第655章 E3首日(6)
第655章 E3首日(6)
《反重力賽車》。
這段畫面持續了四十秒。
四十秒內,台下的聲音發生了三次變化。
最開始是安靜。
大家在適應這種完全跳脫傳統賽車遊戲框架的視覺體驗。
十秒後,出現了低聲的驚嘆。
「這幀數好高啊,這差不多有六十幀吧?」《Electronic Gaming Monthly》
的記者盯著屏幕,手裡的筆無意識地敲打著本子。
二十秒後,有人吹了聲口哨。
飛行器在過彎時發射了一枚追蹤飛彈,擊中了前方的對手,火光在高速運動中散開,物理引擎的反饋真實得讓人頭皮發麻。
四十秒結束。
畫面重新定格在《反重力賽車》的標題上。
掌聲響起。
不是那種禮貌性的鼓掌。
幾個歐美記者直接站了起來,用力拍著手。
美國人對車輪子的熱愛是刻在骨子裡的。
但當索尼把車輪子摘掉,換上反重力引擎,再把速度拉高一倍,這種純粹的腎上腺素刺激,直接擊穿了他們的審美防線。
久多良木健站在台上,看著台下的反應。
他只說了一句話。
「這就是PlayStation在這次E3為大家準備的禮物。」
然後鞠躬,轉身下台。
整個發布會,不到十分鐘。
兩款遊戲。
乾脆,利落。
台下亂了套。
不是因為展示的內容多,而是因為太少。
「他就放了兩款?兩款就下來了?」《PopularMechanics》的記者拿著錄音筆,有點發愣。
他剛把帶子換好,準備記錄一場長篇大論。
「兩款夠了。」旁邊《NetGeneration》的編輯合上採訪本,「那個反重力賽車的畫面你看到了吧。光那個東西的視覺衝擊,就值一場完整的發布會。僅僅是機能上的展示就能寫一篇長報導。」
「可是內容是不是太少了?索尼第一次參加E3,只拿兩款遊戲,連個平台戰略規劃都不講?」
「陣容少不代表弱。」一個資深渠道商插了句話,他胸前掛著綠色的證件,「你把前面幾個小時的發布會連起來看。南夢宮的《鐵拳》、《皇牌空戰》、《山脊賽車》已經在前面替PS打了底。那幾款才是索尼真正的殺手鐧。久多良木健清楚得很嘛,索尼是有盟友支持的,他不用自己全扛。」
媒體區的人在快速交換意見。
索尼的策略很明顯。
第一方作品少,那就用最硬核的技術展示來補。《反重力賽車》的速度感和3D處理能力,是最好的GG。
至於遊戲庫的厚度,交給南夢宮和其他廠家去填。
廠商席角落。
中山拓也看著久多良木健走下台的背影。
兩款遊戲。
聽起來寒磣,效果一點不差。
久多良木健選擇了一種最經濟的打法。
把第三方的彈藥讓第三方自己去打,自己只在關鍵的時間節點上亮出最能體現PS機能特色的東西。
索尼在PlayStation發售初期的課金戰術現在終於體現出了威力,再也不復發售最初時缺少大作的尷尬了。
拿太多缺少吸引力的遊戲上台來堆時間和數量,不如突出拳頭產品的存在感。
那個WipEout的畫面確實漂亮,速度感的營造在同期產品里沒有對手。
世嘉這邊的Jupiter機能並不比索尼的PlayStation差,但在這種純粹追求感官刺激的競速遊戲上,索尼交出了一份高分答卷。
商業博弈從來不僅僅是比誰的PPT寫得長。
誰能在最短的時間裡把自己的核心優勢刻進觀眾的腦子裡,誰就贏了。
久多良木健是個懂技術的工程師,但他玩起營銷來,一點不比那些商學院畢業的經理人差。
索尼這頭狼,獠牙已經露出來了。
E3的第一天,才剛剛過半。
十一點四十分,索尼的發布會剛結束,主舞台的燈光暗下來,IDSA的工作人員宣布午間休息,一點鐘繼續。
從座位上站起來的那一刻,所有人的膝蓋都在抗議。
從九點坐到現在,將近三個小時,中間只有一段不到十分鐘的休息,屁股底下那層薄薄的座墊早就失去了存在的意義。
媒體區的人潮往會場外涌。
