第861章 拙劣的外包

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  第861章 拙劣的外包

  11月29日。

  洛杉磯,初冬的寒風帶著幾分蕭瑟。

  大衛推開街角那家常去的遊戲零售店的玻璃門。

  店內的暖氣撲面而來,收銀台前稀稀拉拉地排著三兩個人。

  他徑直走到動作射擊類遊戲的貨架旁,目光掃過一排排嶄新的塑料封套,伸手拿起了一盒《魂斗羅:戰爭遺產》的PlayStation版本光碟。

  他家裡其實也擺著世嘉的Jupiter主機,但他今天特意選了索尼平台的版本他就是想看看,這款被科樂美寄予厚望、號稱要在32位機時代重啟輝煌的3D化大作,在不同機器上究竟能跑成什麼鬼樣子。

  付完錢,大衛把光碟隨手塞進背包,快步走入寒風中。

  回到家,他甩掉外套,一屁股陷進客廳的沙發里。

  打開電視,接通PlayStation的電源。

  隨著艙蓋扣合,光碟高速轉動的低鳴聲在安靜的客廳里迴蕩起來,像是一頭正在喘息的機械野獸。

  屏幕亮起,科樂美和外包商Appaloosa的Logo閃過。

  緊接著,3D建模的魂斗羅主角比爾出現在畫面中央。

  大衛握住手柄,眉頭微微皺起。「建模精細度比E3展會上的試玩版稍微強了那麼一丁點,但也僅限於能看出是個人樣了。」他自言自語著,大拇指推動了方向搖杆。

  角色開始向前跑動,但大衛很快就察覺到了令人窒息的問題。

  前方的場景明明是一條寬闊的基地通道,但屏幕邊緣的視野卻被硬生生地切斷了。

  整個遊戲的視角被死死卡在角色頭頂斜上方大約四十五度的位置,完全固定不動。

  「這他媽是在開玩笑嗎?我看不到前面的怪啊!」大衛用力按著搖杆,試圖轉動視角,但畫面紋絲不動。

  就在他抱怨的瞬間,屏幕下方視野盲區里突然飛來一串紅色的像素子彈。

  大衛根本沒來得及做出任何規避動作,甚至連敵人的影子都沒看見,屏幕上的比爾就慘叫一聲,中彈倒地。

  「從屏幕外面、從背後開槍?連個最基本的雷達預警或者音效提示都沒有?!」大衛深吸了一口氣,強忍著砸手柄的衝動,按下了復活鍵。

  重新站起來後,他決定改變策略。

  他試著按下跳躍和趴下鍵來測試躲避機制。

  當角色僵硬地趴在地板上時,前方的敵人恰好開槍,子彈貼著角色的頭頂飛過。

  大衛剛鬆了一口氣,操控角色站起身,迎面又是一發子彈疾馳而來。

  他下意識地想要起跳躲避,但那奇的斜俯視3D透視關係,讓他徹底誤判了z軸的距離。

  角色在半空中划過一道毫無物理重量感的詭異弧線,像個提線木偶一樣,精準地用胸口撞在了那發子彈上。

  「GameOver」的血紅字體無情地砸在屏幕中央。

  「法克!」大衛怒罵一聲,狠狠地把手柄扔在茶几上。

  他拿起桌上的電話,連按鍵的力氣都大得驚人,直接撥通了《電子遊戲月刊》編輯部的號碼。

  電話響了兩聲就被接起。

  「主編,是我,大衛。」

  「聽你這喘氣的動靜,那坨匈牙利產的電子垃圾你已經品鑑過了?」電話那頭傳來主編帶著幾分幸災樂禍的聲音。

  「玩了半個小時,簡直是度日如年。」

  大衛死死盯著屏幕上的結算畫面,咬牙切齒地說,「它在E3的demo演示我就感覺有點不對勁!科樂美完全沒搞懂3D遊戲到底該怎麼做。他們那幫蠢貨,居然把2D橫版過關的底層邏輯,生搬硬套進了3D環境裡!視野窄得像是在管中窺豹,走兩步就挨黑槍。不背板、

  不拿命去填,根本連第一關都過不去!」

  「零售端的玩家反饋怎麼樣?」主編追問。

  「我剛才路過店裡的時候,確實有幾個人買了,但你猜怎麼著?根本沒人討論它!」大衛冷笑了一聲,「大家都在興致勃勃地聊矽谷在線的《龍與地下城Online》。沒人想提這款遊戲,對於老玩家來說,這太丟人了,簡直是對童年回憶的褻瀆。」

  「很好,情緒很飽滿。寫篇評測,今天下班前交到我桌上。」主編乾脆利落地掛斷了電話。

  與此同時,東京,世嘉總部大樓。

  小口久雄手裡拿著一份厚厚的銷售報表和全球媒體評測匯總,輕輕敲開了中山拓也辦公室的大門。

  「專務,科樂美的《魂斗羅:戰爭遺產》正式發售了。」小口久雄走到辦公桌前,將文件恭敬地遞了過去,「北美那邊的首批媒體評分已經解禁了。只能用四個字形容慘不忍睹。」

  中山拓也靠在老闆椅上,順手接過文件,漫不經心地翻了翻。

  「意料之中的事情。」中山拓也嘴角勾起一抹淡淡的嘲諷,「把自家的看門IP,外包給東歐那種只會做低成本代工的小廠,能做成什麼樣?他們連多邊形都沒玩明白。」

  「不僅是外包技術力低下的問題。」小口久雄指著其中一份由北美權威媒體撰寫的評測報告,「評測里指出,他們根本沒有構建3D遊戲視角的開發經驗。視距太短,彈道在Z

  軸上的判定一塌糊塗。很多玩家反饋,玩起來非常彆扭,就像是被蒙著眼睛在槍林彈雨里散步。」

  中山拓也將文件隨手扔回桌面上,端起手邊的咖啡抿了一口。

  「他們太保守了,也太貪婪了。」中山拓也一針見血地評價道,「既想吃3D時代的新紅利,又捨不得放棄2D時代積累的傳統操作邏輯。結果就是弄出了這麼個四不像的怪胎。

  時代的浪潮打過來的時候,不徹底脫胎換骨,就只能被淹死。」

  小口久雄看著眼前這位年輕的專務,心中不禁湧起一陣敬畏。

  他回想起去年這個時候,中山拓也力排眾議,堅持要給特庫摩提供最先進的Model2基板,並且付出極大的誠意把《死或生》拉進世嘉的街機陣營。

  當時公司內部還有人覺得那遊戲打擦邊球,難登大雅之堂。

  但現在看看呢?

  那遊戲雖然在角色設計上博人眼球,但其底層的物理反饋、3D視角的運鏡,做得極其紮實。

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