第670章 E3次日(1)

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  第670章 E3次日(1)

  興奮過後,抱怨聲很快冒了出來。

  「這就沒了?」棒球帽男孩把傳單翻到背面,只有幾個GG,「《最終幻想7》到底長什麼樣?這上面連張郵票大小的照片都沒有!」

  「就是啊,《生化危機》怎麼個嚇人法?《鐵拳》的主機表現怎麼樣?這幫編輯都在幹什麼,寫了半天全是一句話簡介,連個詳細的玩法評測都不給。」

  「太敷衍了。他們親自去了現場,就給我們看一份發售名單表格?我奶奶去抄展板都比他們寫得多。」

  幾個年輕人站在店門口罵罵咧咧,對媒體的敷衍表達著強烈的不滿。

  在他們看來,記者們拿著免費的入場券,享受著最前排的視野,交出來的卻是一份乾癟的流水帳。

  店門被推開,零售店的老闆端著一杯咖啡走出來。

  他是個三十多歲的胖子,胸前還掛著昨天入場用的綠色渠道商證件。

  這是他跟著身為加州渠道商的舅舅進去混了一天的憑證。

  只不過今天更多是行業交流和合作洽談,他不怎麼感興趣,再加上店裡的生意還需要他操持,所以就沒去了。

  「別罵了,小伙子們。」老闆喝了口咖啡,從圍裙口袋裡掏出一張摺疊過的A4紙,拍在旁邊的展示柜上。「你們看看這個。」

  幾個男孩圍過去。那是一張複印件,最上面印著IDSA的標誌。

  「這是什麼?」

  「昨天E3中央廣場展廳的發布會日程表。」老闆用粗短的手指在紙上點了點。

  棒球帽男孩順著他手指的方向看去。

  從早上9點開始,一直到下午5點,發布會就按照這張表格排得密密麻麻,時間精確到分鐘,中間只有短短一個多小時的午休。

  男孩們不說話了。

  「從早上九點到下午五點,中間連上廁所的時間都要靠擠。」老闆把那張紙收回來,重新折好,「八十多款遊戲,全是新東西。那些記者在台下光是記名字就快把手寫斷了。你們指望他們在一晚上把這些遊戲的詳細評測全寫出來?他們是人,不是打字機。」

  棒球帽男孩咽了口唾沫,看著手裡那張被他嫌棄的速報傳單,突然覺得這份薄薄的紙片重了不少。

  「八十多款————」旁邊的一個男孩喃喃自語,「這得花多少錢才能全買下來」

  。

  「你買不全,也沒必要全買。」老闆笑了笑,「但這就是E3。這就是現在的遊戲行業。昨天坐在台下,我只感覺一件事—一我們能玩到的遊戲真是越來越多了。」

  他轉身走回店裡,留下一句話:「攢錢吧,夥計們。年底的貨架會很熱鬧。

  「」

  不僅是這家小店,整個北美的玩家群體都在經歷著類似的情緒變化。

  從最初的抱怨,到看到日程表後的震撼,再到對未來的無限期盼。

  電子遊戲不再是幾個程式設計師在車庫裡敲出來的消遣物。

  它變成了一台龐大的、精密的、由成百上千個天才大腦和數十億美元資本驅動的機器。

  而E3的第一天,就是這台機器第一次真正向全世界發出轟鳴。

  六月十日,洛杉磯會展中心。

  E3媒體日進入第二天。

  展會的運作邏輯發生了轉變。

  前一天的發布會負責製造新聞頭條,今天的任務則是把這些頭條變現。

  掛著綠色胸牌的渠道商、零售巨頭採購代表穿梭在各大展位之間,手裡的訂單冊決定了下半年全美各大賣場的貨架布局。

  各家廠商亮出底牌,在自己的展位上各顯神通,爭取把昨天的熱度轉化為實打實的合同。

  世嘉展台的洽談區從早上八點半就開始滿負荷運轉。

  保羅·馬爾蒂尼沒有出現。

  這位AC米蘭的當家球星在昨天完成走秀後,已經搭乘早班機返回歐洲。新聞通稿已經發往全球各大體育和遊戲媒體,世嘉的宣發目的已經達到,沒必要再讓他留在這裡當吉祥物。歐洲和南美的渠道分銷商們圍著世嘉的商務代表,為《職業足球世界PSW》的首批鋪貨量討價還價。

  與世嘉這邊的熱鬧不同,索尼的展區呈現出另一種務實的風格。

  PlayStation展區後方的一間中型會議室里,幻燈片投影機嗡嗡作響。

  久多良木健站在幕布前,手裡捏著一支紅色記號筆。

  由於PlayStation目前的整體表現並未達到索尼高層最初的樂觀預期,出井伸之和財務部門把預算卡得很死。

  營銷團隊原本提交了一份方案,計劃重金邀請麥可·傑克遜到E3現場為索尼助陣。

  這個提議被高層直接否決了。

  久多良木健對此毫無怨言。

  他本身就不喜歡那種華而不實的娛樂圈做派。

  在他看來,把幾百萬美元砸在一個流行歌手身上,不如拿去補貼第三方的開發套件。

  他牽頭組織了這場小型的技術討論會。

  台下坐著幾十個北美本土的遊戲開發者、技術導向的媒體記者,還有幾家正在觀望的第三方工作室負責人。

  他在白板上畫了一個簡易的系統架構圖。

  「PlayStation的GTE幾何變換引擎,專門負責處理多邊形的坐標轉換和光源計算。」久多良木健用筆敲打著白板,語速很快,沒有客套的開場白,「你們以前在16位機上做遊戲,習慣了用精靈圖層堆疊。現在把那一套全部扔掉。3D遊戲的底層邏輯是頂點和矩陣。」

  台下的一名程式設計師舉起手提問關於內存調用的限制。

  「兩兆的主內存不夠用?」久多良木健反問,在白板上寫下一個數字,「把紋理貼圖的壓縮率提上去。我們提供了專門的VRAM管理工具。不要把所有素材一次性塞進內存,學會利用光碟機的讀取速度做流式加載。南夢宮的《山脊賽車》就是這麼跑起來的。」

  他的回答直擊要害。

  沒有公關話術,全是工程師之間的直接對話。

  「開發環境的問題,我知道你們在擔心什麼。」久多良木健放下記號筆,看著台下,「索尼提供完整的C語言庫支持。你們不需要去摳彙編語言。只要你們有好的3D創意,索尼的開發機能讓你們在三個月內跑出可玩的Demo。效率在任何時候都是好事。」

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