洛杉磯會展中心周邊的餐飲選擇不算豐富,最近的一家墨西哥卷餅店在兩個街區外,但多數人沒那個時間走過去。
IDSA在南廳外面的空地上搭了幾排臨時餐檯,提供三明治、熱狗、瓶裝水和咖啡。
免費的。
質量嘛,跟免費這個價格很匹配。
「這熱狗裡面夾的是什麼?」《GamePro》的編輯咬了一口,表情複雜。
「別問。吃就行了。」旁邊《ElectronicGamingMonthly》的攝影師已經在啃第二個了,「下午還有四五場發布會,你不吃飽了拿什麼撐?」
餐檯旁邊的摺疊桌椅坐滿了人。
沒位子的就站著吃,三明治一手拿著,另一隻手翻採訪本。
午飯時間是記者們交換情報的黃金檔。
「上午最大的贏家是誰?」《Wired》的年輕記者嘴裡塞著麵包,含混不清地問。
「南夢宮。」回答的是《NetGeneration》的編輯,他把咖啡杯擱在膝蓋上,「三款PS獨占,每一款的畫面都是當場最高水準。《鐵拳》那段浮空連段你看到了吧?以這樣的多邊形處理能力,能在家用機上流暢運行,南夢宮真是捨得下血本,甚至都有點損害街機版的利益了,街機廳老闆們今晚該睡不著覺了。」
「我倒覺得卡普空那個《生化危機》更狠。」另一個聲音插進來,是《GameInformer》的人,「南夢宮贏的是技術分,卡普空贏的是印象分。你問問在場的人,今天上午哪段畫面記得最清楚,十個裡面八個會說那個喪屍回頭。」
「那任天堂呢?」
短暫的沉默。
「任天堂————宮本茂的演講很好。」《GamePro》的編輯斟酌了一下用詞,「但產品全是eBoy。在一堆次世代3D畫面裡面擺16位機的遊戲,怎麼說呢,就像大家都在聊衛星電視,你還在推銷天線。」
「話不能這麼講。」有人反駁,「《耀西島》那個美術風格,在場沒有第二款遊戲做得出來。電子遊戲從來都不是只需要堆硬體和技術的行業。
「1
「道理是這個道理。但你覺得今天在場的美國玩家和渠道商,有幾個會因為蠟筆畫風格去買一台SFC?
」
《反重力賽車》。
這段畫面持續了四十秒。
四十秒內,台下的聲音發生了三次變化。
最開始是安靜。
大家在適應這種完全跳脫傳統賽車遊戲框架的視覺體驗。
十秒後,出現了低聲的驚嘆。
「這幀數好高啊,這差不多有六十幀吧?」《Electronic Gaming Monthly》
的記者盯著屏幕,手裡的筆無意識地敲打著本子。
二十秒後,有人吹了聲口哨。
飛行器在過彎時發射了一枚追蹤飛彈,擊中了前方的對手,火光在高速運動中散開,物理引擎的反饋真實得讓人頭皮發麻。
四十秒結束。
畫面重新定格在《反重力賽車》的標題上。
掌聲響起。
不是那種禮貌性的鼓掌。
幾個歐美記者直接站了起來,用力拍著手。
美國人對車輪子的熱愛是刻在骨子裡的。
但當索尼把車輪子摘掉,換上反重力引擎,再把速度拉高一倍,這種純粹的腎上腺素刺激,直接擊穿了他們的審美防線。
久多良木健站在台上,看著台下的反應。
他只說了一句話。
「這就是PlayStation在這次E3為大家準備的禮物。」
然後鞠躬,轉身下台。
整個發布會,不到十分鐘。
兩款遊戲。
乾脆,利落。
台下亂了套。
不是因為展示的內容多,而是因為太少。
「他就放了兩款?兩款就下來了?」《PopularMechanics》的記者拿著錄音筆,有點發愣。
他剛把帶子換好,準備記錄一場長篇大論。
「兩款夠了。」旁邊《NetGeneration》的編輯合上採訪本,「那個反重力賽車的畫面你看到了吧。光那個東西的視覺衝擊,就值一場完整的發布會。僅僅是機能上的展示就能寫一篇長報導。」
「可是內容是不是太少了?索尼第一次參加E3,只拿兩款遊戲,連個平台戰略規劃都不講?」
