫面拽住了注意力的安靜。

  「這是SFC?」有人低聲問了一句。

  宮本茂在台上按動手柄,耀西吞下一個敵人,變成了一個雞蛋,然後瞄準、

  投擲。

  雞蛋劃出一條拋物線,砸中了遠處一面牆壁里的隱藏道具。

  「耀西島的每一個關卡,都有我們設計師手繪的草稿。」宮本茂說,「我們希望玩家打開遊戲的時候,感覺自己走進了一本畫冊。」

  掌聲起來了。

  這次明顯比前面幾款遊戲的反響更大。

  前排的幾個記者開始在採訪本上密集地寫東西。

  緊跟著,《超級大金剛2》的實機畫面登場。

  比起初代,續作在場景層次和角色動畫幀數上都有提升,礦車關卡的畫面流暢度讓人印象深刻。

  最後一款是《超級任天堂大戰》。

  回合制戰棋遊戲,畫面風格明快,單位種類豐富。

  這個品類在北美的受眾面不算寬,但日本市場向來吃這一套。

  宮本茂沒在這款遊戲上花太多時間,簡單展示了一下戰鬥場景和地圖編輯器功能,就收了。

  「全部是eBoy。」台下一個留著絡腮鬍的美國記者轉頭跟身旁的人說,「沒有次世代。」

  「任天堂的次世代機器還沒影子呢,拿什麼出?」旁邊的人回了一句。

  「那他們今年靠什麼跟索尼和世嘉打?」

  這個問題沒人回答。

  任天堂的發布會結束。

  台下掌聲持續了好一陣子,大半是給宮本茂個人的。

  他在台上彎腰鞠了一躬,便在掌聲中退場了。

  在廠商席的位置,中山拓也看了一眼手錶。

  十點二十八分,任天堂用了將近半小時,雖然發布的遊戲不多,但是宮本茂卻把遊戲演經得很吸引人,只能說不愧是宮本茂。

  接下來是短暫的休息時間。

  換場間隙,媒體區出現了短暫的騷動。

  有人站起來伸懶腰,有人去後面的咖啡區倒水,也有人趁這幾分鐘跟同行交換情報。

  「科樂美那邊全平台鋪貨,D、PS、Jupiter一個不落。」《Wired》的一個年輕記者翻著手裡的資料,對同事說,「這家公司是真的不站隊。」

  「科樂美從來不站隊。哪裡有錢賺,就往哪裡去,你看科樂美這幾年發售的遊戲,一半以上都是多平台同步發售的,整體銷量數字好看的很。」

  「那南夢宮呢?」

  「南夢宮跟索尼關係深。你沒看《鐵拳》和《皇牌空戰》都是Ps獨占?

  11那塊街機板,底層架構就是PS的硬體。」

  「全獨占?」

  「至少目前公布的信息是這樣。」

  十點四十分,南夢宮的LOGO掛上主舞台大屏幕。

  菅野英樹走上台。

  四十出頭,細框眼鏡,深灰色高定西裝,領帶打得一絲不苟。

  這身行頭不打眼,往大學講台上一站是個嚴謹的教授。

  在簡單的自我介紹之後,他直接抬手將觀眾們的自光引向大屏幕。

  屏幕上展示的是《鐵拳》街機實機錄像。

  兩個多邊形建模的格鬥角色在屏幕中央拉開架勢。

  穿白色道服的男人滑步上前,連續的拳腳組合將對手逼入牆角。

  緊接著一個標準的浮空連段,最後以一記勢大力沉的下砸收尾。

  整段對戰極為流暢。

  沒有掉幀,沒有多邊形撕裂。

  每一幀都由手工精細調製出的動作,把當下的3D格鬥遊戲標準拉高了一截。

  「Holyshit。」前排一名美國記者爆了句粗口。

  管野英樹等畫面播完才開口。

  「《鐵拳》將從11街機基板移植到PlayStation。」他扶了一下眼鏡,語速平穩,「基於11與PlayStation共享同一套硬體架構,這次移植的還原度將達到極高水準。」

  台下記者席傳來翻動紙張的沙沙聲。

  「共享硬體架構。」

  這句話的含金量太高了。

  這意味著玩家能在客廳里享受到原汁原味的街機畫質。

  廠商席一角,久多良木健靠在椅背上,雙手交叉放在身前。

  南夢宮這番話,比索尼自己花幾百萬美金打GG還要管用。

  用最好的第三方作品給自家主機背書,這正是他想要的局面。

  畫面再次切換,接下來登場的是《皇牌空戰》。

  戰機在雲層中穿梭的畫面躍然屏上。

  機身反光處理極具質感,飛彈發射後拖拽出長長的白色尾跡。

  鎖定目標的急促提示音從音響系統傳出,整個會場被拉入高空纏鬥的緊張氛圍中。

  「這款也是發布在PS?」後排有人提問。

  「看右下角,大大的PS標誌。」前排同行頭也不回地答道。

  緊隨其後的是《山脊賽車:革命》。

  作為初代的正統續作,其賽道複雜度大幅提升。

  賽車在彎道漂移時輪胎與地面摩擦產生的煙霧效果,惹來幾聲叫好。

  菅野英樹的節奏把控極佳。

  三款PS獨占大作連番登場,把台下觀眾的胃口高高吊起。

  畫面一轉。

  《幻想傳說》。

  畫風突變,一款2D美術風格的RPG映入眼帘。

  角色立繪精美,最引人注目的是戰鬥系統。

  不是傳統的排排站回合制,角色在戰鬥場景中可以自由移動、跳躍、攻擊。

  「這是在16位機上跑的?」有記者提出疑問。

  在D這樣的平台上實現即時動作戰鬥,底層邏輯的編寫難度極高。

  南夢宮的技術儲備在這裡秀了一把肌肉。

  最後一款,《靈魂能力》。

  同樣脫胎於11街機平台。

  只有三十秒的概念預告。

  實機畫面不多,但冷兵器格鬥的賣點足夠吸睛。

  刀劍相碰迸發的火花特效,遠比赤手空拳的打擊感來得直接。

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