第654章 E3首日(5)

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  第654章 E3首日(5)

  前排有個女記者把手裡的咖啡杯放下了。

  那個人形緩緩轉過頭來。臉部建模在當時的技術條件下談不上精細,但腐爛的皮膚紋理、嘴角拉到耳根的撕裂傷口、以及眼球上覆蓋的白色渾濁,在大屏幕上放出來還是有足夠的視覺衝擊。

  它站起來了。

  關節的角度不對。

  膝蓋往後彎了一個不正常的幅度,身體重心前傾,兩隻手臂下垂著,朝鏡頭的方向一步一步挪過來。

  這讓台下不少人都屏住了呼吸。

  畫面切換。

  一個短髮女性角色端著手槍,背靠牆壁,鏡頭切到了固定的斜上方俯視角。

  走廊盡頭同時出現了三個同樣的人形,速度不快,但數量帶來的壓迫感是實打實的。

  接下來的畫面剪輯速度加快了。

  一扇門被撞開,門後是一間堆滿檔案櫃的房間,桌上散落著文件和照片。

  一段文字特寫閃過,內容是某種實驗記錄,措辭冷靜,記錄的內容卻讓人胃裡翻湧。

  再切一一一條長廊,兩側的窗戶碎了,月光照進來,地上躺著兩具已經不完整的屍體。角色經過的時候,其中一具動了。

  整段預告片沒有一句對白。

  只有環境音、腳步聲、門的開合聲,以及偶爾響起的、遠處什麼東西倒塌的悶響。

  最後三秒,畫面定格在一個特寫上——一隻手從地板的裂縫裡伸出來,五指痙攣著張開。

  黑屏。

  兩個英文單詞從屏幕中央浮現出來。

  BIOHAZARD。

  台下安靜了大概三秒鐘。

  然後掌聲炸開了一不是之前那種禮貌性的鼓掌,是真的被東西擊中之後的反應。

  前排好幾個攝影師的閃光燈同時亮起來,對著屏幕上那個還沒消退的標題猛拍。

  岡本吉起這時候才走回麥克風前,臉上的表情是一種克制的得意。

  「本作預定登陸PlayStation和Jupiter平台。發售日期待定。」

  就這一句,鞠躬,下台。

  「這東西要是做出來了,ESRB得給它單獨發明一個評級。」《GamePro》的記者撓了撓頭,似乎在平息剛才受到的刺激。

  「題材夠狠。」旁邊《ElectronicGamingMonthly》的人翻著手裡的資料頁,上面關於這款遊戲的信息只有薄薄一行一項目名、預定平台、類型標註為「survivalhorror」。「生存恐怖?這個品類名我第一次見。」

  「卡普空造的詞吧。」

  「管它叫什麼,剛才那段預告片的氛圍營造水平,夠拍電影了。」

  廠商席那邊,中山拓也把手裡的筆轉了一圈。

  卡普空這場發布會的結構很聰明—一前面十一款遊戲用量取勝,把媒體的注意力和筆墨全部消耗得差不多了,所有人都以為結束了。

  然後單獨留一款壓軸,用完全不同的節奏和調性收尾。

  岡本吉起打了一手好牌。

  卡普空的展示結束後,台上短暫穿插了兩家廠商的內容。

  特庫摩的《特庫摩超級美式足球3》,D雙平台。

  美式足球在E3這個場合是討巧的題材,台下的美國記者和渠道商對這個品類天然親切。

  畫面展示簡短,但台下的反應比科樂美那個日本足球遊戲好得多。

  Intelligent s的《Panelde Pon》,SFC平台。

  一款消除類益智遊戲,畫面清新可愛,玩法節奏明快。

  這家公司是任天堂旗下的開發工作室,產品歸在任天堂的體系里,但發布會時間是單獨劃出來的。

  在如此密集的遊戲預告信息的轟炸下,時間已經不知不覺來到了十一點三十分。

  卡普空的生化危機預告片帶來的余壓還沒完全散去,主舞台的大屏幕黑了下去。

  工作人員動作麻利地更換著演講台上的銘牌。

  PlayStation的標誌亮起。

  索尼的時間到了。

  久多良木健走上舞台。

  他穿了一身深色西裝,沒打領帶,領口著兩顆扣子。

  這種半正式的裝扮放在一堆西裝革履的日本高管里,顯得有些特立獨行。

  他走到麥克風前,做了一下簡單的寒暄和自我介紹,便直接抬手指向身後的屏幕。

  行動比語言更直接。

  屏幕亮起。

  第一款遊戲登場。

  畫面風格偏向日式奇幻,色彩飽和度很高。

  角色建模在當下的3D技術條件下,製作很下功夫,邊緣鋸齒控制在了一個可以接受的範圍內。

  《妖精戰士》。

  一段實機演示開始播放。

  男主角在村莊裡走動,視角切換平滑。

  戰鬥系統展示中,角色釋放魔法時光影特效鋪滿半個屏幕。

  這些內容中規中矩,展示了PS平台處理傳統日式RPG的及格線。

  VCR開頭的廠標引起了台下媒體區一陣小小的騷動。

  puterEntertainmentXSQUARE。

  前排幾個日本記者停下筆,互相看了一眼。

  「史克威爾?」《Fami通》的編輯推了一下眼鏡,「世嘉不是有史克威爾的股份嗎?」

  旁邊的同事壓低聲音回覆:「世嘉入股是商業層面的資金注入,世嘉並沒有強求排他協議。史克威爾依然可以給其他平台做遊戲。」

  「這也太大度了。花真金白銀買下的乾兒子,轉頭就去給競爭對手站台。」

  「大度?這是聰明。世嘉要的是史克威爾的產能和技術儲備,不是把他們鎖死在一條船上。而且你注意看,這遊戲掛的是協力開發,索尼出錢,史克威爾出人。大家各取所需。想必這單生意,史克威爾一定賺的不少。」

  不管台下怎麼議論,這行字立住了。

  史克威爾這塊金字招牌,哪怕只是協力,也足以給PS的日式RPG陣容撐起門面。

  《妖精戰士》的演示用了三分鐘。

  久多良木健依然沒說話。

  屏幕黑了兩秒。

  第二款遊戲。

  沒有製作人訪談,沒有背景介紹。

  直接進畫面。

  一條發光的賽道懸浮在半空。

  沒有輪胎摩擦地面的聲音。

  音響系統里傳出的是高強度的電子合成樂,節奏極快。

  一架流線型的飛行器進入視野。

  沒有輪子。

  它貼著賽道表面飛行,尾部噴吐著藍色的粒子流。

  速度。

  直觀的速度。

  飛行器掠過彎道時,賽道表面的金屬紋理高速向後退去,兩側的賽博朋克風格建築物化作模糊的色塊。

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