「陣容少不代表弱。」一個資深渠道商插了句話,他胸前掛著綠色的證件,「你把前面幾個小時的發布會連起來看。南夢宮的《鐵拳》、《皇牌空戰》、《山脊賽車》已經在前面替PS打了底。那幾款才是索尼真正的殺手鐧。久多良木健清楚得很嘛,索尼是有盟友支持的,他不用自己全扛。」
媒體區的人在快速交換意見。
索尼的策略很明顯。
第一方作品少,那就用最硬核的技術展示來補。《反重力賽車》的速度感和3D處理能力,是最好的GG。
至於遊戲庫的厚度,交給南夢宮和其他廠家去填。
廠商席角落。
中山拓也看著久多良木健走下台的背影。
兩款遊戲。
聽起來寒磣,效果一點不差。
久多良木健選擇了一種最經濟的打法。
把第三方的彈藥讓第三方自己去打,自己只在關鍵的時間節點上亮出最能體現PS機能特色的東西。
索尼在PlayStation發售初期的課金戰術現在終於體現出了威力,再也不復發售最初時缺少大作的尷尬了。
拿太多缺少吸引力的遊戲上台來堆時間和數量,不如突出拳頭產品的存在感。
那個WipEout的畫面確實漂亮,速度感的營造在同期產品里沒有對手。
世嘉這邊的Jupiter機能並不比索尼的PlayStation差,但在這種純粹追求感官刺激的競速遊戲上,索尼交出了一份高分答卷。
商業博弈從來不僅僅是比誰的PPT寫得長。
誰能在最短的時間裡把自己的核心優勢刻進觀眾的腦子裡,誰就贏了。
久多良木健是個懂技術的工程師,但他玩起營銷來,一點不比那些商學院畢業的經理人差。
索尼這頭狼,獠牙已經露出來了。
E3的第一天,才剛剛過半。
十一點四十分,索尼的發布會剛結束,主舞台的燈光暗下來,IDSA的工作人員宣布午間休息,一點鐘繼續。
從座位上站起來的那一刻,所有人的膝蓋都在抗議。
從九點坐到現在,將近三個小時,中間只有一段不到十分鐘的休息,屁股底下那層薄薄的座墊早就失去了存在的意義。
媒體區的人潮往會場外涌。
洛杉磯會展中心周邊的餐飲選擇不算豐富,最近的一家墨西哥卷餅店在兩個街區外,但多數人沒那個時間走過去。
IDSA在南廳外面的空地上搭了幾排臨時餐檯,提供三明治、熱狗、瓶裝水和咖啡。
免費的。
質量嘛,跟免費這個價格很匹配。
「這熱狗裡面夾的是什麼?」《GamePro》的編輯咬了一口,表情複雜。
「別問。吃就行了。」旁邊《ElectronicGamingMonthly》的攝影師已經在啃第二個了,「下午還有四五場發布會,你不吃飽了拿什麼撐?」
餐檯旁邊的摺疊桌椅坐滿了人。
沒位子的就站著吃,三明治一手拿著,另一隻手翻採訪本。
午飯時間是記者們交換情報的黃金檔。
「上午最大的贏家是誰?」《Wired》的年輕記者嘴裡塞著麵包,含混不清地問。
「南夢宮。」回答的是《NetGeneration》的編輯,他把咖啡杯擱在膝蓋上,「三款PS獨占,每一款的畫面都是當場最高水準。《鐵拳》那段浮空連段你看到了吧?以這樣的多邊形處理能力,能在家用機上流暢運行,南夢宮真是捨得下血本,甚至都有點損害街機版的利益了,街機廳老闆們今晚該睡不著覺了。」
「我倒覺得卡普空那個《生化危機》更狠。」另一個聲音插進來,是《GameInformer》的人,「南夢宮贏的是技術分,卡普空贏的是印象分。你問問在場的人,今天上午哪段畫面記得最清楚,十個裡面八個會說那個喪屍回頭。」
「那任天堂呢?」
短暫的沉默。
「任天堂————宮本茂的演講很好。」《GamePro》的編輯斟酌了一下用詞,「但產品全是eBoy。在一堆次世代3D畫面裡面擺16位機的遊戲,怎麼說呢,就像大家都在聊衛星電視,你還在推銷天線。」
「話不能這麼講。」有人反駁,「《耀西島》那個美術風格,在場沒有第二款遊戲做得出來。電子遊戲從來都不是只需要堆硬體和技術的行業。
「1
「道理是這個道理。但你覺得今天在場的美國玩家和渠道商,有幾個會因為蠟筆畫風格去買一台SFC?
」